Die Beurteilung von Hardware unboxed fällt deutlich vernichtender aus:
RT auf hoch ist ganz grausig....es fehlen einfach ein Haufen Schatten, die Szene ist also mit den ach so realistischen Schatten unrealistischer.
Dann schiebt man eine klar sichtbare Linier vor sich her, die die Grenze für die Schattenberechnung darstellt, was im Video sehr störend aussah.
Hoch sieht also schlechter aus als
aus und kostet trotzdem massiv Leistung.
Ultra sieht bis auf ein paar Bugs(
Halbtransparente Texturen werden teilweise falsch für die Schattenberechnung berücksichtigt...Schatten popen auf, statt wie auf aus sanft ins die Szene zu faden)....ziemlich gut aus, kostet aber viel zu viel Leistung um die optischen Gewinne zu rechtfertigen.
Mittel scheint mir nocht am sinnvollsten zu sein. Man bekommt die ganz normalen Schatten, die ja auch so schon gut aussehen und oben drauf dann noch Schatten von spotlights, wie Lagerfeuern und Kerzen/Lampen, die ohne RTX gar keine Schatten werfen.
Da finde ich es etwas blöd gemacht, denn es ist ja durchaus möglich dynamische Lichtquellen mit klassischen Techniken Schatten werfen zu lassen, man hat es aber einfach weg gelassen.
Naja....so ist es halt.....also ich denke
Mittel ist relativ sinnvoll, wenn man die Schatten der zusätzlichen Lichtquellen möchte aber nicht dauerhaft so große Leisungseinbußen.
Was mir im Video nicht klar geworden ist, ist wie stark diese Leistungseinbußen sind, wenn diese dynamischen Schatten sichtbar sind....es wurde gesagt, dass es deutlich ist, aber nicht wie deutlich....den die Benchmarks zeigen ja nur den Durchschnitt, wo nicht dauerhaft solche Schatten berechnet werden.
DLSS ist wohl wieder sinnlos.....die Auflösung leicht senken und klassisch hochskalieren bringt wohl wieder bessere Optik bei gleicher Performance.....es ist aber besser umgesetzt als in BF V.
Naja...das dritte Spiel mit RTX Feature und wieder kostet es massiv Leistung, obwohl ZeroZerp doch nicht müde geworden ist, uns zu erzählen wie die Leistung mit Raytracing steigen wird, weil es ja diese RT cores gibt, die den Shadern Arbeit abnehmen.
Edit: mir nicht ist übrigens durchaus bewusst, warum die RT cores die Leistung nicht verbessern.
Die Berechnung erfolgt in der Pipeline nicht gleichzeitig sondern nacheinander.
Und auch mit RT cores dauert es hält länger als die shader für klassische rasterisierungs-techniken brauchen.
Da beide Techniken auf den VRam und das Power Limit angewiesen sind, ist es vermutlich nicht möglich/sinnvoll es gleichzeitig zu rendern.