News OSVR: Razer HDK 2 erreicht mit Dual-OLED neuen Meilenstein

MonteSuma schrieb:
Oder nutzt man dann nur 1920*1080 von 2160*1200 vom Display sodass ich außen Ränder habe? Was bringt mir dann das größere Display, wenn ich dann überall schwarze Balken habe?

Dann ist die Qualität des Bilder ebenfalls schlechter, weil die 1080p kleiner sind als bei einem richtigen 1080p Display!

Man bedenke einfach mal das eine VR Brille das Bild Pro auge ausgibt, so würde ein 2k Bild pro Auge 1080p ausgeben im gesammten allerdings eine höhere auflösung als 1k bieten, da halt pro Auge das Gesichtsfeld berechnet wird. am Ende kommt dann halt kein 16:9 Format raus, sondern dein gesammtes Gesichtsfeld wird benutzt.

Letzten Endes geht es bei dieser 1080p / 2k / 4k Auflösungsgeschichte nur darum den Fliegengitter Effekt zu minimieren/ eliminieren und mehr Details in den Anwendungen darstellen zu können. Wenn die ppi des Displays hoch genug sind das sie mit den Occularen einer VR Brille zusammen kein sichtbares Gitter mehr erzeugen, dann ist der Punkt erreicht wo ein hochstufen der VR Displays Fragwürdig ist, allerdings befinden sich alle VR Displays nun auf dem gleichen Level und die verwendeten Linsen und Displaytechniken entscheiden wie weit dieser Effekt reduziert wird.
 
Die Gesamtauflösung der beiden Display-Einheiten beläuft sich auf 2.160 × 1.200 Pixel

Es ist aber nicht 2k pro Auge, noch nichtmal 1080p pro Auge. Es ist eine Gesamtauflösung von knapp über 1080p. Also 1080*1200 pro Auge.
 
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[F]L4SH schrieb:
Die optische Einstellung für Fehlsichtigkeit ist ja ziemlich nutzlos.
Nett gedacht aber leider nicht ausreichend. Wer kurzsichtig ist, ist sehr oft (deutlich) über den -2 diese geringen Kurzsichtigkeiten sind selten ein Problem.
Immerhin dürfte die Weitsichtigkeit nahezu komplett ausgeglichen sein - dort kommen die wenigstens über 4. Die vielen Altersweitsichtigen liegen irgendwo bei 1,5 bis 2. Aber die meisten, die das betrifft, sind nicht sofort die Zielgruppe. Ich kann mir gut vorstellen, dass diese Brille bei vielen, die nicht mehr können, sehr beliebt sein werden. Da muss aber dringend noch Content raus kommen. z.B. eine zweistündige Gondelfahrt in Venedig, die mit 360° Kamera aufgenommen wurde und man kann den Kopf frei drehen. So könnten Leute die Stadt sehen, die sie so nicht mehr sehen können. Und das gilt für so viele Orte. Abwechslung im grauen Alltag und so viel intensiver als eine Doku im flachen Fernsehen.

Könnte man nicht wenigstens gegen Aufpreis eine Wechsellinse anbieten, die stärkere Dioptrinbereiche abdeckt? Oder idealerweise Aufnahmen für Linsen, die man selbst aussucht - Fielmann würde sich schon die Hände reiben.
Wie soll denn jemand wie ich mit der ziemlich starken Kurzsichtigkeit jemals in den Genuss von VR Headsets kommen? Jedes Mal Kontaktlinsen tragen, die sich so gar nicht mit Computertätigkeiten vertragen und noch weniger, wenn der Raum vor dem Auge mit einem konstanten Luftstrom belüftet wird. Da schliert es schnell und wird unangenehm.

Warum gehen das die Hersteller nicht an? Es gibt nunmal immer mehr Kurzsichtige (und ich hab das Gefühl, die HMDs werden das nicht besser machen :lol: ) und die werden mehr oder weniger komplett im Regen stehen gelassen und können nur winzige Bereiche frei einstellen.

