konean
Commander
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Oder kaufs über Racedepartment http://www.racedepartment.com/forum/resources/pc-dtm-experience-free-bonus-content.1991/
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ak1504 schrieb:SimBin Dev-Blog
http://insider.simbin.com/simbin-dev-blog-10/
It’s time for another dev blog. We will have a big patch in 2-3 weeks that also includes the Multiplayer Alpha for Season Pass Holders. Let me talk a bit more about what’s coming with this patch.
Multiplayer ALPHA
For testing purposes we opened our Test environment to a lot of players. First I would like to thank everyone who joined and helped us test MP Alpha. Based on our test results, observations and your feedback, we are adding a few more things to MP Alpha before going live. Some of these will be included with the launch while some will be patched in later. But here’s a small list of things we’re adding.
We’re adding start lights in HUD as players could not see the actual lights on the tracks from distance.
The MP Browser is now sorting by player count in a server. A lot more filtering/sorting options will come later.
We’re adding an information box to the MP Browser which shows the settings (flag rules, fuel usage, tyre wear, mechanical damage etc.) and if you have any friends playing on that particular server.
We’re implementing new cut track rules that will have 3 different levels.
We’re going to add an information screen (e.g hold TAB to see who is on the server, their ping times etc.)
Various improvements to our Wrecker Prevention system.
We are making some small HUD changes to better inform the player about which session they are in.
And a lot of fixes.
On that note, the MP Alpha testing phase on WIP application will end sometime next week, as we need to set things back to normal for our closed betatesters to focus on other work in progress features. Again, a big thank you for all who participated. Your feedback and bug reports really helped us get MP Alpha to where it needs to be.
What’s in the Big Patch?
The MP Alpha patch includes a lot of improvements and fixes, along with some very nifty functionalities behind the scenes. I’ll just list some of them here. The full patchnotes will of course be released with the patch.
Improved road shaders
We’ve made a lot of improvements to our water and road shaders.
We’re adding the ability to adjust the amount of head movement in cockpit. We know a lot of you asked for this as it was disorienting for some.
We’ve made various improvements and fixes to steering. Fixed jittery/jerky steering when taking corners.
We’re adding the ability to scroll the car/class/livery selection wheels in the main menu. We ran out of space so we had to add a scrollThis of course will be replaced with WEB based menus in the future.
We refactored the code further and improved the performance issues that occurred when certain overlays appeared.
We refactored the AI code to improve their performance and to avoid having to have “workarounds” to get them to behave properly on certain occasions.
Various fixes to the sound engine.
Various art fixes to cars and tracks.
Various improvements bug fixes in the code.
Of course there will be some new content included as well. The full patchnotes will be pretty big but hopefully the summary above is sufficient for now.
What’s Next
With MP Alpha patch getting wrapped up, some of the team started focusing on the next big planned improvements.
We are still working on the temporary R3E UI that will include MP Alpha to all R3E players. Apart from MP, it will also include Single Races.
We are preparing the code base and the structure for the big switch to WEB technology based menu and interface system. This will also replace the temp UI mentioned above.
We started looking deeply into the code for force feedback and road feeling improvements. There are some major changes which will need extensive tests but we hope to be able to share them with you before the summer ends. Along with the ffb changes, we will also update the default controller profiles.
The holidays are coming soon and the studio will take a few weeks off in July. The break will slow things down a bit but we hope to share these changes with you as soon as possible.....
Freakianer schrieb:Für mich sind die ganzen Lenkradeinstellungen ein dickes Minus. Ich hasse es jedes mal mein Lenkrad einzustellen für 1 Auto. Das es besser geht, zeigt Assetto und pCars. Eine Einstellung für alle Autos. Und man muss auch gar nichts gross einstellen. So muss! es sein. Schafft Race Room das auch mal in Zukunft? Ist da was geplant?
Lev Arris schrieb:Ja, die Einstellungen beim Force Feedback waren alle mist. Kein Wunder das ich das fahren in R3E viel schwerer empfand als bei der DTM MP Alpha. Da kam ich besser zu recht.
Hab dieses Video auf Youtube gefunden: http://www.youtube.com/watch?v=3SDkhMlh18g
Das hat mir bei den Einstellungen geholfen. Besonders bei Force Feedback Einstellungen.
