W0lfenstein
Commander
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borizb schrieb:Also Schatten sind schon immer fps Fresser gewesen, das ist nicht erst seit RT so.
Jop. Far Cry 4 Softshadows und die FPS sind abgehauen.
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borizb schrieb:Also Schatten sind schon immer fps Fresser gewesen, das ist nicht erst seit RT so.
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Nimm eine grob aufgelöste und durch Gradienten angenäherte GI wie in Kingdom Come.Baal Netbeck schrieb:Aber zu behaupten er hätte nie gemeint, mit den RT cores würde die Leistung steigen, konnte ich nicht so stehen lassen.
Gibts doch alles:Baal Netbeck schrieb:Sehe ich auch so....ist aber für Vieles nicht einfach zu machen ohne mehr Leistung zu brauchen.
Gerade bei Sichtweiten und Haaren kommt viel Arbeit auf die GPU zu, die sich auch nicht einfach mit neuer Technik beschleunigen lässt.
Auch die CPU Last ist ein wichtiger Punkt...größere Sichtweiten bedeuten viel mehr Objekte in den Drawcalls...
Genau so siehts aber leider auch aus:Baal Netbeck schrieb:Hitman 2 macht die Reflexionen nicht mit RT....es berechnet "einfach" die Szene zusätzlich aus einer anderen Perspektive mit Rasterisierung.
Ja- Die Schatten scheinen verbuggt. Auch unter RT passieren manchmal komische Dinge.Baal Netbeck schrieb:....ne im ernst.....das Update scheint die Schatten auf der Radeon VII vebuggt zu haben....sie wechseln im Benchmark von dem was ich gewohnt bin, du diffusen Schatten wie mit RT und dann fallen sie ganz aus...nur um wieder auf normal und RT-like zu wechseln.
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ZeroZerp schrieb:Aber ein RT als "Gimmik" zu bezeichnen wird den zwei genannten RT- Beispielen vergleichsweise einfach rein Objektiv nicht gerecht.
Das ist sowas, was ich meinte, mit:ZeroZerp schrieb:Nimm eine grob aufgelöste und durch Gradienten angenäherte GI wie in Kingdom Come.
Lasse sie statt durch Voxel conetracing durch eine BVH in ähnlich schlechter Auflösung und hoher Glättung mit den RT Cores berechnen und durch Tensor Cores denoisen und schwups- Schon hast Du Deine Leistungssteigerung bei gleicher Qualität.
Nvidia hat die Bereiche scheinbar klar getrennt...RT hier...Rasterisierung da und Tensor/denoising da.Baal Netbeck schrieb:Würden die RT cores klassische Berechnungen unterstützen und verfeinern, dann wäre das ziemlich cool....aber ich glaube nicht, dass Nvidia ihre Karten auf sowas hin ausgelegt hat, oder das das einfach zu implementieren wäre.
Ja das ist ziemlich cool...klingt aber irgendwie einfach nach tessellation....Da müssen ja auch nicht die komplexen Geometrien von der CPU verwaltet werden sondern die Komplexität kommt erst auf der GPU dazu.....so wie hier....die GPU merkt sich 10 Tessellationsstufen und ändert sie je nach Abstand....trotzdem ist ja nicht die CPU Last weg, die bis zu 300000 Asteroinden in Position, Ausrichtung und grober Form im Speicher zu haben.ZeroZerp schrieb:
Naja da muss man sich aber schon anstrengen um die Reflexionen in Hitman 2 schlecht zu finden....natürlich sehe ich dass die Reflexion eine schlechtere Qualität hat....aber das hat sie in BF V ja auch:ZeroZerp schrieb:Genau so siehts aber leider auch aus:
https://www.computerbase.de/forum/t...t-die-strahlen-sind-los.1836054/post-21944050
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Derjenige der als erster eine Barriere durchbricht holt sich immer eine blutige Nase.Krautmaster schrieb:Optisch erstmal geringer Mehrwert ja, aber das trifft auf so ziemlich alles was man die letzten Jahre an Grafik gesehen hat zu. Oft sieht man auch kaum Unterschied zischen den 2 höchsten Presets.
Die Technik schafft die Basis für eine bessere Grafik, eine die nicht nur aus zunehmend aufwendigen Faken und Tricksen besteht da sie eben eine andere Herangehensweise beinhaltet.
Für viele Studios dürfte RT der deutlich einfachere Weg zu guter Grafik sein.
borizb schrieb:[...]In dem Kontext sollte man es meiner Ansicht nach betrachten und nicht völlig isoliert.
