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News Paid Mods: Valve führt „Custom Game Passes“ für Dota 2 ein

Unabhängige, selbstständige Entwickler werden auch nur bezahlt, wenn ihr Spiel Geld einbringt. Das unterscheidet sich wohl kaum von "professionellen" Moddern, die für ihre Arbeit Geld nehmen würden. Mal unabhängig davon haben kostenlose Inhalte völlig andere Bewertungsmaßstäbe. Da sieht man über die ein oder andere Ungeschicktheit oder suboptimale Vertonung, fehlende Sprachausgabe oÄ locker hinweg. Für Kohle nicht. Prospekt ist da ein ganz nettes Beispiel.

Bei Dark Souls war das Spiel gut. Und bei Assassins Creed und BF gibt es keine Mods, die irgendetwas beheben könnten. Das Beispiel wird also schwerlich ein Argument. Man kann immer den Weltuntergang an die Wand malen. Wenn tausende HD-Texturen für 0,99 erscheinen - was mit jetzigen System unmöglich ist - dann regelt Angebot und Nachfrage den Markt. Im Gegenzug bestünde die Chance, das tatsächlich professionelle, teuer produzierte, quasi AAA-Inhalte angeboten werden. Davon hätten Spieler durchaus etwas. Valve hat übrigens schon bei den Paid Mods eine Filteroption gehabt, um das Bezahlzeugs auszublenden.
 
AbstaubBaer schrieb:
Unabhängige, selbstständige Entwickler werden auch nur bezahlt, wenn ihr Spiel Geld einbringt.

Mir sind nicht so viele selbstständige Entwickler bekannt die in Alleinregie Spiele programmieren,
ehrlich gesagt halte ich es für kaum machbar, dafür braucht man schon ein Team was wohl Zwangsläufig auf ein Unternehmen hinausläuft.
Dann werden diese Menschen doch vom Unternehmen bezahlt, oder nicht?

Jetzt mal abgesehen von Ausnahmen a la Minecraft. ;P

AbstaubBaer schrieb:
Und bei Assassins Creed und BF gibt es keine Mods, die irgendetwas beheben könnten.

Diese Spiele sollten auch nur als Beispiel dienen und aufzeigen dass bereits heute schon unfertige Produkte schamlos dem Kunden vorgeworfen werden.
Wenn man dies auch noch Monetarisieren kann...

AbstaubBaer schrieb:
quasi AAA-Inhalte angeboten werden

Ja, das ist der erste Schritt, 3rd Party DLCs, die Mods geschimpft werden.
Und wie wir wissen ist eine kommerzielle Umsetzung (AAA z.B.) kein Garant für Qualität, vor allem da wie du bereits sagtest keine so hohen Anforderungen an Mods gestellt werden und Mods als Idee eine sehr hohe Akzeptanz haben. Marketingtechnisch ist es ein Traum.

Ich glaube einfach das unsere Gesellschaft nicht weit genug ist um jedem eine gute Möglichkeit zu bieten mit seinem Hobby auch Geld zu verdienen (bedinungsloses Grundeinkommen maybe?).
Daraus ergibt sich für mich die folgende Situation:
Wollen wir Mods kommerzialiesieren, oder nicht?
Fest steht nur: Ein Zurück wird es nicht geben. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
sc0repi0 schrieb:
Hä? Wo ist CSGO und TF2 denn Pay2Win? Gibt es 5€/Monat Aimbotfunktion, die ich nicht entdeckt hab? Ist doch alles nur Beautyshit als Skins, was da angeboten wird. Aber P2W kann ich in dem Zusammenhang nicht entdecken

Abgesehen davon, dass das Anbieten von Eco-Items verboten ist, gibt es durchaus viele Communities, die offensichtliche P2W-Angebote haben.
Saigns zum Beispiel hat massig(!) Server, die alle extremst P2W sind (Regeneration, Granaten in TF2, Wallhack, Speedhack, Double/Triple-Jumps, etc..
Viele Mods haben P2W-Extras. Du möchtest gerne immer Hale sein? Bezahl 5€ im Monat.
Es gibt darüber hinaus auch noch Sachen, die nicht direkt P2W sind, aber Leute bevorteilen wie z.B. erkaufte Kickimmunitäten usw.

