eax1990 schrieb:
Da hätte ich mir von Ubi eigentlich gewünscht, dass die das ändern, denn nur weil man mit dem Scope rum gucken kann, heißt das eig. nicht, dass der Waffenlauf auch schon so weit rausguckt.
Sowas machen Spiele wie PUBG sogar besser, was leicht enttäuschend ist - gibt nix schlimmeres in einem Spiel als wenn man tatsächlich auf jeden Pixel achten muss oder vieles sogar komplett unbemerkt bleibt.
Da gibt es kein wirkliches besser oder schlechter. Das ist alles nur eine Design-Frage.
Du musst dich bei einem Shooter immer entscheiden, wo du die Kamera des Spielers platzierst. Die meisten setzen sie immer dorthin wo man sie erwartet; Auf höhe des Kopfes.
Wenn du dann aber das Fadenkreuz deiner Waffe in der Mitte des Schirms hast, dann bedeutet das auch, dass deine Kugeln aus dem Zentrum deines Kopfes fliegen. Sowas ermöglicht dann Headpeeking, wo dein Spieler lediglich mit dem Kopf aus der Deckung hervorgucken muss und trotzdem Schießen kann. So etwas ist auch nicht fair.
Eine andere Lösung wäre, die Kamera auf den Gewehrlauf zu setzen. Dann würdest du immer an die richtige Stelle schießen, aber deine Augen wäre nicht mehr auf der Höhe des Kopfes. Alle anderen Spieler wären größer als du und dein Kopf würde schon aus der Deckung hervorgucken, obwohl du selbst noch nciht einmal etwas sehen würdest.
Es gibt auch Spiele, die vereinigen 1st und 3rd Personan Animatioen, wie Arma, GTA V oder Star Citizen. Dort stimmt alles überein. Du guckst tatsächlich durch deine Augen und wenn die Kugeln kommen auch aus dem Lauf der Waffe.
Dort ist es dann aber auch wichtig, dass die Waffe bei den Animationen immer so vor den Kopf gehalten wird, dass man tatsächlich immer durch Kimme und Korn des 3D-Waffenmodells des Charakters blickt. Da wird nichts mehr gefälscht.
Nachteil dieses Modells ist es, dass es deutlich träger reagiert als ein reines 1st Person Modell. Es ist auch viel unruhiger und unflexibler, was für Spiele wie R6S nicht zu gebrauchen ist.
Spiele wie BF4 haben aber noch eine andere Lösung gefunden. Dort guckt man aus dem Kopf und die Kugeln kommen aus dem Lauf, fliegen dafür aber eine parabolische Flugbahn, wie sie es auch im echten Leben tun. Alle Scopes auf den Waffen sind für gewisse Distanzen einfokusiert. Die treffen nur in's Zentrum, wenn das Ziel genau dese Distanz von dir entfernt ist. Ist es näher oder weiter entfernt, dan trifft sie darunter ein. Auch das eigent sich nicht für R6S, da Flugbahnmechaniken hier nicht wirlich mit dazu gehören, ansonsten halte ich das aber für die meisten Spiele beste Lösung.
Wo genau R6S jetzt wirklich die Kamera sitzen hat und aus welcher Position man schießt weiß ich nicht genau. Ich habe oft de Eindruck, dass mein Kopf schon lange zu sehen ist, bevor ich überhaupt aus der Deckung herausgucke. Die Kamera scheint also ein deutliches Stück unter der Kopfoberkante zu sitzen. Dafür ist andererseits Headpeeking kein Problem, bei dem gegnerische Spieler nur einen minimalen Teil ihres Kopfes zeigen müssen um schießen zu können. Es muss schon der ganze Kopf zu sehen sein, bevor ein Gegner schießen kann. Die Kamera scheint also irgendwo am Hals zu sitzen oder so.
Wie viel vom restlichen Spielermodell zu sehen ist, ist sowieso immer schwer vorherzusagen. Erst recht, wenn sie alle anders aussehen und unterschiedliche Ausmaße haben.
In den meisten Implementationen sind 1st Person und 3rd Person eben nicht das selbe und das was du siehst ist nicht das selbe, was andere sehen.
Für das was du willst brauchst du schon sowas wie Arma, GTA V oder SC. Was du dort in 1st Person siehst, so sieht es auch für Andere aus, inklusive der Schatten und allem drum und dran.
Das ist aber extrem schwer zu implementieren und hat wie gesagt andere gewaltige Nachteile die es für einen schnellen Shooter wie R6S nicht empfehlenswert machen.
Letztendlich musst du immer damit rechnen, dass in gewissen Situationen, eine Waffe oder Beine irgendwo hervorgucken können. Wenigstens kannst du in R6S im Liegen immer noch bestimmen in welche Richtung deine Beine ausgestreckt werden sollen. Auf sowas muss man dann halt achten.
AbstaubBaer schrieb:
@Uplay-Argument
Der Launcher ist immer noch Müll und bleibt das in meinen Augen, solange Ubisoft ihn nach Beenden des Spiels automatisch in den Vordergrund schiebt und mir einmal am Tag ein Werbebanner einblendet, das ich nicht abschalten kann. Das ist einfach ein Unding.
Damit habe ich überhaupt kein Problem. Der ist bei mir ohnehin im Vordergrund.
Ich möchte den Client sofort nach beendigung des Spiels schießen können, so wie das auch bei Steam geht. Wenn dort die Cloudsynchronisierung noch läuft, dann wartet Steam einfach ab, bis diese abgeschlossen ist und beendet sich dann.
uPlay meckert nur doof rum, dass er noch synchronisieren muss und ich muss ein paar Sekunden warten, bevor ich den Client nochmal schließen darf.