Hier wird ja ganz schlecht über OpenGL gesprochen^^ als Entwickler muss ich da also paar Worte dazu sagen
Huhamamba schrieb:
Zu viele Köche verderben den Brei... OpenGL/CL wird im anspruchsvolleren Spielesegment (kein Mobile-Rotz) auch in Zukunft kein Land gegen Direct3D und DirectCompute/C++ AMP sehen.
Wie kommst du darauf? Es gibt genug Spiele (kein Mobile-Rotz), welche auf DirectX sowie auch OpenGL laufen. Die Qualität wird dadurch nicht schlechter.
Wieso bevorzugen "heutige" Entwickler dennoch DirectX? Nun dies ist wohl der Geschichte zu verdanken
OpenGL war beim Umstieg von der fixed Pipeline zur Shader basierten Programmierung zu langsam... (OpenGL 2 -> OpenGL 3), wobei also lange die API lange veraltet war. Und ja, ein Standard braucht halt immer länger
Doch bin ich mir sicher, dass Vulkan dies richten wird. HLSL Shader Code wir ja über SPIR-V ausführbar sein, ebenso wie GLSL Code
Und alle hier, welche schon mal ein Dreieck mit DirectX in C++ auf den Bildschirm gezeichnet haben, wissen wieviel Code nur für das Aufsetzen der API nötig ist
Persönlich finde ich es in OpenGL einfacher
Auch existieren für OpenGL extrem viele Bindings für alle möglichen Sprachen. Bei DirectX ist man da eingeschränkt, und Metal funktioniert halt nur auf Apple Geräten. Wenn also mein Kunde Windows, Linux und Apple Geräte besitzt müsste ich alles 3 mal entwickeln statt mit zB Jogl nur einmal den Code zu schreiben. Und ja, Entwickler sind teuer
Zu C++ AMP, soviel ich weiss ist dies eine extrem parallelisierte Mathe Bibliothek, welche über DirectX oder OpenCL auf der Grafikhardware ausgeführt wird, hat also nichts mit OpenGL zu tun...