BTW die Abo-Aimbot-Funktion wird durchaus angeboten.
Ebenso wie MM-Boosting.
 
Kasmopaya schrieb:
Warum für mich nicht?

Für viele Modder und auch normale Mod-User ist es ganz einfach deshalb schlecht, weil somit unterbunden wird, dass Modder Code/Ideen von einander benutzen. Das war bisher kaum ein Problem und deshalb gibt es viele Mods, die auf andere, größere aufbauen. Es werden also auch ihre Assets usw. verwendet. Das ist dann natürlich nicht mehr möglich, wenn die Hauptmod Geld kostet und der dort entstandene Code/Modelle/Texturen nicht mehr frei verfügbar sind.

Auf dem Papier hört sich Bezahl-Mods nicht schlimm an, aber viel intelligenter wäre es, IMMER optionale Spende-Möglichkeiten für Steam Workshop Ersteller einzuführen. Nur, damit nimmt Valve natürlich wesentlich weniger Geld ein und das schmeckt ihnen nicht.

pmkrefeld schrieb:
Wie naiv bist du eigentlich? :D

Unseren Valve PR-Mann einfach auf die Ignorierliste setzen.
 
Ich denke, zwischen dem zurückgezogenem System bei Skyrim und Dota2 Mods bzw. Custom Games besteht ein eklatanter Unterschied, der das ganze zu einem Vergleich Äpfel mit Birnen macht.

Bei Skyrim ging es hauptsächlich um Mods, die aktiv in das Spielgeschehen oder die Umwelt eingegriffen haben, also z.Bsp. ein für den PC vernünftigtes UI, Textur-Replacer, Bug-Fixes, neue, in irgendeiner Form zum Spiel passende Inhalte. Also großteils und gerade im Bezug auf das UI eine Aufgabe des Entwicklers.

Bei Dota2 handelt es sich hingegen um einen F2P Titel mit der Möglichkeit, ähnlich wie bei anderen Spielen wie z.Bsp. Warcraft 3, eigene Karten bzw. Mods zu entwerfen und zu spielen, die mehr oder weniger rein gar nichts mit dem Hauptspiel zu tun haben. Während Dota ein MOBA ist, sind die angebotenen (freien) Karten etwas ganz anderes, z.Bsp. eine Tower Defence, RPGs, und noch viel mehr. Abgesehen von einigen Spaßvarianten des Hauptspiels sind das also ganz andere Sachen.

Deshalb sehe ich bei diesem System für mich auch kein Problem, auch wenn ich es nichts nutzen werde. Bei Bethesda/Skyrim hätte das System dann schlußendlich dazu geführt, dass bei einem weiteren Titel vermutlich noch weniger auf bestimmte für den PC unerlässliche angepasste Aspekte des Spiels, Stichwort grauenhaftes UI und matschige Basistexturen, Wert gelegt wird und es somit zu unerwarteten Mehrausgaben kommt, wenn man dann bestimmte Paidmods kaufen müsste, damit überhaupt Spielspaß aufkommt.
 
Welche Motivation hat der Publisher nun das möglichst beste Produkt auszuliefern?
Ich glaub nicht das ein Publisher jemals den Drang verspürt ein perfektes PC Game hin zu legen wenn er die Konsolen auch noch berücksichtigen muss. Ergo bei Multi Plattform ändert sich da meiner Meinung nach eh nix.

