Voronwe
Lt. Junior Grade
- Registriert
- Sep. 2005
- Beiträge
- 332
Ich muss Akula hier doch mal Rückendeckung geben - und dMopp (teilweise) widersprechen:
SC5 sollte generell mehr ins Detail gehen, schließlich handelt es sich ja um eine Simulation. Das betrifft auch den ÖPNV, der war in SC4 trotz umfangreicher Mods der Comm eher oberflächlich. Von zu viel Wert ist keine Spur.
Die Bushaltestellen sind ja da gerade ein Paradebeispiel: Die wurden einfach stur alle paar Kreuzungen hingepflastert (ergaben aus der Luft immmer ein schönes Raster), und gut wars. Die Leute stiegen ein, und sprangen dann offenbar irgendwann wieder aus dem fahrenden Bus. Die Busse selbst sind irgendwie, irgendwo, irgendwann gefahren, und trugen so regelmäßig zur weiteren Überlastung stark frequentiertet Wege bei.
Das war wirklich sehr dämlich gemacht...
So ein Wegleitsystem wie von Akula vorgeschlagen könnte ich mir sehr gut vorstellen: Man wechselt einfach in einen speziellen Modus, klickt einen Anfangs- und Endpunkt an, die Engine schlägt automatisch eine Strecke vor. Diese Strecke kann ich dann (entlang meines Straßennetzes) in Drag&Drop-Manier verschieben.
Die Haltestellen selbst würde ich an die Linie selbst knüpfen, dh man "baut" sie nicht mehr, vielmehr werden sie automatisch gesetzt, sobald die Linie bestätigt wurde. Das Straßenteilstück wird dann optisch automatisch angepasst, im Hintergrund simuliert die Engine hier eine Haltestelle.
Die Idee hätte den Vorteil, dass ich bei Routenänderungen "bloß" die Kosten zahlen muss, aber nicht in tiefen Häuserschluchten auf die Suche nach verwaisten Haltestellen gehen brauche, bzw neue manuell setzen muss. Ebenso kann ich aus einer Gasse eine Straße machen, es ändert sich dann bloß die Optik.
Wenn die Strecke komplett durchtrennt werden sollte (Straßenbau), dann entstehen einfach zwei seperate Buslinien, sobald die Lücke geschlossen wurde, werden die Linien wieder automatisch zusammengefügt.
Diese Technik ist natürlich nicht nur auf Busse beschränkt, sondern ließe sich auch auf zB Straßenbahnen ausweiten (die es ja in SC4 "bloß" als Mod gab). Und hier sehe ich ebenfalls einen großen Vorteil: Eine deutliche Entschlackung des Baukastensystems. Mit den ganzen Mods war nämlich gerade beim Straßenbau eine schier unübersichtlich Anzahl an Straßenstücken notwendig. Wenn sich die Oberfläche der Straße hingegen automatisch ändert, je nachdem, welche Verkehrsmittel ein Stück beanspruchen (so wie bei einer normalen Eisenbahnkreuzung), dann geht auch der Aufbau einer dicht vernetzten Infrastruktur wesentlich einfacher von der Hand.
Von der UI her stell ich mir das wie den Routenplaner von GoogleMaps vor, der ist ja nicht gerade schwer zu bedienen. Und die Routen selbst sind dann ähnlich wie die Handelsrouten in Anno 1404 verwaltbar. Somit sehe ich auch kein Problem, 100+ Routen sehr schnell und effizient zu verwalten, stundenlanges herumspielen betrifft dann eher Optimierungen.
So, aber genug zum ÖPNV, das ist bloß ein Teilaspekt, und Probleme gabs auch in allen anderen.
Da fällt mir zB die Energieproduktion, Müllverbrennung & Schwerindustrie ein: Die wurde in die hinterste Ecke der Karte verfrachtet, 3/4 der Verschmutzung hatten die Nachbarn - theoretisch. Praktisch wurde die Verschmutzung dort nicht übernommen, ebenso wenig wie der Verkehr und vor allem die ZEIT! Auf der einen Karte vergehen Jahrzehnte, und in der Zwischenzeit steht die Zeit auf den anderen Karten still? Also ich hoffe, dass Maxis die Idee von "vernetzten, aber dann doch wieder eigenständigen" Karten fallen lässt, oder zumindest gehörig überdenkt.
Auch die sehr antike Rasterbauweise sollte zumindest dahingegen geändert werden, dass die Einheiten wesentlich verkleinert werden. Es geht nicht an, dass zB eine Bahnstrecke immer genauso breit ist wie eine Straße oder Gasse, und eine Autobahn genauso breit wie eine Schnellstraße. Das schränkt mehr ein als das Fehlen von Kurven!
Die Idee, jeden einzelnen Menschen und jedes Fahrzeug als eigenständiges Objekt in der Engine zu erfassen, find ich hingegen großartig. Zumindest theoretisch lässt dies eine sehr hohe Dynamik und Unvorhersehbarkeit erwarten, und allein die sich daraus ergebenden Möglichkeiten lassen mich dem Release entgegenfiebern.
