Test Shadow of the Tomb Raider: Raytracing sorgt für etwas Feintuning an den Schatten

borizb schrieb:
Also Schatten sind schon immer fps Fresser gewesen, das ist nicht erst seit RT so.

Jop. Far Cry 4 Softshadows und die FPS sind abgehauen.
 
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Haha:D
Es sah so aus, als hätte ich gerade RTX Schatten auf meiner Radeon VII gehabt.:king:

....ne im ernst.....das Update scheint die Schatten auf der Radeon VII vebuggt zu haben....sie wechseln im Benchmark von dem was ich gewohnt bin, zu diffusen Schatten wie mit RT und dann fallen sie ganz aus...nur um wieder auf normal und RT-like zu wechseln. ;)
 
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Optisch erstmal geringer Mehrwert ja, aber das trifft auf so ziemlich alles was man die letzten Jahre an Grafik gesehen hat zu. Oft sieht man auch kaum Unterschied zischen den 2 höchsten Presets.

Die Technik schafft die Basis für eine bessere Grafik, eine die nicht nur aus zunehmend aufwendigen Faken und Tricksen besteht da sie eben eine andere Herangehensweise beinhaltet.

Für viele Studios dürfte RT der deutlich einfachere Weg zu guter Grafik sein.
 
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Baal Netbeck schrieb:
Aber zu behaupten er hätte nie gemeint, mit den RT cores würde die Leistung steigen, konnte ich nicht so stehen lassen. ;)
Nimm eine grob aufgelöste und durch Gradienten angenäherte GI wie in Kingdom Come.

Lasse sie statt durch Voxel conetracing durch eine BVH in ähnlich schlechter Auflösung und hoher Glättung mit den RT Cores berechnen und durch Tensor Cores denoisen und schwups- Schon hast Du Deine Leistungssteigerung bei gleicher Qualität.

Nur wird das kein Hersteller machen, weil kein Hersteller zwei grundlegend verschiedene Beschleunigungs-/Renderstrukturen in seinem Produkt durchexerzieren wird, wenn sein Produkt auch so schon 60 FPS in 1080P oder 30 FPS in 4K erreicht und dadurch zudem nur eine geringe Installationsbasis erreicht werden kann.

Wie es aussieht, ist das Bestreben der Entwickler derzeit nicht, eine Beschleunigung für Standardrasterszenarien zu erreichen (die inzwischen durchaus nicht mit Raytracing Techniken geizen).
Sie wollen augenscheinlich eher ein neues (in Grafikqualität) "Ultra" schaffen, was seinen Namen im Gegensatz zu dem immer verwässerteren Umsetzungen seit gefühlt 10 Jahren, wieder verdient hat.

Also sichtbare Unterschiede.
Wenn man ehrlich ist, sind die Unterschiede DXR On/Off bei allen drei verfügbaren Titeln meist deutlicher auszumachen, als es die Einstellungsunterschiede moderner Spiele -Very High zu Ultra- nun seit Ewigkeiten zeigen.

Baal Netbeck schrieb:
Sehe ich auch so....ist aber für Vieles nicht einfach zu machen ohne mehr Leistung zu brauchen.
Gerade bei Sichtweiten und Haaren kommt viel Arbeit auf die GPU zu, die sich auch nicht einfach mit neuer Technik beschleunigen lässt.
Auch die CPU Last ist ein wichtiger Punkt...größere Sichtweiten bedeuten viel mehr Objekte in den Drawcalls...
Gibts doch alles:
https://devblogs.nvidia.com/using-turing-mesh-shaders-nvidia-asteroids-demo/
Seamless LOD, unfassbare Objektdichte und Weitsicht. Ginge also alles schon...
Ganz ohne dicke CPUs

Baal Netbeck schrieb:
Hitman 2 macht die Reflexionen nicht mit RT....es berechnet "einfach" die Szene zusätzlich aus einer anderen Perspektive mit Rasterisierung.
Genau so siehts aber leider auch aus:
https://www.computerbase.de/forum/t...t-die-strahlen-sind-los.1836054/post-21944050

Baal Netbeck schrieb:
....ne im ernst.....das Update scheint die Schatten auf der Radeon VII vebuggt zu haben....sie wechseln im Benchmark von dem was ich gewohnt bin, du diffusen Schatten wie mit RT und dann fallen sie ganz aus...nur um wieder auf normal und RT-like zu wechseln. ;)
Ja- Die Schatten scheinen verbuggt. Auch unter RT passieren manchmal komische Dinge.
Da muss nachgebessert werden.