Zumindest beim HDK 1.x gilt bisher die Devise: wenn du etwas brauchst was in der OSVR HDK fehlt, und du die Mittel hast es zu beschaffen / Anfertigen zu lassen, darfst du es dir auch gerne Einbauen. Soll heißen, findest du einen HErsteller der dir Passende Linsen bastelt, kannst du sie dank dem Open Source Prinzip auch austauschen. Desweiteren sind die OSVR Geräte auch für Brillenträger nutzbar falls der Bereich der Linsen nicht reicht, kann man bequem eine Brille auf der Nase zwischen den Linse und dem Auge tragen, also kein Zwang für Kontaktlinsen.

Das mit dem Luftstrom in nem Anliegenden ( in der Regel Luftstromfreien ) VR Headset musst du mir aber mal erklären ... wenn ich meine OSVR HDK 1.4 aufhab is da kein Luftstrom ^^
 
MonteSuma schrieb:
...Filme und Videos werden ja meist auf 1080p ausgelegt. Bei 2160*1200 müssten diese sehr umständlich skaliert werden, sodass es wahrscheinlich schlechter aussieht als mit nem 1080p-Display

Ja es sieht um einiges schlechter aus als ein 1080p Display. Es bleibt durch die zweiteilung des Display + PenTile Matrix nicht mal mehr HD über. Dazu nicht komplettes Sichtfeld + schwarze Balken oben unten, bleibt nicht mal annsatzweise DVD Auflösung über.

Die Brillen sind noch nicht ansatzweise ausgereift, erst mit 8K Displays wirds schön scharf, und optimale Schärfe, so dass man keine Pixel mehr erkennt erst jenseits der 16 oder sogar 32K.

Bis wir dort sind werden sehr wahrscheinlich noch 40 Jahre vergehen bei der jetztigen lahmar*** Entwicklung.
 
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Die Dioptrien-Anpassung klingt cool, aber ist die überhaupt notwendig? Also als kurzsichtige Person, müsste man dort dann die selben Werte einstellen wie sie die Brille haben? Dann wären die Werte ja etwas gering.
 
MonteSuma schrieb:
Es ist aber nicht 2k pro Auge, noch nichtmal 1080p pro Auge. Es ist eine Gesamtauflösung von knapp über 1080p. Also 1080*1200 pro Auge.

Ja, dazu kommt PenTile, also die überbleibenden 1080* 1200 noch mal schön mal 2/3 nehmen, macht dann eine effektive Auflösung von 720* 800 Pixeln. Dann noch mal 40% abziehen, da ein Film nur auf einem Teil des Displays angezeigt wird und es bleiben iwie 400 * 460 Pixel über. Davon noch mal die grossen schwarzen Balken abziehen oben unten, zack sind wir bei 400*240 Pixeln grob... Da kommt Feeling auf. ^^
 
Wenn du nicht so übertirben hättest, wäre ich fast drauf reinegfallen...
 
Habe es ausgerechnet, um einen 4K Film auf so einer Brille geniessen zu können, müsste ein 10K AMOLED Screen verbaut sein...
 
Oh man Unwissenheit tut weh... je nach Auge und verwendeter Linse ist der Fliegengitter bei einer Auflösung von 3.5-4k auf 5-6 Zoll Display bereits verschwunden.
Hier von Werten um die 8-16k zu reden ist totaler Schwachsinn. Der Rest ist natürlich Content Auflösungsgedöns wobei ich mal unterstelle das man mit klassischen Kantenglättungen besser arbeiten kann als mit künstlich aufgepumpten auflösungen von denen du in der Klassischen nutzart eines VR Displays eh nix merken würdest.

Für Video Anwendungen ist das nicht Umsetzbar, allerdings würde ich mir auch keinen Film in VR anschauen weil das einfach mal viel Bequemer auf nem großen TV ohne was auffem kopf ;)
 
wie wird aus "supports eyesight between +450 & -250" -> "Dioptrien-Bereich von +4,5 bis -2"?
 
Haben wir alle heute einen Schlechtredekasper verfrühstückt? Die beiden Highlights für mich sind bisher:

-der dioptrin-Ausgleich sei nutzlos, weil zu wenig.
-die Verbesserung der Auflösung ist doof, weil es dann Skalierungsprobleme für fullHD geben könnte.

