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News Ninety Days in Unreal Engine 5: Projekt zeigt, wie schnell realistische Welten entstehen

Also der Kollege der das Video in dem Bahnhof gemacht hat, sollte beim nächsten mal etwas weniger Alkohol trinken. :stacheln:
 
Strikerking schrieb:
Die Aktuellen Konsolen nutzen Zen2 und RDNA2, das würde ich nicht als alter Ramsch bezeichnen.
Die typischen Troll Beiträge halt von einigen. Ist es eigentlich nicht Wert zu kommentieren.

Einiges wirkte zwar wie von den früheren Unreal Versionen sehr plastisch aber die reinen Landschaftsszenen fand ich sehr beeindruckend (0:20-0:28 | 0:38-0:40 | 1:28-1:40 | 2:27-2:31)
 
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Tzk schrieb:
Wird es (indirekt) doch. Die UE5 soll gescannte Objekte mit vielen Millionen Polys direkt einbinden können und trotzdem gute fps liefern. Ich tippe die reduzieren die Polygonzahl bei größerem Abstand erheblich, sonst würde das niemals flüssig laufen… also ein gewisses Vorverarbeiten der Modelle muss im Hintergrund erfolgen.

Nanite ist ein verbessertes LOD (Level of Detail). LOD geht klassisch auf Objekt Ebene und in einigen Stufen. Bei Nanite geht dies nun auch auf Subobjekt Ebene, quasi wird die ganze Szene in winzige Cluster geteilt, die alle ihr eigenes LOD haben. Die Cluster müssen auch nicht im VRam vorliegen sondern können von einer schnellen SSD "gestreamt" werden.

Nanite ist bei weitem noch nicht perfekt, es kann nicht alles per Nanite verarbeitet werden, auch Transparenzen haben vor kurzen noch Probleme gemacht, dennoch ist die Technik wie man sehen kann ziemlich beeindruckend.

Wir haben auch Szenen, die ohne Nanite schneller sind als mit, alles nicht so einfach 😉

Natürlich verlangt dies, einges GPU und CPU Power und auch Ram, aber das ist alles "handlebar" und am Ende skaliert es natürlich nicht unendlich, aber um Welten besser als ältere Techniken.
 
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Spawn182 schrieb:
und viel mehr die mutigen Investoren, die nicht nur auf garantierte Rendite schauen.
Die hat Star Citizen alle bei auch vereint und so teuer wie jedes neue Schiff ist, bleibt denen kein Geld mehr für weitere ambitionierte Projekte. ;)
Spawn182 schrieb:
aber das würden sich die Spieler auch nicht gefallen lassen, wenn viele neue Titel die gleichen Modelle nutzen würden.
Die kann man ganz gut modifizieren und machen mehr den Rahmen des Spiels aus, sodass es gar nicht so sehr auffällt, wenn die häufiger genutzt werden.
 
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HardRockDude schrieb:
Spielt alles keine Rolle, wenn nicht bald ein neues Unreal Tournament kommt!

PS: Ja schöne Grafik und so, toll. Mehr Realismus in Spielen find ich nicht unbedingt gut, ein neues UT dagegen schon :D
ICH WILL UNREAL TOURNAMENT SPIELEN!
 
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NighteeeeeY schrieb:
In dem Artikel - und auch in sonst keinem den ich gelesen habe - werden FPS irgendwo weder konkret noch indirekt erwähnt.
Doch, eigentlich schon. Der ganze Sinn hinter Nanite ist ja, dass die Performance nicht leidet unter den hochkomplexen Modellen und so wird es auch kommuniziert.
Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets;

Spawn182 schrieb:
Hier hatte ja einer das gute alte Unreal Tournament erwähnt. Leider werden solche Spiele ja nicht mehr produziert oder scheinbar von der Community nicht akzeptiert.
Unreal Tournament 4 war ja auf einem guten, wenn auch langsamen Weg. Leider sprudelte dann so viel Geld aus Fortnite, dass Epic alles an Personal abgezogen hat.

Spawn182 schrieb:
aber das würden sich die Spieler auch nicht gefallen lassen, wenn viele neue Titel die gleichen Modelle nutzen würden.
Daran sollten sie sich aber allmählich gewöhnen. Assets wiederverwenden ist vermutlich einer der einfachsten Wege, um die Entwicklungskosten im Rahmen zu halten, und bei der Qualität vieler Modelle veraltern die auch nicht so schnell wie das früher der Fall war.

