News OSVR: Razer HDK 2 erreicht mit Dual-OLED neuen Meilenstein

Hi

Auflösung ist das eine Fillfactor der andere.

Die Rift (hab ich) ist schon jetzt auf einem guten Level.

Fillfactor ist hoch d.h. wenn der Entwickler die Limitationen der VR Brille bedenkt, heute schon tolle Welten geschaffen werden können ohne daß man ein Problem mit der Auflösung hat.
Benutzt man die Rift dagegen in Anwendungen/Spielen wie z.B. ED (große Raumstationen mit viel Detail, weit entfernt fliegende Raumschiffe, usw.) tritt die geringe Auflösung in den Vordergrund.

Die Auflösung an sich ist meiner Meinung nach der einzige und größte Punkt an dem man weiterkommen muß.
Hier sind wir bei ~90°-100° Sichtfeld und 1080*1200 pro Auge auf einem "akzeptablen" Level.
4K (je nach welcher 4K Definition man geht) entsprechen ca. 8M - 10M Pixel was wiederum rund 3000*3000 Bildpunkte für ein quadratisches VR Display ergibt.
Das wäre eine Verdreifachung der heutigen Auflösung und würde meiner Meinung nach "gut genug" sein.
Außer in wirklich kritischen Fällen wäre die Auflösung nicht mehr das Problem.

Da aber wahrscheinlich neben der Auflösung auch das Sichtfeld wachsen wird sind wir langfristig sicherlich auch mit 8k pro Auge noch nicht am Ende der Fahnenstange.
 
pilzbefall schrieb:
ihr Tripel-Screen-Array für immer demontieren.

Mein TripleScreen steht zwar noch, wurde aber seit Ankunft der Vive nicht mehr benutzt.

Die Auflösung der aktuellen HMD ist niedrig, ja. Aber nicht ZU niedrig um Spaß damit zu haben...
Ich freu mich auf die HMD Generation mit Foveated Rendering und 4K pro Auge.
Das ist zwar immer noch nicht optimal, aber besser als jetzt. Und jetzt ist es bereits Großartig! :)

Ich finde man kann das gut mit dem FPS und Hz Wahn vergleichen.
Es gibt Leute die möchten unter 100FPS und 120Hz nicht mehr spielen weil es ruckelt.
Andere geben sich mit 60Hz und 30FPS zufrieden. (Siehe z.B. die Konsolen...)

Man hat nunmal aktuell nur die Wahl zwischen 30 FPS (bzw. "VR-HD") und dem Verzicht.
Die nächste HMD Generation schafft vieleicht 60 FPS (bzw. VR-4K") und die übernächste noch mehr.

Aber warum sollte ich darauf warten wenn ich doch jetzt schon fantastisches mit der aktuellen Hardware erleben kann?
Bei Release der neuen Generation verkauf ich meine Vive, leg nochmal Kohle drauf und schaff mir was besseres an.
So viel günstiger wie viele glauben und hoffen werden die Dinger sowieso nicht, es sei denn gebrauchte der letzten Generation oder eben Budgetgeräte mit entsprechenden Schwächen.
 
Criamos schrieb:
Siehe zweites Bild in der Meldung, Technische Spezifikationen (deutsche Tabelle).
ja, hab ich gesehen. aber wer sagt denn jetzt, dass die englische tabelle auf dem ersten bild nicht die richtigen infos enthält?
 
Mracpad schrieb:
Ich finde man kann das gut mit dem FPS und Hz Wahn vergleichen.
Es gibt Leute die möchten unter 100FPS und 120Hz nicht mehr spielen weil es ruckelt.
Andere geben sich mit 60Hz und 30FPS zufrieden. (Siehe z.B. die Konsolen...)

Man hat nunmal aktuell nur die Wahl zwischen 30 FPS (bzw. "VR-HD") und dem Verzicht.
Die nächste HMD Generation schafft vieleicht 60 FPS (bzw. VR-4K") und die übernächste noch mehr.

