Standard Nvidia RSX, der Grafikchip der PlayStation 3
Eins vorweg, ich bin kein technischer Experte, der vollends in die Materie eingetaucht ist. Ich möchte mit diesem Thread nur eine andere Sichtweise auf den RSX aufzeigen
Die Playstation 3, gehyped, verschoben, zuletzt geächtet. In fast jedem Forum bildetete sich eine regelrechte Anti PS3 Front, mit dem Ziel, die Konsole mit unsachlichen, teils falschen Behauptungen runter zu putzen.
Vieles las man über den RSX, er wäre schwach, sei nur DX9 und könne kein „MSAA“ in Kombination mit FP16-Rendertargets ausführen, was meistens für „High Dynamic Range Rendering“ (kurz HDR-Rendering, oder HDRR, oft falsch HDR) verwendet wird. „FP16-HDRR“ bietet derzeit die Best mögliche Bildqualität.
Kommen wir nun zu den ungefähren Specs des Chips. Leider gibt es keine genauen Angaben, weder von Sony, noch von nVidia.
Der RSX, basierend auf nVidias GeForce-7-Reihe (G7x), taktet mit 550Mhz und wird in 90nm gefertigt. Er hat eine theoretische Leistung von 1,8 Terra-Flops und kann 136 Shader-Operationen pro Takt ausführen. Er hat, im Gegensatz zu seinen PC Verwandten, nur ein 128Bit Speicherinterface, die PC-Desktop Derivate, haben 256Bit. RSX kann auf 256MBGDDR3-Speicher zurückgreifen, der mit 700Mhz getaktet ist, zudem kann RSX auch auf den 256MB großen XDR-Hauptspeicher zurückgreifen, der mit 3,2Ghz taktet. Der Chip beherscht das komplette DX9 Featureset, Shader Modell 3.0 inbegriffen, wobei die PS3 ja kein DirectX verwendet. Deswegen lassen sich auch viele Featurenachteile umgehen, da eben frei von irgendwelchen DirectX Beschränkungen programmiert werden kann. Man sollte den RSX auch nicht in einem Zug mit der GeForce 7 auf dem PC nennen, weil man auf Konsolen viel mehr Spielraum hat gewisse Dinge nachzuproggen. Siehe "Graphics Synthesizer" der PS2, der war dem PowerVR 2 Derivat (Grafikchip der Dreamcast) in Sachen Features hoffnungslos unterlegen, trotzdem gab es auf der PS2 die schöneren Spiele, zwar nicht direkt zum Launch, aber einige Zeit später, mit der Dreamcast überfordert gewesen wäre.
Ein kleiner Vergleich mit der Konkurrenz, dem Grafikchip der Xbox 360.
In Sachen Füllrate hat der RSX, gegenüber Xenos/C1 (Grafikchip der Xbox 360) die Nase vorn, was vor allem beim Einsatz von AF( Anisotrope Filterung) Vorteile bringt. Zudem wird Füllrate auch in Zukunft nicht an Bedeutung verlieren.
Der Xenos/C1 hat natürlich auch seine Vorteile, er unterstützt mehr Features und ist in Sachen „Shaderpower“ dem RSX überlegen. Er ist und bleibt aber ein DX9 Chip und ist keineswegs dem D3D10-Standard zuzuordnen, dazu fehlt jede Menge. Xenos/C1 ist einen Hauch über DX9, man könnte sagen, Xenos/C1 ist DX9+.
Zudem hat Xenos schlicht nicht die Leistung, um seine Feature Vorteile richtig auszuspielen, da die Leistung meist andersweitig gebraucht wird. Es sind also eigentlich nur Vorteile auf dem Papier. RSX und Xenos/C1 zu vergleichen ist sowieso sehr schwierig, da beide eine unterschiedliche Architektur haben. Die beiden Grafikchips dürften sich auf dem selbem Niveau bewegen, mit Vor-und Nachteilen auf beiden Seiten.
Den meisten Leuten sollte DX9 ein Begriff sein, ich möchte aber dennoch kurz auf ein besonderes Feature eingehen und zwar auf das „High Dynamic Range Rendering“, was ist HDRR?
HDR-Rendering sorgt für realistische Überblendeffekte in Spielen, dabei wird die Szene in einem größerem Farbraum gerendert. Es gibt auf dem PC so einige Titel, die auf HDRR setzen. Zu nennen wäre natürlich der Titel Far Cry (ab Version 1.3), das quasi als erstes Spiel die Möglichkeit bot, HDRR zu bestaunen. Bei Far Cry wird echtes „FP16-HDRR“ verwendet. Nvidia's RSX würde hier kein „MSAA“ anwenden können, er könnte „SSAA“ (Supersampling Antialiasing) anwenden, was aber derart viel Leistung kostet, dass man es eigentlich nicht verwenden kann. Laienhaft gesprochen kostet „SSAA“ mehr Leistung, weil es auch mehr Kanten erfasst und zudem deutlich hübscher ist als das normale „MSAA“.