Aber der hier:

-die Auflösung ist noch viel zu gering, es geht erst ab 8k/16k richtig los.

ist auch nicht übel, hat auch einen recht hohen Schwachsinns-Score auf meiner skala erreicht.
 
EMkaEL schrieb:
wie wird aus "supports eyesight between +450 & -250" -> "Dioptrien-Bereich von +4,5 bis -2"?

Siehe zweites Bild in der Meldung, Technische Spezifikationen (deutsche Tabelle).
 
pilzbefall schrieb:
-die Auflösung ist noch viel zu gering, es geht erst ab 8k/16k richtig los.

ist auch nicht übel, hat auch einen recht hohen Schwachsinns-Score auf meiner skala erreicht.

Ich denke DU hast Pilzbefall auf deinen Augen^^^
Schon mal durch ne aktuelle VR Brille geschaut? Das ist Pixelmatsche pur. Da ändert auch ein 4K nicht viel dran. Du bist bestimmt auch jemand, der der Meinung ist, dass ein 2K Display bei Handies schwachsinn ist, hab ich recht?

Ich bin sogar der Meinung, dass für ein absolut perfekt scharfes VR Erlebnis rundherum, ganzer Augenbereich weit über 64K bis 128K nötig sind.

Das einzige was schwachsinn daran ist, ist, dass es im Moment und auch in den nächsten 10 Jahren keine Grafikkarte geben wird die das auch nur ansatzweise stemmen kann, leider.
 
Ich denke nicht, dass ultra-hohe Auflösungen für die perfekte Illusion wirklich notwendig werden. Die jetzige Hardware arbeitet ja eher nach der Holzhammermethode. Eigentlich muss das Bild nur in einem sehr kleinen Bereich um den Fokus scharf sein. Für den Rest des Blickfelds reicht - relativ gesehen - "Matsch". Ich denke an eine feste Parallaxenoptik, welche die Pupillenbewegung ausgleicht und dafür sorgt, dass das Auge immer die Mitte des dahinterliegenden Bildschirms fokussiert. Per Eyetracking wird der Blickwinkel des Auges für die Bildberechnung korrigiert. Der Bildschirm löst dann nur um die Mitte fein auf. Zu den Rändern hin reicht auch eine relativ grobe Matrix. Die Grafikkarte müsste das gesamte Blickfeld nur niedrig aufgelöst berechnen. Lediglich der kleine Fokusbereich wird dann nochmal mit höherer Auflösung bzw. Detailgrad nachberechnet.
 
M.B.H. schrieb:
Ich bin sogar der Meinung, dass für ein absolut perfekt scharfes VR Erlebnis rundherum, ganzer Augenbereich weit über 64K bis 128K nötig sind.
Also 128K min-des-täns! Junge was hast du geraucht? An deiner Stelle würde ich kein einziges Spiel mehr anrühren, selbst auf Monitoren nicht, denn das Spielen von Videogames ist total daneben und unspielbar unterhalb von 32K-Monitoren weil matschig hoch 2. LOL :freak:
 
Finde die brille extrem interessant. Den Preis für mich akzeptabel. Ich brauch keine räumliche bewegung und bin ehrlich gesagt an keinem der aktuellen VR games interessiert.

Ich will nur 3D stereo in normalen non-VR spielen. Geht das mit der Brille? Mit tridef sollte doch gehen oder?

Finde OSVR vom Grundansatz her schon sehr interessant. Das thema VR gehört schnellstmöglich (offen) standardisiert. Nur dann wird es erschwingliche geräte und ausreichend content geben. Im moment kocht jeder eigenes süppchen und die Spieleentwickler zögern - wer will schon in Projekte investieren für die gerade mal 100k potentielle käufer überhaupt da sind. Wenn eine Firma vie AMD und ein paar führenden Gameenteickler da mit einsteigen würden, wäre das sehr schnell de facto standard. Nvidia traue ich da weniger zu. Die haben es seit 5 jahren nicht auf die reihe bekommen ein simples Top-Bottom, interlaced oder SBS stereo anzubieten. Wenns sie selbst sagen dass VR für sie ein thema erst in 20 jahren ist, dann gute nacht. Spätestens wenn chinesen massenweise OSVR HMDs für 99,90 auf den markt schmeissen (zu kauffen beim nächsten food-discounter), ist die sache für andere miniökosysteme so gut wie gelauffen.
 