Bei den Fahr-Einstellungen half mir das auch nicht weiter, weil es im Video auf 900° gemünzt war.
Ich hab aber 360°
Hab aber dennoch eine akzeptable Einstellung für mich gefunden.
Analogbereich 1 - 3 und Return-Multiplikator, was auch immer das ist (sowas hab ich noch in keiner anderen Sim gesehen) war ja auf 10 eingestellt. Denke das diese Einstellungen für 900° gedacht sind, und da ich ja nur 360° eingestellt habe, habe ich diese 4 Einstellunge auf "4" eingestellt. Lenkeinschlag habe ich auf 10 stehen, u. Lenkempfindlichkeit auf 80%. Nun paßt es.
Aber irgendwie fehlen in R3E Einstellungsmöglichkeiten, z.B. das man die Gradzahl einstellen, überschreiben kann, u. das das virtuelle Lenkrad sich genauso bewegt, wie das G27. Die Lenkempfindlichkeit beeinflußt witzigerweise die virtuelle Bewegung des Lenkrads.
Polishdynamite schrieb:Mach mal für 10 Sekunden "arbeit" aus einer Mücke keinen Elefanten.
Freakianer schrieb:10 Sek? Deshalb liest man auch laufend von Usern die eine Einstellung suchen. Und Einstellarbeiten gut und schön, ICH bevorzuge es trotzdem wenn die Grundeinstellung vom Spiel her gleich einigermaßen passt. Tut sie z.B. in Assetto. Und das sowohl mit einen Strassenauto, wie auch im Rennwagen. So soll / muss es sein m.M.n. .
M.M.n. wie gesagt sehr unschön, wenn man sich erst belesen muss wie die korrekte Einstellung ist bei einen gewissen Auto damit diese den realen Vorbild entspricht.
Wenn du die Armanimationen eingestellt ist, bewegt sich das Ingamelenkrad nur maximal mit 90Grad. Deaktviere die Fahreranimationen, dann kannst du das Ingamelenkrad mit deinem synchronisieren und zwar hier
http://www.directupload.net/file/d/3584/37zyu2fb_jpg.htm
Ansonten fährt man GT Fahrzeuge mit 570-612GRad im Treiber bei einer 22-25 LEnkrsperre. Formelfahrzeuge oder die Prototypen werden eher mit 450Grad bei einer einer 18 Lenksperre gefahren.
Die Lenksperre stellt man hier unter Lenkradeinschlag ein.
http://www.directupload.net/file/d/3584/q2ajsaja_jpg.htm
Die Analogbereiche müssen auf 10 stehen, Tempoabhängiges Lenken wie im Screenshot zu sehen auf aus. Lenkempfindlichkeit auf 50%, ebenso die Pedaleinstellungen.
http://www.directupload.net/file/d/3584/8lb4mfnr_jpg.htm
Einzig die alten Fahrzeuge wie den 635er BWMe würde ich mit 900Grad Lenkwinkel bei einer 30er Lenksperre fahren.
Das grundsätzliche FFB würde ich so einstellen
http://www.directupload.net/file/d/3584/425fisi8_jpg.htm
Einzig die FFB Stärke würde ich noch anpassen je nach Geschmack, Alles weitere ist auf Realismus ausgelegt, sprich nur die Vorderachse sorgt fürs FFB, Kitcheffekte der Hinterachse bleiben aus, man spürt deutlich genug ein nachlassen vom Grip an der Vorderachse, regelbar über die Force FEedback Bodenhaftung und künstliche Rütteleffekte bleiben aus.
Die FFB Bodenhaftung regelt, das Nachlassen der Lenkkraft beim untersteuern. Werte je nach Wheel zwischen 0,2 -0.4 empfehlenswert
Na ich weiss bescheid. Es ist also erst eine SiM wenn man das alles weiss und alles manuell einstellt, ja? Sch... auf Kundenfreundlichkeit, Einsteigerfreundlichkeit ... nein ich muss mir erst das Fachwissen aneignen bevor ich fahren kann. Super!Polishdynamite schrieb:Das ist EIN Aspekt warum man es eine Simulation nennt. Man muß sich mit der Materie auseinandersetzen!