LG
Zero
 
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Ich weiß nur eines , ich bin nicht bereit auch nur 100 Euro zusätzlich für RT auszugeben . Für mich ist der optische Gewinn einfach zu gering ...
Ich betrachte keine Sceensshots wenn ich spiele und nutze keine Lupe um irgendwelche Details erkennen zu können wenn ich spiele mit anderen Worten , ich bin beschäftigt , meist mit dem überleben ....
 
@MK one
Bei welchem Effekt der letzten Jahre ist denn, wenn man ihn für sich einzeln nimmt der Unterschied so groß, dass er ohne Vergleich sofort ins Auge sticht?
-Bei keinem...

Und doch sieht die Grafik von BFV nun trotzdem "irgendwie" besser aus als die Titel vor 5 Jahren. Das ist doch unstrittig, oder?
Es ist das Zusammenspiel vieler vieler kleiner (wenn auch einzeln betrachtet unmerklicher) Verbesserungen und Optimierungen, die dann letztenendes doch wieder einen Qualitätssprung ermöglichen.

Ich habs zwar schonmal gepostet, aber so sehen die RT Effekte in Kombination aus (in Echtzeit auf einer 2080 TI demonstriert mit der neuen RT- fähigen UE4 Engine):



Seht Ihr da wirklich keinen Unterschied zu herkömmlichen Scanline- Renderern?
Sieht es nicht irgendwie besser aus (auch wenn man vielleicht garnicht benennen kann, warum genau)?

Wir sind gerade in einer Phase in der wir an Grafik in CGI Qualität in Realtime hinschnuppern dürfen.

Passt doch, oder?

Und jeder steigt halt dann ein, wenn er meint, dass es für ihn genug Mehrwert oder Qualitätssteigerung bringt. Oder eben auch garnicht, wenn ihm wichtiger ist 200FPS zu haben, als die oben demonstrierte Grafiqualität.
Das bleibt ja jedem selbst überlassen.

Aber ein RT als "Gimmik" zu bezeichnen wird den zwei genannten RT- Beispielen vergleichsweise einfach rein Objektiv nicht gerecht.

LG
Zero
 
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ich bezog mich ja auf den heutigen ist Zustand , meine Glaskugel sagt mir das noch 2 eher 3 Jahre vergehen werden bis RT merkbar besser aussieht , auch in Game , weil sich die Gameschmieden dann nicht zwischen RT Schatten , RT Reflektionen und noch ein drittes entscheiden müssen , sondern gleichzeitig nutzen können
 
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Ich würde sagen, dass bei Tomb Raider, gerade in Anbetracht des Delays, die Raytracing-Umsetzung bislang am schlechtesten war. Nichtsdestotrotz ist und bleibt die Technik interessant.

Warum die jetzige Software auch noch teilweise bescheiden aussieht, liegt einfach daran, dass der Content nicht für RT ausgelegt wurde. Es gab ja auch bei Metro Exodus durchaus Stellen, wo eben RayTracing nicht wirklich funktionierte, weil eben die Entwickler die Szenen im Nachhinein erst überhaupt RayTracing tauglich machen mussten, was dann dort eben nicht passiert ist.
 
Ein Zitat aus der Chip

"Wird die PlayStation 5 ein Grafikwunder? Eine kürzlich veröffentlichte Stellenausschreibung von Sony legt nahe, dass der Konzern bei der PlayStation 5 auf die Ray-Tracing-Technologie setzen dürfte. Diese hat herkömmlichen Methoden einiges voraus und gilt in der Branche als vielversprechendste Technologie für besonders realistische grafische Darstellung. "

Nvidia hat wohl doch nicht so viel verkehrt gemacht.

Wäre schön wenn es so kommt.
Ergänzung ()

ZeroZerp schrieb:
Aber ein RT als "Gimmik" zu bezeichnen wird den zwei genannten RT- Beispielen vergleichsweise einfach rein Objektiv nicht gerecht.

Ok da hast du recht ich nehme das Gimmik wieder zurück. Der Mehrwert ist eben tatsächlich noch nicht besonders gross (obwohl vorhanden) vorallem auf den kleineren RTX Karten. Das war eigentlich gemeint.