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pilzbefall schrieb:
Also 128K min-des-täns! Junge was hast du geraucht? An deiner Stelle würde ich kein einziges Spiel mehr anrühren, selbst auf Monitoren nicht, denn das Spielen von Videogames ist total daneben und unspielbar unterhalb von 32K-Monitoren weil matschig hoch 2. LOL :freak:

Mach dich erst mal frei von Vergleichen mit herkömmlichen Monitoren. VR-Displays funktionieren anders, bzw. werden ganz anders verwendet.

Ein VR-Display deckt idealerweise das gesamte Sehfeld ab. Allein dadurch sind die Anforderungen schon mal komplett anders, als bei einem Monitor.

Wenn man z.B. einen Film mit einem VR-Headset anschaut, läuft dieser nicht über das gesamte Display, sondern auf einem "virtuellen" Bildschirm bzw. einer Leinwand, die nur einen Bruchteil des eigentlichen VR-Displays ausmacht. Außerdem hältst du in der Regel deinen Kopf nicht 100%ig gerade usw. Das Bild des Film wird also immer mehr oder weniger verzerrt in einem kleinen Bereich des VR-Displays abgespielt. Das ist natürlich alles andere als ideal. Von pixelgenauer Abbildung kann keine Rede sein. Damit das Bild trotzdem scharf aussieht, braucht man eine möglichst hohe Auflösung.

Nur um grob einen Eindruck davon zu vermitteln, wie komplex unser menschliches Auge ist. Jedes Auge hat über 100 Millionen Stäbchen (für hell/dunkel) und zusätzlich ca. 5 Millionen Zäpfen (für Farben). Um jeden dieser Rezeptoren mit einer eigenen Bildinformation zu versorgen, bräuchte man also schon mal ca. das 50fache der FullHD-Auflösung je Auge. Aber oben drauf kommt noch, dass die Rezeptoren im Auge nicht gleichmäßig verteilt sind, sondern im zentralen Bereich besonders dicht stehen. Das "perfekte VR-Display" müsste also sogar so scharf sein, wie der empfindlichste Sichtbereich des Auges auflösen kann (oder eine Art dynamische Auflösung bieten, die den schärfsten Teil mit den Augenbewegungen mit wandern lässt). Außerdem kann man die Augen ja auch noch bewegen und so über das VR-Display wandern lassen.
Da kommen wirklich schnell wirklich extreme Zahlen zusammen.

Ich will nicht behaupten, dass man so ein "perfektes VR-Display" braucht, um das optimale VR-Erlebnis zu erreichen, aber man bewegt sich auf jeden Fall in ganz anderen Größenordnungen, als von herkömmlichen Monitoren gewöhnt. 4K (je Auge) sind bestenfalls ein Kompromiss für die 2. oder 3. Headsetgeneration. Zukünftige VR-Headsets werden garantiert noch viel höher auflösen. Vielleicht nicht 128K, aber auf zweistellige "k-Zahlen" können wir uns sicher gefasst machen.
 
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Nope nope nope nope.
Ohne mich!
Ich hatte das Ding für ca 5-10 Minuten lang auf.
1. Kritikpunkt: Die Sehkorrektur. Die funktioniert über 2 Schieberegler mit ca 2 cm Weg.
2 Probleme dabei, ich hab 30sek lang hin und her geschoben und war mir immer noch nicht sicher ob es scharf war oder nicht. Und wenn man zu weit rein schiebt drücken Sie auf die Augen. Das wollen sie aber lösen indem es verschiedene Nasen Einsätze gibt.