Tja entwender sind die Leute hier zu jung oder haben mittlerweile Gedächnislücken. Und ja, es war schon immer so, bis eine neue Technik so richtig drin war und ist, dauert das min. 1-2 Jahre. Wir haben gerade mal 6 Monate hinter uns.cypeak schrieb:wenn ich bedenke wie das bei dx12 war, da waren die ersten nachgelieferten patches für dx11 games auch eher grausam und die framerates gingen spürbar nach unten.
inzwischen tauchen games und engines auf bei denen dx12 quasi zur pflicht wird.
für die etwas reiferen semester: diese entsinnen sich ggf. noch an die einführung von T&L engines via hardware, welche mit der geforce 256 eingeführt wurde - auf die schon relativ teueren tnt2 (ultra) grakas folgten die noch teuereren geforce karten..und der aufschrei war da auch groß.
in den jahren danach mochte man die geeforce karten und t&l nicht missen...
Tronado schrieb:Bleibt auch bei mir alles aus, außer mal kurz zum Testen. Allerdings hat jede bildverbessernde Technik einmal klein angefangen und Leistung gekostet. Und da Nvidia leistungsmäßig konkurrenzlos ist, bezahle ich in der übernächsten Generation wieder 1250 € für eine 4080 TI, wenn die immer noch konkurrenzlos ist und Spiele diese Leistung verlangen.
chris333 schrieb:Da hast Du recht. RTX ist jetzt noch ein Gimmick.
Und ich persönlich würde das für den Preis einer 2080ti auch nicht machen.
Ich sehe aber keinen Grund warum ich nicht bald auf eine RTX 2070 umsteigen sollte.
Vor allem wenn man bedenkt das ich mir Ende letzten Jahres noch eine 1080 kaufen wollte.
Ich bekomme doch nach wie vor für mein Geld die Leistung einer 1080, die keine RT Cores hat.
Auch wenn es jetzt noch nicht viel bringt, ist es aber auch kein Nachteil.
Wie viele andere hier habe auch ich kein Problem damit, wenn man sich an eine neue Technik wagt und diese die erste Zeit Startschwierigkeiten hat oder wenig verbreitet ist. Mit der Art und Weise, wie Nvidia das aber vermarktet und sich bezahlen lässt dagegen sehr wohl.PHuV schrieb:bis eine neue Technik so richtig drin war und ist, dauert das min. 1-2 Jahre. Wir haben gerade mal 6 Monate hinter uns
Als ich damals eine Voodoo1 kaufte, gab es gerade mal 2 Spiele, die das unterstützten, und da mußte man sich für damalige Verhältnisse eine Download- und Patcharie antun, bis das erst mal lief (zig MiBytes über ISDN, 3-4 Stunden). So funktioniert es nun mal mit Early Adopters. Du kannst heute schon 8k-Fernseher kaufen. Frage: Wo gibts den Content?But then again, everything is relative, right? So the actual severity of the price depends on the overall experience though, correct? If you pay $300 for a graphics card and barely get an extra 5 fps under your favorite game then the card wasn't really worth $300 to you in the first place, now was it?
nVidia hat das Gesamte Routing und das Speichermanagement/Caching soweit umgebaut, dass eben alle Einzelgewerke zeitgleich an ihre Daten kommen und nach Belieben aus den Speichern/Caches lesen und auch schreiben können.Baal Netbeck schrieb:Nvidia hat die Bereiche scheinbar klar getrennt...RT hier...Rasterisierung da und Tensor/denoising da.
...in der Pipeline alles schön hintereinander.....
The Metro Exodus segment I demoed at PAX Australia starts with ray tracing off. You awake and follow a path to a shack on the shore. As you walk up, you see a skeleton before you enter — and every single thing inside the shack, for that matter. Because everything is gray, you know it’s supposed to be dark inside. The game is a shining example of what we’re used to seeing — not bad but just not “correct.”
As a result, the spookiness is lost. Because you can see everything, there’s no mystery.
With ray tracing on, you can barely make out the skeleton as you approach the shack. Its interior is nearly pitch black. It’s more an unsettling hint than stark reality. Once inside, you’re jolted by the skeleton hanging on the wall.
With ray tracing on, you have to pull out your flashlight to see in the dark shack. The game’s realistic lighting model means that you can only see what is illuminated by this light source — everything else is pitch black. So you focus your attention on the lit area, the light circle the flashlight creates.
With ray tracing off, you really don’t need your flashlight. If you do use it, you find your focus not on the brightened area, but on the unlit areas because you know that’s where the danger will likely come from.
Metro Exodus with ray-traced global illumination is not your typical “eye candy” demo where shot “A” looks better than shot “B.” The biggest contribution the technology makes to the game is in some ways psychological. The realistic lighting sets a mood that connects with elements ingrained in the human psyche. Its subtle visual lighting cues trigger feelings and emotional reactions I haven’t felt in video games before