News Oculus Rift: Gesenkte Anforderungen durch Asynchronous Spacewarp

Criamos

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Mit „Asynchronous Spacewarp“ (ASW) sollen VR-Anwendungen nicht nur flüssiger laufen, sondern ganz nebenbei auch noch die Einstiegshürde für die virtuelle Realität senken. Zur „Connect 3“-Entwicklermesse präsentierte Oculus das vielversprechende Softwareverfahren. Ein Registry-Eintrag macht ASW bereits heute nutzbar.

Zur News: Oculus Rift: Gesenkte Anforderungen durch Asynchronous Spacewarp
 
Es ist in vielen Anwendungsfällen kein Ersatz für native 90fps, aber es funktioniert trotzdem erstaunlich gut.
Bei etwas ruhigeren Spielen kann man durchaus auf ASW zurückgreifen und von doppelter Rechenleistung profitieren, ohne groß was dafür bezahlen zu müssen. Aber bei besonders schnellen Sachen merkt man dann doch einen Unterschied. Zumindest direkt, wenn sich ASW automatisch einschaltet.
Aber davon ab ist es sehr nice, dass Positional Judder damit gefixt ist (vorausgesetzt man landet nicht häufig unter 45fps)
 
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Was ich ja witzig finde, das System ist zu langsam die Frames normal zu berechnen. Für diesen Umweg ist aber immer noch genug Zeit. Aber ja, technisch interessant dass das "wechseln" so schnell funktioniert dass der User davon nichts merkt, im Optimalfall.
Wenn ich ja nun die Mindestanforderung heruntersetze, muss ich ja davon ausgehen, dass die Alternativlösung regelrecht schon permanent greift.

Kann mir nebenbei noch wer erklären warum für Input nur noch 1x USB 3.0 und 2x USB 2.0 reichen, anstelle 3x USB 3.0 und 1x USB 2.0?
 
Warum braucht es nun Windows 8? Hab ich da was überlesen?
 
Ich habe es getestet und es ist echt voll der Voodoo. Spiele, die extrem geruckelt haben mit übertriebenen Einstellungen, laufen plötzlich flüssig. Artefakte sieht man dann aber hier und da aufblinzeln. Die sind aber weniger schlimm als ein Ruckeln im HMD. Erstaunliche Technik!

Wegen Windows 8. Weil die Rift nun mal nicht funktioniert mit MS-DOS. Wer mit dem Fortschritt nicht gehen will muss halt draußen bleiben.
 
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Bei den Preisen ist Oculus sowieso nur Enthusiasten vorbehalten. Da wäre VR SLI/CF sinnvoller.
 
jk1895 schrieb:
Wegen Windows 8. Weil die Rift nun mal nicht funktioniert mit MS-DOS. Wer mit dem Fortschritt nicht gehen will muss halt draußen bleiben.

:rolleyes: Danke für nichts, Schlaumeier. Die Frage kommt halt schon auf weil Windows 8 technisch Windows 7 nichts grundlegend vorraus hat, außer die App-Oberfläche. An DirectX 12 kann es auch nicht liegen.
 
Würde mal eher denken es hat mit WDDM zu tun, Win7 unterstützt ja nur 1.1.
 
Hab gerade gelesen das Microsoft Partner von Oculus ist. Dann ist klar warum jetzt Win 8 statt Win 7 gefordert wird. Frage beantwortet.
 
Schön, dass das ganze jetzt auch auf billigerer/älterer Hardware flüssig läuft. Nur was bringt's, wenn man im gleichen Zuge mal eben ein Drittel bis knapp die Hälfte (je nach Quelle) aller PCs ausschließt, indem Windows 7 nicht mehr unter stützt wird. Windows 7 ist auch über ein Jahr nach dem Marktstart von Windows 10 noch immer das mit großem Abstand verbreitetste Pc-Betriebssystem.
 
Wäre interessant zu erfahren, ob das generell bei zu wenigen fps helfen könnte, also auch beim Zocken über normalen Monitor.
 
Schöne Sache. Nicht nur für das Jetzt, sondern auch und gerade für die Zukunft.

Diese Technik wird umso interessanter, je schneller die Displays werden. 1000 Frames berechnen ist reinste Ressourcenverschwending, wenn sich quasi nichts zwischen den Einzelbildern verändert. 100fps Maximum, glaube nicht, dass mehr wirklich nötig sein werden außer in Extremfällen. Rest kann interpoliert (bzw. reprojiziert) werden. Die Extremfälle können bestimmt auch großteils isoliert werden, die Idee von verschiedenen Layern in VR existiert ja bereits. Man könnte also Hände und Objekte, mit denen aus der Nähe interagiert wird, separat rendern und den Rest vom Spiel mit niedrigerer Framerate berechnen.

Wird eine Menge Umdenken von Renderingpipelines erfordern, aber das wird laut Abrash ja auch schon für Foveated Rendering nötig.

Haldi schrieb:
Aber bringt das nicht extrem viel Input lag mit?

Nö, Bildverarbeitung ist zwar nicht gerade kostenlos, aber dennoch deutlich weniger aufwändig als einen kompletten Frame in einem komplexen Game zu rendern. Das geht ziemlich fix, und funktioniert rein mit vergangenen Frames, zukünftige werden nicht benötigt. Es ist also eigentlich keine Interpolation, sondern Extrapolation, aber mit zusätzlichen Bewegungsdaten vom HMD.
 
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lejared schrieb:
Nur was bringt's, wenn man im gleichen Zuge mal eben ein Drittel bis knapp die Hälfte (je nach Quelle) aller PCs ausschließt, indem Windows 7 nicht mehr unter stützt wird.
Ja stimmt. Wenn man sich die Oculus zu legen will wird es bestimmt an der Windows Version scheitern. Nicht das die Gaming Enthusiasten mit high end Rechnern und Early Adaptor Persönlichkeiten (so wie ich) nicht eh alle Windows 10 haben.

Sorry aber sowas kaufen sich nur Leute die eh schon für andere Spiele oder Hardware nach Win 10 gewechselt sind.
 
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speedy002_ra schrieb:
Hallo Zusammen,

unter HKLM/software gibt es bei mir kein Schlüssel mit Oculus.....

Textdatei mit *.reg Endung erstellen und das reinkopieren:
Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Oculus VR, LLC]

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Oculus VR, LLC\LibOVR]
"AswEnabled"=dword:00000001

Ctrl+1 = Alter Modus, nur ATW
Ctrl+2 = 45 FPS ohne ASW
Ctrl+3 = 45 FPS mit ASW
Ctrl+4 = Auto Modus
 
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