Spawn182 schrieb:
Es fehlen die kreativen Studios und viel mehr die mutigen Investoren, die nicht nur auf garantierte Rendite schauen.
Ein Investor, der nicht nach der Rendite schaut, wäre halt nicht wirklich ein Investor, mehr ein Mäzen. Ein AAA-Spiel mit Kosten im zwei- oder dreistelligen Millionenbereich finanziert aber schlicht niemand aus reiner Freude am Medium.
Spiele haben oft genug gezeigt, dass abgedrehte Ideen funktionieren können, aber oft genug auch komplett auf die Nase fallen und fast immer hinter konventionelleren Spielen bleiben beim Umsatz. Dafür haben wir aber eine große und lebendige Indie-Szene.
 
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Wenn die Spiele dann so aussehen werden, reicht mir das erstmal mit der Grafik:cool_alt::daumen:
 
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XPS schrieb:
Da sieht man wo die Reise hingehen könnte, nur leider Hängen wir dank Konsolen mit alter Ramsch Hardware auf einem Stand von vor 5 - 10 Jahren...da wird sich über Native 60 FPS gefreut und wie toll das doch auf nem 4K TV aussieht...JUP in 4K dann mit 30 FPS Cap und Details auf LOW - Medium...Super Entwicklung:hammer_alt:
Das wird gerne so zum Ausdruck gebracht. Jedoch treiben die Entwicklungen für und von Konsolen die Technik(en) voran.

Außerdem ist es ja nicht so als ob das gezeigte in diesem Artikel auf jeder 08/15 Hardware, und vermutlich auch nicht auf dem aktuellen Steam Durchschnitts-PC, läuft.


Zum Thema: Ich finde Unreal wird wirklich seinem Namen alle Ehre, das gezeigte beeindruckt. Wenn es so weiter geht dann wird die nächste Version in Real 6.0 umbenannt.
 
Alles sinnlos, wenn die Spiele die damit gebaut werden Schrott sind.
Spiele sind inhaerent unrealistisch, da passt eine socher "hyperrealistische" Grafik meiner Meinung nach nicht wirklich.
 
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SI Sun schrieb:
Realität zeigt, wie selten realistische Welten in Spielen entstehen.
Es soll ja Spieler/innen geben, die nicht nur wegen der Grafik zocken, sondern ais spass oder um der Realität ein bisschen Zeit abzuringen!

Es kommt noch nichts an die Realität ran, wenns um komplexe Bewegungen wie z.B. im Wald usw. geht. Aber erstaunlich was sich in den Jahrzehnten, seit Tetris, so getan hat 🙃.
 
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XPS schrieb:
Da sieht man wo die Reise hingehen könnte, nur leider Hängen wir dank Konsolen mit alter Ramsch Hardware auf einem Stand von vor 5 - 10 Jahren...da wird sich über Native 60 FPS gefreut und wie toll das doch auf nem 4K TV aussieht...JUP in 4K dann mit 30 FPS Cap und Details auf LOW - Medium...Super Entwicklung:hammer_alt:
Sowas wie diese Engine würde es gar nicht ohne die Konsolen geben, lohnt einfach nicht bei den Stückzahlen von High End PCs
 
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Riou schrieb:
Bald kann man es nicht mehr von der Realität unterscheiden.
dann zieh dir mal das untere vid rein!
da dachte ich bis zum nachtwechsel, dass das ein handywackelvideo ist und ob das irgendwie falsch verlinkt wurde.


@topic
Ein Wort: OUTSTANDING

Wenn das mit den frei verfügbaren(?) Assets dann wirklich relativ schnell geht lade ich sie mir vielleicht auch mal wieder runter.
Ergänzung ()

wern001 schrieb:
also ich wurde noch nie für die Hardwareumfrage ausgewählt.
finde ich sehr merkwürdig, hab die gefühlt mehrfach im jahr
Conqi schrieb:
Leider sprudelte dann so viel Geld aus Fortnite, dass Epic alles an Personal abgezogen hat.
jo, so kam's mir auch vor. die beta war schon echt gut, aber dann war urplötzlich stillstand
 
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Spawn182 schrieb:
Nanite ist ein verbessertes LOD (Level of Detail). LOD geht klassisch auf Objekt Ebene und in einigen Stufen. Bei Nanite geht dies nun auch auf Subobjekt Ebene, quasi wird die ganze Szene in winzige Cluster geteilt, die alle ihr eigenes LOD haben. Die Cluster müssen auch nicht im VRam vorliegen sondern können von einer schnellen SSD "gestreamt" werden.
Ist das quasie eine Mischung als Tesselation und DirectStorage?
 
Conqi schrieb:
Unreal Tournament 4 war ja auf einem guten, wenn auch langsamen Weg. Leider sprudelte dann so viel Geld aus Fortnite, dass Epic alles an Personal abgezogen hat.