Bei PC only könnte schon sein das sie es schleifen lassen. Ich nehme da mal als Beispiel Rome II. Das ein total unwürdiger Nachfolger von Rome I. Das was der Entwickler dann nachgeschoben hat inkl. Attila hätten die Modder wohl 3x besser hin bekommen. Ergo will ich gar nicht das der Publisher es versucht und sowieso nicht so gut ist wie eine massive Horde von guten Moddern. Sondern das gleich den Experten übergibt. Wenn Steam dann noch Anreize schafft und die besten der Besten versammelt werden, dann können da nur geniale Mods raus kommen. Was würde ich mich über einen Mod freuen in Attila, in dem man seine Städte in der 3D Ansicht besuchen kann, so wie in Rome I. Mit dem neuen Modell könnte es für einen kleinen Obolus Anreize geben, das ein Modder das für mich programmiert. Ich würde gerne zahlen.

Würde also jetzt nicht alles schwarz malen. Aber das es für den Hobby Modder durch die massive Konkurrenzzunahme nun schwerer wird seinen kostenlosen Mod unters Volk zu bekommen, das kann ich mir vorstellen.

Im Prinzip werden die guten gefördert und die schlechten Modder eher benachteiligt.

Aber in Großen und ganzen profitieren alle ein wenig mehr, als dieser Schritt negativ wäre.

Ich könnte mir sogar vorstellen das die Publisher ihre Games dann besonders Mod freundlich auslegen, das ganze also dann noch viel weiter geht wie ich mir das gerade vorstelle. Wie geil wäre es wenn ich Attila nach meinen Wünschen Modden könnte, mit einer extrem hohen Auswahl an Mods. Ich denke das System macht sowas möglich. Nur eben nicht für lau. Womit ich aber kein Problem habe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ap2000 schrieb:
Für viele Modder und auch normale Mod-User ist es ganz einfach deshalb schlecht, weil somit unterbunden wird, dass Modder Code/Ideen von einander benutzen. Das war bisher kaum ein Problem und deshalb gibt es viele Mods, die auf andere, größere aufbauen. Es werden also auch ihre Assets usw. verwendet. Das ist dann natürlich nicht mehr möglich, wenn die Hauptmod Geld kostet und der dort entstandene Code/Modelle/Texturen nicht mehr frei verfügbar sind.

Das war vorher so oder so nicht möglich.
Das SteamSDK gibt dir das Recht die Verbreitungsumstände der von dir erstellten Inhalte zu bestimmen.
Heißt du erstellst z.B. ein Modell für CSGO und haust es auf deinen Server, hast du als Urheber die Möglichkeit die Verbreitung dieses Modells zu kontrollieren, d.h. du darfst als einziger einen Download zur Verfügung stellen.
Darauf basierend, dass SRCDS-Instanzen den Content, den sie benutzen, auch zum Download anbieten müssen um zu funktionieren, kannst du somit darüber hinaus bestimmen, auf welchen Gameservern dein Modell verwendet wird.

Das ist dein gutes Recht, und das ist auch gut so.
Auch wenn die Motivation hinter Modden eine Kontribution gegenüber deines Lieblingstitels ist die idR unentgeltliche Unterstützung ist, ist die Modding-Community kein rechtsfreier Raum bzw. eine Anarchie.

Vergleiche im Rahmen des aktuellen Themas Valve mit dieser Plattform als GEMA und der durchschnittliche Modder als Künstler, der seine Kreationen und Leistungen anbieten sollen darf wie er will.
 
pmkrefeld schrieb:
Mir sind nicht so viele selbstständige Entwickler bekannt die in Alleinregie Spiele programmieren,
ehrlich gesagt halte ich es für kaum machbar, dafür braucht man schon ein Team was wohl Zwangsläufig auf ein Unternehmen hinausläuft.
Dann werden diese Menschen doch vom Unternehmen bezahlt, oder nicht?
[...]

Ist bei Indie-Studios bzw. deren Erstlingswerken häufiger der Fall. Das geht auch alleine, wenn man gewisse Arbeiten an Freelancer vergibt und ein paar Assets für eine Engine zukauft. Wenn aber fünf Entwickler zusammen ein Unternehmen gründen, dann werden die auch erst bezahlt, wenn wenn ihr Spiel erfolgreich ist weil das Unternehmen kein Geld hat, d.h. das Startkapital seiner fünf Gründer verbrennt. Nimmt sich nichts.

Ich sehe die Situation wirklich nicht schwarz. Außerdem gibt es immer noch das Korrektiv "Öffentlichkeit". Das hat bei den genannten Spielen ganz gut funktioniert.
 
Kasmopaya schrieb:
Das was der Entwickler dann nachgeschoben hat inkl. Attila hätten die Modder wohl 3x besser hin bekommen. Ergo will ich gar nicht das der Publisher es versucht und sowieso nicht so gut ist wie eine massive Horde von guten Moddern. Sondern das gleich den Experten übergibt.

Wenn die Modder doch so gut sind, wieso machen sie dann nicht einfach einen Spinoff, es sind doch Experten.

Kasmopaya schrieb:
Im Prinzip werden die guten gefördert und die schlechten Modder eher benachteiligt.

So hat man den Amis den Kapitalismus verkauft, hat danach aber nicht so toll geklappt.

Dein Wunsch war doch eigentlich nur ein gutes Rome II spielen zu können, sind dafür Mods notwendig? Hätte das Entwicklerstudio seinen Job gemacht und der Publisher das Studio machen lassen, würdest du dann immer noch Mods benötigen um Rome II richtig gut zu finden?

Man versucht uns gerade Mods zu verkaufen um die Symptome schlecht durchgeführter Entwicklung zu behandeln statt das ursprüngliche Problem zu beheben.
 
Zuletzt bearbeitet:
pmkrefeld hat da nicht ganz unrecht.
Recht viele Mods/Plugins stellen kleine aber notwendige Zusatzfeatures oder wichtige Bugfixes zur Verfügung.
Davon gibt es einmal recht viele, weil es leider nötig ist, Spiele selber zu fixen, andererseits aber auch weil sich der Aufwand recht gering hält und das somit gute Einsteigerprojekte sind.
Ohne Sourcemod sind z.B. Server gar nicht effektiv verwaltbar und ohne Fixes und Erweiterungen ist L4D2 Versus unspielbar. Der Markt steigert sich da natürlich rein. Spiele wie Hitman, die plötzlich wegen des Kopierschutzes nirgendwo für ein paar Tage laufen, sind der Normalfall, den niemand interessiert. Oder z.B. GTA, wo die Hälfte aller Nutzer das Spiel nicht starten konnten. Bei GTAIV braucht es immernoch diverse Mods um was aus dem Spiel herauszuholen. Darüber hinaus darf man von den 8(!) Patches nur den 7. installieren? Hallo...

Man sollte sich vor Augen führen, dass der heutige Markt weniger von Kreativität, als von optischen, flachen Inszenierungen dominiert wird.
Damals musste ein Spiel halbwegs laufen, aber gleichzeitig sollten die 2-3 Pixel identifizierbar sein können.
Heutzutage verkaufen sich Spiele nur durch geschicktes Massenmarketing und sind eher wie Echtzeitdemos von Myst ohne alternative Wege. Sprich verbuggte Filme.
 
Solange den Moddern klar ist dass ich/wir an sie ab jetzt ANDERE Ansprüche stellen als "hei ist ja nur Spaß, Fehler passieren", alles klar. Wer Geld will weil er glaubt er verdients wird daran gemessen, zeitige Patches, Bugfixes, Support usw.

Zudem wird es eine 2-Klassen Modder Szene geben, die pay-to-mod Gruppe wird schnell von Entwicklern unterwandert und übernommen werden, wer das nicht kommen sieht hat noch nicht weit genug gedacht.

Wer glaubt die großen Profiteure werden einzelne Freizeitmodder sein ist etwas blauäugig. Ist ähnlich wie bei Youtube, heute wird das Ding von professionellen Studios dominiert und inszeniert weil sich Geld damit machen lässt. Besserer Content? Fehlanzeige.
 