Aber warum sollte ich darauf warten wenn ich doch jetzt schon fantastisches mit der aktuellen Hardware erleben kann?
Bei Release der neuen Generation verkauf ich meine Vive, leg nochmal Kohle drauf und schaff mir was besseres an.
So viel günstiger wie viele glauben und hoffen werden die Dinger sowieso nicht, es sei denn gebrauchte der letzten Generation oder eben Budgetgeräte mit entsprechenden Schwächen.
So isses.

Als ich mir 2001 für Operation Flashpoint einen 1600x1200er Monitor gekauft hab mit dem Hinweis, daß ich noch 2x aa zuschalten will, damit ich auch auf große Sichtweite hin Soldaten unterscheiden können will, hat der Verkäuer mir freundschaftlich einen Vogel gezeigt, und ich gab ihm teilweise Recht, daß das schon etwas übertrieben wäre. Wenn der gewußt hätte....
 
Herdware schrieb:
Nur um grob einen Eindruck davon zu vermitteln, wie komplex unser menschliches Auge ist. Jedes Auge hat über 100 Millionen Stäbchen (für hell/dunkel) und zusätzlich ca. 5 Millionen Zäpfen (für Farben). Um jeden dieser Rezeptoren mit einer eigenen Bildinformation zu versorgen, bräuchte man also schon mal ca. das 50fache der FullHD-Auflösung je Auge. Aber oben drauf kommt noch, dass die Rezeptoren im Auge nicht gleichmäßig verteilt sind, sondern im zentralen Bereich besonders dicht stehen. Das "perfekte VR-Display" müsste also sogar so scharf sein, wie der empfindlichste Sichtbereich des Auges auflösen kann (oder eine Art dynamische Auflösung bieten, die den schärfsten Teil mit den Augenbewegungen mit wandern lässt). ...
Der Vergleich mit dem Auge ist wirklich schlecht gewählt und auch gar nicht zulässig.
Da wo man eigentlich scharf sehen kann, stehen fast nur die paar Zapfen und die Stäbchen konvergieren sehr stark auf ein Ganglion, dass dann gar nicht "wissen" kann welches Stäbchen da etwas gesehen haben will...ergo unscharf.
Ergänzung ()

Roy Batty schrieb:
Ich denke nicht, dass ultra-hohe Auflösungen für die perfekte Illusion wirklich notwendig werden. Die jetzige Hardware arbeitet ja eher nach der Holzhammermethode. Eigentlich muss das Bild nur in einem sehr kleinen Bereich um den Fokus scharf sein. Für den Rest des Blickfelds reicht - relativ gesehen - "Matsch". Ich denke an eine feste Parallaxenoptik, welche die Pupillenbewegung ausgleicht und dafür sorgt, dass das Auge immer die Mitte des dahinterliegenden Bildschirms fokussiert. Per Eyetracking wird der Blickwinkel des Auges für die Bildberechnung korrigiert. Der Bildschirm löst dann nur um die Mitte fein auf. Zu den Rändern hin reicht auch eine relativ grobe Matrix. Die Grafikkarte müsste das gesamte Blickfeld nur niedrig aufgelöst berechnen. Lediglich der kleine Fokusbereich wird dann nochmal mit höherer Auflösung bzw. Detailgrad nachberechnet.

Das hört sich interessant an und käme der Physiologie des Auges noch am nächsten, wobei ich das so verstehe, das die fein aufgelöste Bildschirmmitte der Augenbewegung folgen soll?
Wenn ja, wird das schwierig.
Das menschliche Auge hat ohnhin einige Probleme mit den VR Brillen. Dadurch, daß physikalisch das wenige cm entfernte LED fokussiert wird, aber die zu betrachtenden virtuellen Objekte sich scheinbar hinter diese Ebene befinden, wird das Auge zu ständigen Mikrobewegungen gezwungen. Der relativ schnell schlagende Optokinetische Nystagmus (und andere Reflexe) werden stark aktiviert. IMO einer der Gründe warum Ermüdung und Simulatorkrankheit auftreten können.
Eine Technik zu finden, die diese schnellen Augenbewegungen "ruckelfrei" kompensiert ist wohl noch nicht machbar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben