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News SimCity für Mac erscheint am 11. Juni

Cool Master schrieb:
Brauch man auch nicht da man unter Windows DirectX benutzt und unter OS X nur OpenGL/CL. Gleiches gilt für Bugfixes diese sind für DirectX unter Windows und dieselben bugs gibt es idR unter OS X nicht ;)

Achsoooo. Gut zu wissen, dass Nvidia mit den Treiberupdates ausschliesslich DirectX-Bugs (???) behebt. :daumen:
Am besten du schreibst zu diesem Thema jetzt einfach gar nichts mehr, weil du offensichtlich überhaupt keine Ahnung hast, wovon du da sabbelst. :n8:

Prof_Albert schrieb:
Ich glaube die werden das machen wie allen anderen (inkl Blizzard) auch. Es wird ein kleiner Abstraktionslayer eingezogen, der DirectX-Befehle in OpenGL-Befehle übersetzt (ähnlich wine).

Gut, das ist für heutige Verhältnisse aber dann schon nativ, weil das u.a. mit kaum Leistungsverlusten einhergeht. Das es mit einem Abstraktionslayer alleine nicht getan ist und man trotzdem Anpassungen am Shadercode vornehmen muss, lässt ja schon vermuten, dass diese Methode sehr system- und hardwarenah arbeitet. Siehe Rage: das Fundament ist OpenGL, den Rest regeln die jeweiligen APIs (D3D, XBox D3D, CG etc.). Performanceprobleme sind sind hier eher auf ineffiziente Programmierung der Engine zurückzuführen, als auf den Layer.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie ich schon sagte "idR" nVidia und AMD optimieren nun mal auf DirectX und dessen Performance kann man ihnen ja auch nicht verübeln bei rund 90% Windows Usern. Ich schrieb auch nicht das sie nur DX Bugs beheben... Also mehr aktiv lesen statt einfach wild interpretieren.
 
Cool Master schrieb:
Ich schrieb auch nicht das sie nur DX Bugs beheben... Also mehr aktiv lesen statt einfach wild interpretieren.

Bissel billig der Versuch sich da jetzt so herausreden zu wollen, findest du nicht? :rolleyes:


Cool Master schrieb:
Wie ich schon sagte "idR" nVidia und AMD optimieren nun mal auf DirectX und dessen Performance kann man ihnen ja auch nicht verübeln bei rund 90% Windows Usern.

Das hat nichts mit Windows, sondern mit der genutzten API der Entwickler zu tun. DirectX ist eine Sammlung von APIs, D3D eine API für die GPU. Für FireGL- und Quadro-Karten liefern beide Hersteller auch entsprechend aktuelle, performante und angepasste OpenGL-Treiber. Die Karten liefern in den bevorzugten Anwendungen dann auch entsprechend gute Leistungen ab.
Aber auch alle anderen halbwegs aktuellen Consumer-Karten können die OpenGL-4.x Schnittstelle nutzen.
AMD und Nvidia würden sich wahrscheinlich sogar eher darüber freuen, wenn mehr Spieleentwickler auf OpenGL setzen würden.
Die Gründe warum sie es nicht tun sind branchenüblich: DirectX ist ein API-Paket, ist gut dokumentiert, ist verbreitet (großes Netzwerk) und ist dadurch mittlerweile Standard. Microsoft hat damals mit Vista ja auch alles dafür getan, damit OpenGL im Consumer-Markt nicht zur Konkurrenz wird. Man hat die Entwickler damals mit absichtlichen Hindernissen praktisch gezwungen zu Direct3D zu wechseln.
Solange die Speielentwickler mit dieser proprietären Schnittstelle kein Problem haben, ok. Falls irgendwann doch, können sie sich an die eigene Nase fassen. Microsoft ist schon immer ein einziges Politikum gewesen. ;)
 
Was für ein herausreden?

Du hast geschrieben:

Jeppo schrieb:
Achsoooo. Gut zu wissen, dass Nvidia mit den Treiberupdates ausschliesslich DirectX-Bugs (???) behebt.

Und das habe ich NIE geschrieben. Die Bugs die mit DirectX daherkommen gibt es einfach nicht unter OS X da OS X eben kein DirectX nutzt.

Und natülich hat Windows etwas mit DirectX zu tun weil es nur dort läuft. Mir ist auch klar das es eine API ist und Entwickler nutzen es weil es eben damit leichter zu entickwlt geht als mit OpenGL/CL.

Ja alle Consumer Grakas können OpenGL nutzen ABER nVidia optimiert auf DirectX. Die Entwickler werden auch weiterhin DirectX nutzen weil es einfach deutlich leichter zu programmieren ist als unter OpenGL.

Aber lassen wir das wird langsam sehr Off Topic ;)
 
Das Spiel taugt leider nicht viel, die Karten sind viel zu klein, man hat immer den Eindruck, man spielt mit einem Legobaukasten. Man kann bestenfalls 6-8 breite Hauptstraßen nebeneinander verlegen, dann ist die Map zu. Später im Spiel muss dann unglaublich viel wieder abreißen, damit überhaupt noch neue Wirtschaftsgebäude reinpassen oder nur der Flughafen.

Außerdem hat man da die großen Spezialgebäude auch in der Stadt gebaut wo sie hingehören und nicht auf einer Extra-Karte neben der Stadt.

Das Spiel läuft zwar klar flüssiger als Cities XL, das bei großen Städten auch total einbricht, rein spieltechnisch ist es aber nur eine billige Kopie davon.

Wer ein halbwegs vernünftigen PC hat, mit einer Singlecore Leistung von vielleicht ab 3,5 Ghz der ist mit dem aktuellen Cities XL Platinum klar besser bedient, das kostet auch nur ca. die Hälfte!
 
Zuletzt bearbeitet:
Prof_Albert schrieb:
Ich glaube die werden das machen wie allen anderen (inkl Blizzard) auch. Es wird ein kleiner Abstraktionslayer eingezogen, der DirectX-Befehle in OpenGL-Befehle übersetzt (ähnlich wine).

Jeppo schrieb:
Gut, das ist für heutige Verhältnisse aber dann schon nativ, weil das u.a. mit kaum Leistungsverlusten einhergeht. Das es mit einem Abstraktionslayer alleine nicht getan ist und man trotzdem Anpassungen am Shadercode vornehmen muss, lässt ja schon vermuten, dass diese Methode sehr system- und hardwarenah arbeitet. Siehe Rage: das Fundament ist OpenGL, den Rest regeln die jeweiligen APIs (D3D, XBox D3D, CG etc.). Performanceprobleme sind sind hier eher auf ineffiziente Programmierung der Engine zurückzuführen, als auf den Layer.
cool, wieder was gelernt. :D
 
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