TheInterceptor schrieb:
Das war vorher so oder so nicht möglich.
Das SteamSDK gibt dir das Recht die Verbreitungsumstände der von dir erstellten Inhalte zu bestimmen.
Heißt du erstellst z.B. ein Modell für CSGO und haust es auf deinen Server, hast du als Urheber die Möglichkeit die Verbreitung dieses Modells zu kontrollieren, d.h. du darfst als einziger einen Download zur Verfügung stellen.

Von CSGO habe ich keine Ahnung, ich spreche eher von nahezu allen anderen Spielen mit Mods.
 
Das sollte im Regelfall nicht anders sein.
Man muss bei Steam allerdings sagen, dass es Unterschiede gibt, wenn du deinen Content in den Workshop stellst. Dann gibst du im Prinzip alle Rechte ab. Du bist nur Eigentümer und kannst darüber bestimmen ob dein Kram weiterhin im Workshop bleibt (und dass du derjenige bist, der als Autor anerkannt wird - wobei es da regelmäßig Verletzungen gibt die Valve nicht ahndet), oder nicht.
Du erlaubst Valve Verkaufsrechte zu unbestimmten Konditionen, wenn ich mich richtig erinnere.

Manchmal lohnt es sich EULAs zu lesen oder zumindest gezielt zu durchsuchen.

Just to give a tiny bit of background, in my day job I work as a programmer, and a photographer and printer. I work with intellectual property, copyright, and licensing all day long.

The terms that you agree to in uploading anything to workshop contain every single major red flag word I have ever seen in a licensing contract. In essence if you upload a mod to the workshop you are giving steam the right to do whatever they want with it including (1) the right to modify your work however they see fit if they so choose, (2) the right to give/sell anyone else the right to modify or use your work however they see fit, (3) they are allowed to do all of this without getting your permission and even if you tell them no, (4) if they suddenly decide to sell your mod they are not obligated to give you so much as a penny in compensation if they don't want to, and finally (5) if you tell them to remove your mod they may decide to do so or not, regardless even if you remove your mod Steam will retain all the above rights until the end of time.

Granted some or all of these might not hold up in court, but you would have to spend to money to bring suite and that gets expensive very very fast.

If you want to look it up all of this comes from one sentence in the workshop EULA.


Edit: corrected auto formatting in the quote.

I just deleted my mod from Steam.
www.gamesas.com/why-not-publish-steam-workshop-t257432-125.html+&cd=6&hl=de&ct=clnk&gl=de
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Problem ist meines Erachtens gar nicht, dass man Modder nicht entlohnen will, sondern, dass Mods, die urheberrechtlich geschütztes Material enthalten, in der Regel nur bei nicht kommerziellen Mods erlaubt sind. Reale Autos, Waffen, Orte, etc. in GTA, Space Marines in Skyrim, Nano Suits und reale Waffen in Fallout und viele andere Dinge sind nur deshalb ohne weiteres möglich, weil sie nicht kommerziell sind.

Ich bin der Ansicht, dass die derzeitige Modding-Szene, bei der es um Spaß, Machbarkeit und auch Anerkennung geht, keiner Änderung bedarf.
 
Maxurugi schrieb:
Das Problem ist meines Erachtens gar nicht, dass man Modder nicht entlohnen will, sondern, dass Mods, die urheberrechtlich geschütztes Material enthalten, in der Regel nur bei nicht kommerziellen Mods erlaubt sind. Reale Autos, Waffen, Orte, etc. in GTA, Space Marines in Skyrim, Nano Suits und reale Waffen in Fallout und viele andere Dinge sind nur deshalb ohne weiteres möglich, weil sie nicht kommerziell sind.

Wenn ich mich richtig erinnere, fällt das unter "fair use". Wie da die genauen Implikationen sind, weiß ich allerdings nicht.
 
Hab ich da was falsch verstanden?

Also ich hab das so verstanden, dass die Mods die die Bedingungen von Valve erfüllen und somit infrage kommen, weiterhin kostenlos genutzt werden können. Jedoch besteht die freiwillige Möglichkeit dem Modder was zu bezahlen und dafür dann ein paar ingame goodies zu bekommen. Also quasi eine freiwillige Spende (mit Anreiz durch ingame goodies), was bei der letzten paid Mods Diskussion alle gefordert haben.