Maxis, lasst euch Zeit! Sprengt die Grenzen!
SC5 sollte generell mehr ins Detail gehen, schließlich handelt es sich ja um eine Simulation. Das betrifft auch den ÖPNV, der war in SC4 trotz umfangreicher Mods der Comm eher oberflächlich. Von zu viel Wert ist keine Spur.
Die Bushaltestellen sind ja da gerade ein Paradebeispiel: Die wurden einfach stur alle paar Kreuzungen hingepflastert (ergaben aus der Luft immmer ein schönes Raster), und gut wars. Die Leute stiegen ein, und sprangen dann offenbar irgendwann wieder aus dem fahrenden Bus. Die Busse selbst sind irgendwie, irgendwo, irgendwann gefahren, und trugen so regelmäßig zur weiteren Überlastung stark frequentiertet Wege bei.
Das war wirklich sehr dämlich gemacht...
So ein Wegleitsystem wie von Akula vorgeschlagen könnte ich mir sehr gut vorstellen: Man wechselt einfach in einen speziellen Modus, klickt einen Anfangs- und Endpunkt an, die Engine schlägt automatisch eine Strecke vor. Diese Strecke kann ich dann (entlang meines Straßennetzes) in Drag&Drop-Manier verschieben.
Die Haltestellen selbst würde ich an die Linie selbst knüpfen, dh man "baut" sie nicht mehr, vielmehr werden sie automatisch gesetzt, sobald die Linie bestätigt wurde. Das Straßenteilstück wird dann optisch automatisch angepasst, im Hintergrund simuliert die Engine hier eine Haltestelle.
Die Idee hätte den Vorteil, dass ich bei Routenänderungen "bloß" die Kosten zahlen muss, aber nicht in tiefen Häuserschluchten auf die Suche nach verwaisten Haltestellen gehen brauche, bzw neue manuell setzen muss. Ebenso kann ich aus einer Gasse eine Straße machen, es ändert sich dann bloß die Optik.
Wenn die Strecke komplett durchtrennt werden sollte (Straßenbau), dann entstehen einfach zwei seperate Buslinien, sobald die Lücke geschlossen wurde, werden die Linien wieder automatisch zusammengefügt.
Diese Technik ist natürlich nicht nur auf Busse beschränkt, sondern ließe sich auch auf zB Straßenbahnen ausweiten (die es ja in SC4 "bloß" als Mod gab). Und hier sehe ich ebenfalls einen großen Vorteil: Eine deutliche Entschlackung des Baukastensystems. Mit den ganzen Mods war nämlich gerade beim Straßenbau eine schier unübersichtlich Anzahl an Straßenstücken notwendig. Wenn sich die Oberfläche der Straße hingegen automatisch ändert, je nachdem, welche Verkehrsmittel ein Stück beanspruchen (so wie bei einer normalen Eisenbahnkreuzung), dann geht auch der Aufbau einer dicht vernetzten Infrastruktur wesentlich einfacher von der Hand.
Von der UI her stell ich mir das wie den Routenplaner von GoogleMaps vor, der ist ja nicht gerade schwer zu bedienen. Und die Routen selbst sind dann ähnlich wie die Handelsrouten in Anno 1404 verwaltbar. Somit sehe ich auch kein Problem, 100+ Routen sehr schnell und effizient zu verwalten, stundenlanges herumspielen betrifft dann eher Optimierungen.
So, aber genug zum ÖPNV, das ist bloß ein Teilaspekt, und Probleme gabs auch in allen anderen.
Da fällt mir zB die Energieproduktion, Müllverbrennung & Schwerindustrie ein: Die wurde in die hinterste Ecke der Karte verfrachtet, 3/4 der Verschmutzung hatten die Nachbarn - theoretisch. Praktisch wurde die Verschmutzung dort nicht übernommen, ebenso wenig wie der Verkehr und vor allem die ZEIT! Auf der einen Karte vergehen Jahrzehnte, und in der Zwischenzeit steht die Zeit auf den anderen Karten still? Also ich hoffe, dass Maxis die Idee von "vernetzten, aber dann doch wieder eigenständigen" Karten fallen lässt, oder zumindest gehörig überdenkt.
Auch die sehr antike Rasterbauweise sollte zumindest dahingegen geändert werden, dass die Einheiten wesentlich verkleinert werden. Es geht nicht an, dass zB eine Bahnstrecke immer genauso breit ist wie eine Straße oder Gasse, und eine Autobahn genauso breit wie eine Schnellstraße. Das schränkt mehr ein als das Fehlen von Kurven!
Die Idee, jeden einzelnen Menschen und jedes Fahrzeug als eigenständiges Objekt in der Engine zu erfassen, find ich hingegen großartig. Zumindest theoretisch lässt dies eine sehr hohe Dynamik und Unvorhersehbarkeit erwarten, und allein die sich daraus ergebenden Möglichkeiten lassen mich dem Release entgegenfiebern.
Maxis, lasst euch Zeit! Sprengt die Grenzen!