UT4 war ja als Community Projekt geplant und leider kam da über all die Zeit recht wenig an echter Struktur. Schade ist es natürlich trotzdem und Epic hätte das vermutlich pushen können. Aber es zeigt eben auch das Interesse oder leider Desinteresse 😞

LamaMitHut schrieb:
Sowas wie diese Engine würde es gar nicht ohne die Konsolen geben, lohnt einfach nicht bei den Stückzahlen von High End PCs

Da hast du recht, ohne eine einheitliche weit verbreitet Platform, wären so manch Features erst später oder nie gekommen. Und ich mit meiner 3090 (laut Steam 0.45%) wünschte mir natürlich auch entsprechend Titel, ohne die GPU nur über die Auflösung ausreizen zu können, aber im Schnitt hat der PC Gamer wohl eher bescheidene Hardware und ein Studio produziert eben selten für die 0,45 Prozent.

Wobei das bei heutigen Pipelines in der Asset Entwicklung nicht mehr ganz so drastisch ist, auch dank UE5. Man kann doch ziemlich HighPoly entwickeln und dann vereinfachen. Das war vor 10 Jahren noch umständlicher.
 
sehr schön und sehr beeindruckend was inzwischen möglich ist. Jetzt noch die passenden Spiele ... ein Traum.

Aber irgendwie ist mir beim Video schauen etwas "übel" geworden. Mir war das fast schon zuuu "realistisch"? aber das liegt wahrscheinlich an mir... ansonsten einfach top
 
Wenn man in Unreal Engine 5 content den wirklich schnell verarbeiten kann wäre das mal gut.
Irgendwo muss der Content aber leider immer noch hergestellt werden.

Die Kosten steigen leider seit Jahren, kein Wunder das man bei vielen Dingen auf lizensierte Plugins und Bibliotheken geht.

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Gerade das Video vom Bahnhof ist stunning.
Es ist zwar keine Animation/Lebewesen und fast Zero Pflanzen, dennoch sehr beeindruckend.
Erst beim zweiten mal, als ich drauf achtete fiel mir die Pflanzen und die Rohe an der Decke auf, um 2 Beispiele zu nennen. Die Kamera ist etwas betrunken, aber da es virtuell ist, auch schwer eine realistische Casual Kamerabewegung zu imitieren.

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Zu den anderen Demos: Leider sehen die Stellenweise noch zu "sauber" aus. Kann es nur schlecht beschreiben.

Ich hoffe nur es steht nicht irgendwann nur noch Unreal Engine (kann EPIC zugegebenermaßen nicht ausstehen), wenigstens Unity sollte uns erhalten bleiben. Es fällt oft auf wenn die Spiele aus einer Engine kommt, Kenner erkennen Engines recht schnell.
 
Glyphus schrieb:
Ist das quasie eine Mischung als Tesselation und DirectStorage?

Denke abstrakt könnte man das so sagen.

Draco Nobilis schrieb:
Die Kosten steigen leider seit Jahren, kein Wunder das man bei vielen Dingen auf lizensierte Plugins und Bibliotheken geht.

Die Video nutzen ja gerade die Quixel Megascans. Quixel wurde von Epic vor einigen Jahren aufgekauft und nun stehen diese Lizenzfrei jedem Nutzer der UE zur Verfügung (eventuell sogar jedem), aber es gibt in UE die direkte Einbindung der Quixel Bridge, quasi einer Bibliothek.*

*Auch die Bridge gibt es für andere Produkte.
 
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Recharging schrieb:
Das ist auch eine wahnsinnige Akribie bei R*, warum ich sie in diesem Titel so schätze.
Wenn man das weiterdenkt, wäre so eine Open World wirklich ein Erlebnis an sich, weil wirklich jedes Mal auf Neues zu stoßen, was durch "prozedurale Prozesse" generiert wird oder man sich das Spiel abseits einer vorhandenen Geschichte, selbst füllen kann.
Das sehe ich genauso. Selbst GTA IV ist dahingehend von aktuellen Open Worlds unerreicht. Z.b. hörst du woanders an ein und der selben Stelle, selbst heutzutage, immer maximal eine Hand voll verschiedener Sätze von immer den selben Personen (Sofern die irrelevanten NPCs überhaupt sprechen). Bei Rockstar Titeln kannst du ein einer Stelle immer wieder neues erleben.
Da muss ich direkt an den Satz "Stimmt es dass sich die H*ren in Novigrad die Möse rasieren?" aus Witcher 3 denken wenn man hoch zum Baron reitet. Beim ersten mal lustig und irgendwann einfach nur noch nervig.
 
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