2. Kritikpunkt: das Pixelraster ist sichtbar.
Nicht die Pixel selbst. Sondern ein feines hauchdünnes schwarzes Muster im Zentrum der Brille. Fast so wie ein Effekt für Instagram.
Das nervt tierisch, besonders bei gleichmäßig farbigen größeren Flächen.
Aber die Brille ist weniger verpixelt als die HTC Vive und viel viel weniger verpixelt als Oculus Rift DK2

Nachdem die Demo plötzlich gecrasht ist und ich von vorne beginnen musste hab ich mir nicht mehr Zeit gelassen sondern durch alles durch gerusht. Nach ner Weile musste ich das Headset ablegen will mir übel war.
War so ne komische Demo wo man neben ner Rettungskapsel startet, durch eine Höhle muss und auf nem komischen Planeten rumlaufen kann. Sie haben aber gesagt dass diese Demo mit Latenz Problemen zu kämpfen hat.
Ich hoffe es liegt nur daran. Mir ist immer noch übel......
 
Herdware schrieb:
Mach dich erst mal frei von Vergleichen mit herkömmlichen Monitoren. VR-Displays funktionieren anders, bzw. werden ganz anders verwendet.

Ein VR-Display deckt idealerweise das gesamte Sehfeld ab. Allein dadurch sind die Anforderungen schon mal komplett anders, als bei einem Monitor.

Wenn man z.B. einen Film mit einem VR-Headset anschaut, läuft dieser nicht über das gesamte Display, sondern auf einem "virtuellen" Bildschirm bzw. einer Leinwand, die nur einen Bruchteil des eigentlichen VR-Displays ausmacht. Außerdem hältst du in der Regel deinen Kopf nicht 100%ig gerade usw. Das Bild des Film wird also immer mehr oder weniger verzerrt in einem kleinen Bereich des VR-Displays abgespielt. Das ist natürlich alles andere als ideal. Von pixelgenauer Abbildung kann keine Rede sein. Damit das Bild trotzdem scharf aussieht, braucht man eine möglichst hohe Auflösung.

Nur um grob einen Eindruck davon zu vermitteln, wie komplex unser menschliches Auge ist. Jedes Auge hat über 100 Millionen Stäbchen (für hell/dunkel) und zusätzlich ca. 5 Millionen Zäpfen (für Farben). Um jeden dieser Rezeptoren mit einer eigenen Bildinformation zu versorgen, bräuchte man also schon mal ca. das 50fache der FullHD-Auflösung je Auge. Aber oben drauf kommt noch, dass die Rezeptoren im Auge nicht gleichmäßig verteilt sind, sondern im zentralen Bereich besonders dicht stehen. Das "perfekte VR-Display" müsste also sogar so scharf sein, wie der empfindlichste Sichtbereich des Auges auflösen kann (oder eine Art dynamische Auflösung bieten, die den schärfsten Teil mit den Augenbewegungen mit wandern lässt). Außerdem kann man die Augen ja auch noch bewegen und so über das VR-Display wandern lassen.
Da kommen wirklich schnell wirklich extreme Zahlen zusammen.

Ich will nicht behaupten, dass man so ein "perfektes VR-Display" braucht, um das optimale VR-Erlebnis zu erreichen, aber man bewegt sich auf jeden Fall in ganz anderen Größenordnungen, als von herkömmlichen Monitoren gewöhnt. 4K (je Auge) sind bestenfalls ein Kompromiss für die 2. oder 3. Headsetgeneration. Zukünftige VR-Headsets werden garantiert noch viel höher auflösen. Vielleicht nicht 128K, aber auf zweistellige "k-Zahlen" können wir uns sicher gefasst machen.
Das Problem ist, daß du maßlos übertreibst. Du kannst gerne die theoretische Frage stellen, wieviel Pixel nötig wären, um vollkommen entpixelte Sicht zu ermöglichen. Es geht den meisten jedoch darum, ab wann der wow-Effekt und das tolle Erlebnis einsetzt. Da hängt das eher an der Art des Games. Weitsicht oder nicht, entfernte Objekte entscheidend oder nicht. Für Flugsims machts vermutlich erst ab 4k Sinn. Bereits mit den Auflösungen der vive u. rift schaffst du es, daß die Leute etwa bei Rennsims vor Begeisterung ausflippen und ihr Tripel-Screen-Array für immer demontieren. Diese Leute ignorierst du getrost in deinen Ausführungen.

@Haldi
Zum Glück ist es noch eine dev-Version. Hoffentlich kriegen sie das Raster halbwegs in den Griff.
 
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