Das Hauptgegenargument von RSX ist also eigentlich falsch. Zudem gibt es auch noch andere „HDRR“, die keinen „FP16-Buffer“ benötigen, welches zum Beispiel bei den Source Titeln zum Einsatz kommt. Bei diesem „HDRR“ ist die Nutzung eines „FP16-Buffer“ nicht nötig, da die Szene samt „Tonemapping“ in einem Durchgang berechnet wird. Bei diesem „HDRR“ kann der RSX problemlos „MSAA“ anwenden. Der Entwickler Valve veröffentlichte 2006 die Techdemo Lost Coast, in der es dieses „High Dynamic Range Rendering“ zu bestaunen gibt.
Ein kleiner Vorgeschmack, auf den kommenden PS3 Titel, Half Life 2: Episode 2. Sollte der Titel ordentlich umgesetzt werden, dann können wir uns auf einen echten Augenschmauss freuen. Auch die Macher von Heavenly Sword, arbeiten daran „HDRR“+MSAA auf der PS3 zu ermöglichen, nach den letzten Trailern scheint dies auch sehr gelungen zu sein. Hier gehts zum Trailer!
Es gibt auch noch Pseudo-HDRR, oder Fake-HDRR , genannt „Bloom“. Es ist im Grunde das Selbe wie HDRR, nur es ist qualitativ schlechter als über Shader, zudem physikalisch nicht korrekt. Der Vorteil von „Bloom“, es kostet im Gegensatz zu „echtem HDRR“ fast keine Leistung.
Ihr seht, es gibt Möglichkeiten „HDRR“+MSAA auf der PS3 zu ermöglichen.
Was mit DX9 noch alles möglich ist, zeigen einige Techdemos von Nvidia sehr schön. Da ja jetzt DX10 ansteht, meinen viele Leute, DX9 sei von Gestern und nicht mehr zu gebrauchen. Stimmt nur teilweise, DX9 ist noch lange nicht ausgereizt. Viele "DX10 Effekte", die uns jetzt bei „DX9 vs DX10“ Vergleichen präsentiert werden sind alle problemlos unter DX9 möglich. Überzeugt euch selbst, anhand der G70 Techdemo Luna, was mit DX9 alles möglich ist. Selbst Spiele wie Crysis sind keine richtigen „DX10 Games“, alles was unter DX9 nicht auch gehen würde.
Wenn ihr eine Nvidia Karte besitzt, überzeugt euch mit weiteren Techdemos, selbst ältere GeForce FX Demos beeindrucken noch Heute!
http://de.nzone.com/object/nzone_dow...nvidia_de.html
Anlässlich zur E3 2007 hat Sony endlich das Geheimnis um Killzone 2 gelüftet. Eins vorweg, die Grafik erreicht nicht ganz den Rendertrailer von 2005, ist subjektiv gesehen aber verdammt nahe dran und damit hätten wohl die wenigsten Leute gerechnet.
Killzone 2 E3 2007 Trailer in HD
http://www.gametrailers.com/player/21504.html
HD 60fps Version 286MB
http://www.gamersyde.com/leech_4052_en.html (Der Torrent Download läuft recht gut)
Damit wäre die Diskussion um die Grafikfähigkeiten der PS3 endgültig beendet, das müssen jetzt sogar die schärfsten Kritiker einsehen Die Kritik über RSX, vor allem aber über die PS3, sind absolut nicht gerechtfertigt.
Fazit:
Der RSX ist ein durchaus gelungener Konsolenchip geworden, mit Vor-sowie auch Nachteilen. Füllratentechnisch ist der Chip der Konkurrenz einen Schritt voraus, der RSX muss den Vergleich zur Konkurrenz nicht scheuen, der C1/Xenos hat zwar auch seine Vorteile (Shaderleistung, DX9+), aber die beiden Chips dürften sich auf dem selben Leistungsniveau bewegen, obwohl man sie eigentlich nicht miteinander vergleichen kann, daher kann man sowieso nur spekulieren. Auch bringt es nichts, die Specs der beiden als Vergleich heranzuziehen, weil sie eben nur theoretisch sind. Es kommt letztendlich also auf die Developer an, wie so oft spielt die Hardware bei Konsolen eine untergeordnete Rolle, es liegt bei den Entwicklern was sie daraus machen. Was man sagen kann, ist, dass die PS3 insgesamt gesehen, die leicht potentere Hardware hat, ob sich das in der Praxis auszahlt, time will tell.
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Playstation Sympathisant, nicht zu verwechseln mit Fanboy!
Geändert von Thade2001 (Gestern um 17:37 Uhr).