Aber nach wie vor finde ich es gut, das man diesen Weg jetzt geht, und hoffentlich weiter dran bleibt.
 
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ZeroZerp schrieb:
Nimm eine grob aufgelöste und durch Gradienten angenäherte GI wie in Kingdom Come.

Lasse sie statt durch Voxel conetracing durch eine BVH in ähnlich schlechter Auflösung und hoher Glättung mit den RT Cores berechnen und durch Tensor Cores denoisen und schwups- Schon hast Du Deine Leistungssteigerung bei gleicher Qualität.
Das ist sowas, was ich meinte, mit:
Baal Netbeck schrieb:
Würden die RT cores klassische Berechnungen unterstützen und verfeinern, dann wäre das ziemlich cool....aber ich glaube nicht, dass Nvidia ihre Karten auf sowas hin ausgelegt hat, oder das das einfach zu implementieren wäre.
Nvidia hat die Bereiche scheinbar klar getrennt...RT hier...Rasterisierung da und Tensor/denoising da.
...in der Pipeline alles schön hintereinander.....ich suche jetzt schon 10min nach dem link....irgendwo hatte ich ein Bild von Nvidia gesehen, wo verglichen wurde, wie es mit RTX Karte aussieht und wie es mit GTX Karte aussehen wird/würde.....aber jetzt finde ich es nicht. :(

Naja was ich sagen wollte...ich fürchte da gibt es Problem mit dem Aufbau....aber wissen tue ich es natürlich nicht.

Die im Moment pre-baked Berechnungen jetzt live mit RT zu berechnen um dynamisch Licht/Schatten usw. zu ermöglichen fände ich auch eine super Sache....Im Grunde hat die Crytek Demo sowas gezeigt, nur eben ohne RTX...Also wenn Crytek es schafft, dass es auf normaler Hardware mit annehmbaren Leistungseinbußen läuft und auf RTX Karten beschleunigt einfach besser, wäre das eine super Nachricht für RTX Käufer und trotzdem gute News für GTX/AMD Käufer.

Die komplett auf RTX basierenden Effekte mit Denoising usw kann man ja gerne behalten für Leute, die es unbedingt physikalisch korrekt brauchen.....eine Lösung für die breite Masse ist aus meiner Sicht aber besser....und wenn AMD dann doch irgendwann RT cores verbaut und wir in ein paar Jahren so viel RT Leistung haben können, damit es locker für mehr "richtiges RT" reicht, ist der Übergang smooth.
ZeroZerp schrieb:
Ja das ist ziemlich cool...klingt aber irgendwie einfach nach tessellation....Da müssen ja auch nicht die komplexen Geometrien von der CPU verwaltet werden sondern die Komplexität kommt erst auf der GPU dazu.....so wie hier....die GPU merkt sich 10 Tessellationsstufen und ändert sie je nach Abstand....trotzdem ist ja nicht die CPU Last weg, die bis zu 300000 Asteroinden in Position, Ausrichtung und grober Form im Speicher zu haben.

ZeroZerp schrieb:
Naja da muss man sich aber schon anstrengen um die Reflexionen in Hitman 2 schlecht zu finden....natürlich sehe ich dass die Reflexion eine schlechtere Qualität hat....aber das hat sie in BF V ja auch:
Hier nochmal Hitman 2:
Das Glas an der Dusche ist nicht in der Reflexion...aber auch in BF V gibt es ja keine Doppelreflexionen.
Sonst sieht die Reflexion doch super aus...Die Auflösung ist etwas geringer, aber DXR ist ja auch nicht super scharf...und immerhin ist der Agent genauso im Spiegel wie in der normalen Szene....
Wir erinnern uns an BF V:
Der Soldat im Fenster, der die eigene Reflexion sein soll, hampelt noch rum, während man selbst eigentlich schon still steht....und gut ist die Qualität auch nicht....Das ist natürlich ein Problem von BF V und nicht von der Technik an sich....da hätte man aber drauf achten können wenn man schon das erste RTX game ist, auf das alle schauen. ;)

...aber was insgesamt die besseren Reflexionen macht, darüber brauchen wir uns nicht streiten....RTX macht das schon sehr gut...vor allem gebogene Oberflächen usw, sind fast nur mit RT gut machbar.....nur muss man deshalb nicht das gefakte schlecht reden....zumal Die Reflexion in Hitman ja nichtmal gefakt ist.....

Ich nehme Hitman 2 übrigens übel , dass sie die gute DX12 Umsetzung des Vorgängers wieder rausgeworfen haben....Mein Geld bekommen sie für den zweiten Teil nicht...egal wie hübsch die Reflexionen sind.... DX11 tue ich mir mit meiner AMD Karte da nicht an. ;)
 
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Krautmaster schrieb:
Optisch erstmal geringer Mehrwert ja, aber das trifft auf so ziemlich alles was man die letzten Jahre an Grafik gesehen hat zu. Oft sieht man auch kaum Unterschied zischen den 2 höchsten Presets.

Die Technik schafft die Basis für eine bessere Grafik, eine die nicht nur aus zunehmend aufwendigen Faken und Tricksen besteht da sie eben eine andere Herangehensweise beinhaltet.

Für viele Studios dürfte RT der deutlich einfachere Weg zu guter Grafik sein.
Derjenige der als erster eine Barriere durchbricht holt sich immer eine blutige Nase.

Leider muss ja halt das alte System der Schatten noch berücksichtigt werden, sonst könnte halt nur die RTX Fraktion spielen, das würde allerdings nochmal Leistung frei setzten.

Die klassiche Schatten und Lichtberechnung hatte aber immer ihre Tücken, bis heute. Meist kostet sie extrem viel Performance, immer noch mit Flackern und Verpixelungen belastet oder komplett falsch angewendet bzw. ohne optischen Mehrwert, und in Multiplayer Titeln schaltet sie sowiso fast jeder soweit runter wie möglich.
Speziell bei BF kann man schon sehr gut erkennen wo die Reise hingeht, in gewissen Situationen ist das "Live" schon extrem geil.
 
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borizb schrieb:
[...]In dem Kontext sollte man es meiner Ansicht nach betrachten und nicht völlig isoliert.

Problematisch daran ist nur, das Nvidia es aber isoliert als "Heilsbringer" vorgestellt hat und es Dank dem hohen Entwicklungsaufwand dahinter isoliert als Begründung für die steigenden Preise herhalten muss.

Das war bei bisherigen Gegnerationen anderes.

Da konnte ich mir aussuchen, welchen Regler ich runter drehe, wenn mir die FPS zu niedrig sind/waren. Auflösung, Schatten, Tesselation, Details, Sichtweite, AA, ... ich mache mir mein Spiel, wie es mir gefällt. Auf jeder Grafikkarte, jedes Herstellers, jeder Preisklasse.

Aktuell heißt es dagegen friss oder stirb.
 
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cypeak schrieb:
wenn ich bedenke wie das bei dx12 war, da waren die ersten nachgelieferten patches für dx11 games auch eher grausam und die framerates gingen spürbar nach unten.
inzwischen tauchen games und engines auf bei denen dx12 quasi zur pflicht wird.

für die etwas reiferen semester: diese entsinnen sich ggf. noch an die einführung von T&L engines via hardware, welche mit der geforce 256 eingeführt wurde - auf die schon relativ teueren tnt2 (ultra) grakas folgten die noch teuereren geforce karten..und der aufschrei war da auch groß.
in den jahren danach mochte man die geeforce karten und t&l nicht missen...
Tja entwender sind die Leute hier zu jung oder haben mittlerweile Gedächnislücken. Und ja, es war schon immer so, bis eine neue Technik so richtig drin war und ist, dauert das min. 1-2 Jahre. Wir haben gerade mal 6 Monate hinter uns.
 
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Ich dachte ja, dass DLSS das Killer Feature wird, aber ich glaube, man kann es nur mit RTX verwenden, oder?
Anscheinend ists ja auch gar nicht mal so geil xD
 
Mal eine Frage die nicht SOTTR betrifft, aber wieso gibt/gab es noch keinen Test zu DMC 5?
Wundert mich, da es auf einer anderen großen deutschen PC&Games&Hardware Seite auch keinen Test davon gibt....
@Wolfgang kommt da in den nächsten Tagen noch ein Test dazu, oder wird es keinen geben?
Würde mich sehr auf eine Antwort freuen :D
 
Tronado schrieb:
Bleibt auch bei mir alles aus, außer mal kurz zum Testen. Allerdings hat jede bildverbessernde Technik einmal klein angefangen und Leistung gekostet. Und da Nvidia leistungsmäßig konkurrenzlos ist, bezahle ich in der übernächsten Generation wieder 1250 € für eine 4080 TI, wenn die immer noch konkurrenzlos ist und Spiele diese Leistung verlangen.

Du zahlst ganz bestimmt keine 1250€ für eine 4080TI wenn NV bis dahin konkurrenzlos ist.
Ergänzung ()

chris333 schrieb:
Da hast Du recht. RTX ist jetzt noch ein Gimmick.
Und ich persönlich würde das für den Preis einer 2080ti auch nicht machen.
Ich sehe aber keinen Grund warum ich nicht bald auf eine RTX 2070 umsteigen sollte.
Vor allem wenn man bedenkt das ich mir Ende letzten Jahres noch eine 1080 kaufen wollte.

Ich bekomme doch nach wie vor für mein Geld die Leistung einer 1080, die keine RT Cores hat.
Auch wenn es jetzt noch nicht viel bringt, ist es aber auch kein Nachteil.

Der Nachteil ist, du hättest die gleiche Leistung zum gleichen Preis schon vor fast 3 Jahren haben können.
 
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PHuV schrieb:
bis eine neue Technik so richtig drin war und ist, dauert das min. 1-2 Jahre. Wir haben gerade mal 6 Monate hinter uns
Wie viele andere hier habe auch ich kein Problem damit, wenn man sich an eine neue Technik wagt und diese die erste Zeit Startschwierigkeiten hat oder wenig verbreitet ist. Mit der Art und Weise, wie Nvidia das aber vermarktet und sich bezahlen lässt dagegen sehr wohl.

Wieso nicht erstmal nur die 2080 / 2080 Ti mit RT-Cores und moderatem Aufpreis? Schließlich ist das genau die Zielgruppe, die sich a) für die neuesten Features interessiert und Tag 1 an haben will und b) auch bereit ist, etwas mehr für das neueste vom neuesten zu bezahlen. Dazu kommt, dass auch nur auf diesen beiden Karten das Feature überhaupt sinnvoll nutzbar ist.

Wer sich eine 2060 mit der Intention kauft, RT nutzen zu können, muss sich doch veräppelt vorkommen.
 
Nochmals, das war schon immer so, lies man diesen alten Artikel
https://www.anandtech.com/show/429
But then again, everything is relative, right? So the actual severity of the price depends on the overall experience though, correct? If you pay $300 for a graphics card and barely get an extra 5 fps under your favorite game then the card wasn't really worth $300 to you in the first place, now was it?
Als ich damals eine Voodoo1 kaufte, gab es gerade mal 2 Spiele, die das unterstützten, und da mußte man sich für damalige Verhältnisse eine Download- und Patcharie antun, bis das erst mal lief (zig MiBytes über ISDN, 3-4 Stunden). So funktioniert es nun mal mit Early Adopters. Du kannst heute schon 8k-Fernseher kaufen. Frage: Wo gibts den Content?
 
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@PHuV
Ja- Das verwundert mich bei gewissen Themen auch immer wieder, dass da bei vielen irgendwie Amnesie herrscht, wenn es um frühere Einführung von neuen Techniken ging.

Ist aber sicherlich auch dem Umstand geschuldet, dass eben seit mehr als 10 Jahren einfach nichts wirklich neues mehr nachgekommen ist.
Das war alles immer Evolution statt Revolution und man hat sich daran gewöhnt, dass man mehr vom gleichen einfach in einer schnelleren Variante bekommt.

Baal Netbeck schrieb:
Nvidia hat die Bereiche scheinbar klar getrennt...RT hier...Rasterisierung da und Tensor/denoising da.
...in der Pipeline alles schön hintereinander.....
nVidia hat das Gesamte Routing und das Speichermanagement/Caching soweit umgebaut, dass eben alle Einzelgewerke zeitgleich an ihre Daten kommen und nach Belieben aus den Speichern/Caches lesen und auch schreiben können.

Kann man sehr schön hier in der Frame Analyse sehen, was da wann wo passiert und dass die Integer- Cores, FP32 Cores und RT Cores zeitgleich arbeiten können:
766171


Die Frage ist, wie weit sich die Frametime kürzen ließe, wenn die Tensor Cores jetzt noch anstatt der Shader fürs Denoising eingesetzt würden. Dann würden wir auch endlich mal vom elenden zwangs TAA der RT Titel wegkommen.

Und hier nochmal eine in meinen Augen sehr schöne Beschreibung von dem, was Raytracing sein will bzw. sollte (was von vielen anders gesehen wird):
https://blogs.nvidia.com/blog/2019/02/15/metro-exodus-ray-tracing/

...und, dass die Entscheidung einige Stellen dunkel zu halten (wurde von einigen kritisiert)eine absichtlich getroffene Design- Entscheidung ist/war:

The Metro Exodus segment I demoed at PAX Australia starts with ray tracing off. You awake and follow a path to a shack on the shore. As you walk up, you see a skeleton before you enter — and every single thing inside the shack, for that matter. Because everything is gray, you know it’s supposed to be dark inside. The game is a shining example of what we’re used to seeing — not bad but just not “correct.”

As a result, the spookiness is lost. Because you can see everything, there’s no mystery.

With ray tracing on, you can barely make out the skeleton as you approach the shack. Its interior is nearly pitch black. It’s more an unsettling hint than stark reality. Once inside, you’re jolted by the skeleton hanging on the wall.

With ray tracing on, you have to pull out your flashlight to see in the dark shack. The game’s realistic lighting model means that you can only see what is illuminated by this light source — everything else is pitch black. So you focus your attention on the lit area, the light circle the flashlight creates.

With ray tracing off, you really don’t need your flashlight. If you do use it, you find your focus not on the brightened area, but on the unlit areas because you know that’s where the danger will likely come from.

Und hier wird auch drauf eingegangen, was Raytracing eben nicht sein soll:
Metro Exodus with ray-traced global illumination is not your typical “eye candy” demo where shot “A” looks better than shot “B.” The biggest contribution the technology makes to the game is in some ways psychological. The realistic lighting sets a mood that connects with elements ingrained in the human psyche. Its subtle visual lighting cues trigger feelings and emotional reactions I haven’t felt in video games before

Und das ist auch der Effekt, der subtil durch richtige Spiegelungen, richtige Schatten entsteht.
Wie gesagt- Geh mal zu nem Bekannten der SOTTR hat und ne RTX Karte. Spiel das mal ne halbe Stunde mit RT Schatten an und schalte das dann mal aus.
Du wirst sofort in Abwehrhaltung gehen, weil diese scharfen Schatten bei Objekten die eigentlich streuen sollten und andererseits die unscharfen Schatten bei Objekten, die einen scharfen Schatten werfen sollten überhaupt nicht ins Bild passen.
Man fragt sich sofort, wo die denn herkommen sollen und das Gesamtbild passt einfach nicht mehr á la Matrix und Fehler im System.
Hat man den Vergleich und die Gewöhnunsphase nicht, ist einem das völlig schnurz, weil das Gehirn die Fehler rausrechnet bzw. adaptiert. SOTTR hat auch in der Basisversion eine state of the art Verschattung.

Und man darf sich aber auch nichts vormachen.: Die Umsetzung der Raytraced Shadows in SOTTR gilt nicht konsequent für alle Lichtquellen des Spiels, was ich als ein großes Manko empfinde.
Man hat jetzt eben keine Demo, wie Raytraced Shadows aussehen würden, sondern einen Hybrid (einige Lichtquellen) im Hybrid (Raster/Raytracing gemischt).
Was wiederum eine abschliessende Bewertung nicht zulässt, wie das Spiel mit durchgängig getraceten Schatten aussehen würde.
Das ist tatsächlich schade. Aber auch da mal abwarten, ob da noch etwas nachkommt...
Bei Metro und Battlefield haben sie ja auch bei den letzten Patches noch an RT geschraubt.

LG
Zero
 
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@PHuV
Für mich ist das nicht das gleiche, es geht mir ja auch nicht nur um die geringe Anzahl an Titeln, die man gegenwärtig mit RT nutzen kann.
Sondern dass diese heute schon verfügbaren Titel nicht vernünftig mit einer 2060 laufen. Das wird in Zukunft ja auch nicht besser, wenn die 2060 auch ohne RT schon nicht mehr schnell genug sein wird für hohe Detailstufen.

Das ist so als hätte ich mir einer der ersten und günstigeren 8K-Fernseher gekauft, will dann einen der wenigen 8K-Filme schauen und stelle dann fest, dass der TV den Film garnicht vernünftig abspielen kann, sondern nur die richtig teuren 8K-Fernseher ein flüssiges Bild abliefern.
 
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