Also warum weinen hier jetzt schon wieder alle rum?
 
um mal bei Dota2 zu bleiben, solange kein 21:9 Hud Support kommt, bleibt es ungenutzt.
 
pmkrefeld schrieb:
Mods sind in vielen Spielen eine tolle Sache, aber sollte es sie in jedem Spiel geben? Definitiv nicht!
GTA mit Mods => Oberhammer
Minecraft mit Mods => Oberhammer
Heavy Rain mit Mods => grafik Mods (SweetFX, ENBs, Parallax, 4k Texturen, SSAO/HBAO, etc...)
Silent Hill mit Mods => siehe Heavy Rain + neue Gegner Mods, verbesserte A.I., mehr Waffen usw.
Pokemon mit Mods => ?siehe heavy rain + neue Stages, neue Pokemons usw.
Forza mit Mods => ?Grafik Mods (Heavy Rain), neue/mehr Autos, neue/mehr Strecken usw.
Schonmal CS mit Mods gespielt ? Klar. 1.6 und Source haben tonnen von Mods. Map Mods, RPG Mod Server, Waffenskin Mods (KOSTENLOS), Waffensound Mods, Custom Model Mods, Gravity Mods, Textur Mods, Hubschrauber Mod, bewegliche Kisten Mod uvm.

Mods sind immer gut. Sie erhöhen die qualität ( Grafik Mods), Umfang (total Conversions) und Wiederspielbarkeit (Modpacks).
 
ich glaube viele haben die meldung nicht wirklich verstanden. es gibt keine mods, die das hauptspiel dota 2 verändern (also nix bessere texturen, besseres gui). es gibt nur custom games, in denen man jetzt diesen game pass kaufen kann um die entwickler zu unterstützen und ein paar goodies zu erhalten ( skins, mehr charakterslots usw)
kostenpflichtige custom games wird es nicht geben.
 
Zuletzt bearbeitet:
AbstaubBaer schrieb:
Der Modder profitiert, weil er seinen Aufwand vergütet bekommt - wenn er gut ist und wenn er das möchte. Er muss ja nicht in Vollzeit Mods entwickeln. Aber die Idee ist: Wenn es Arbeit wird - und populäre Mods sind idR hochqualitativ und damit professionell gemacht - kann man das honorieren. Das System ist letztlich optional und schließt niemanden aus, zumal ja gar nicht jeder Nutzer Pässe anbieten darf.

Und wo liegt der Unterschied zu den herkömmlichen Spende-Buttons? Achja... Valve bekommt Geld für die erbrachte Leistung anderer, tolle Idee ;-) Hätte es nicht genügt seitens Valve das herkömmliche Spenden für Mods in den Fokus zu rücken? Dann hätte ich deren "gute" Absicht vielleicht sogar glauben können.

AbstaubBaer schrieb:
Meinst du Nutzer kaufen ein Produkt, um anschließend Mods zu kaufen, die das Produkt spielbar machen? Damit ein Spiel überhaupt erst für Modder attraktiv wird, muss es eine Nutzerbasis aufbauen, was wiederum nur funktioniert, wenn es gut ist.

Die Leute kaufen sich Season-Pässe für 50 Euro und mehr, ohne zu wissen, was sie je dafür bekommen werden. Wollen Sie wirklich drauf wetten?
Gothic 3 jemals gespielt? Dort hat man der Community das patchen des ganzen Spiels überlassen, hätte JoWood damals nur gewusst, dass man damit hätte auch noch Geld machen können :evillol:

Unternehmen loten aus, wie man mit minimalem Einsatz maximalen Gewinn erwirtschaftet. Ob das funktioniert, liegt wie immer beim Verbraucher. Da sich schon die Unarten DLC und zu guter Letzt Season-Pässe durchgesetzt haben, wird sicher auch das unverdiente mitverdienen an Mods funktionieren.
 
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