catch 22 schrieb:
Hmmm.. bezüglich der "Fehlentwicklungen der wenigen Konkurrenzspiele" müsstest du mich etwas aufklären. Zum einen gab es vor dem Release von WoW gar nicht mal so wenige zeitgleich existierende MMORPG, zum anderen hatten sie alle ihre Stärken gehabt, zugegeben, sie hatten auch weniger starke Elemente, aber nichts was ich als Fehlentwicklung aburteilen würde. Vor allem aber gab es vor WoW eine riesige Auswahl an diversen Titeln im MMORPG Bereich, die nebeneinander existieren konnten und in Summe viel mehr Optionen abdecken konnten, als WoW, oder ein anderes einzelnes MMORPG, es jemals könnte.
WoW hingegen hat viele Lücken gehabt (z.B. kein PVP für ziemlich lange Zeit) und auch Schwachstellen (auch heute noch kein echtes RvR wie man es von DAoC kannte, erzwungener Item Grind), konnte aber aufgrund eines geschickten Marketings, einer für viele äußerst gefälligen Optik, einem "Leveln durch Questen" System, brutaler Instanzierung (2 Punkte mit denen man meiner Meinung nach übrigens eine zusammen agierende Community nicht wirklich voranbringt / behindert - siehe dazu meinen vorherigen Beitrag zur Thematik "Anreise zum Spot") und einer "Simplifizierung" der gesamten Spielmaterie, "die Leute" (aus anderen MMORPGS und auch Leuten, die an Sich bis dahin kaum Berührungspunkte mit RPG hatten) an sich binden.
Zum "perfekten Sturm" würde ich übrigens sagen, dass es die zu heiß brennende Flamme von WoW war, die das Genre zu schnell hat "erlöschen" lassen, einfach weil WoW zu viele Spieler von anderen MMORPG an sich binden konnte und diese dann überwiegend zügig vom Markt verschwunden sind. Die Vielfalt ist einfach verloren gegangen.
Es gab zum Zeitpunkt des erscheinen von WoW maßgeblich:
# Ultima Online - technisch veraltetes Nerd-Nischenspiel - Sandbox/RPG Traum, PvE/PvP, Casual Player Albtraum
# Everquest und das Everquest kanibalisierende Everquest 2 das im selben Teich fischte, Themepark/PvE-Zentrischer Levelgrind
# Dark Age of Camelot - PvP-Zentrisch - RvR war das beste PvP was ich jemals gespielt hab, aber wegen der technischen Infrastruktur und des Pionierstatus des Spiels und des Internet damals eigentlich eine meistens unspielbare Diashow - primitives Themepark-PvE als Asuweichbeschäftigung/Levelgrind
# Star Wars Galaxies - Sandbox-PvE-PvP MMORPG mit Nerd-RPG Community, die das Spiel am leben und laufen erhielt und wegen Lucas/SOEs kompletten Mißverständnis des MMO Markts, des IP-Marktwerts, in den Grund gefahren wurde, als man WoW zu emulieren versuchte, ohne die Multiplayer-Lan/Internet affine Fanbasis zu haben - Kinofans sind zu der Zeit noch lange keine Computerspieler, sondern Kabel/Videogucker.
# Final Fantasy XI für japanophile Konsoleros
Wenn es jetzt noch weitere nennenswerte MMORPGs für den Anerikanisch/Europäischen Markt gibt, die irgendeine Marktrelevanz haben, lass ich mich gern in diese Zeit zurückversetzen.
Die Asiatischen P2W Exploit-/Cheatererspiele lasse ich mal ganz raus, ich hab auch z.b. ne weile Lineage II u.a. gespielt und diese Art Spiele fordern ganz klar zum Exploiten/Cheaten auf, zu Spielerverhalten was sich gegen jegliches westliche Verständnis von Fairplay richtet.
Jedes dieser o.g. "westlichen" Spiele hat weder die spezifische Blizzard-Fanbasis, die aus Abermillionen von Computerspielern bestand, die jedes Blizzard Produkt "Blind" (auf Vertrauen) kauften (was man damals noch konnte, da Qualität vor Quartal ging), noch irgendeine nennenswerte Produktbekanntheit ausserhalb der spezifischen Nerdkreise, aus derem gemeinsamen Pool alle diese Spiele fischen, dem bis dahin nur ein Bruchteil der Blizzardfans angehörig ist.
Was sind jetzt einige der Fehlentwicklungen dieser Konkurrenzspiele:
Jedes dieser Spieler ist Einsteigerunfreundlich, ich hab sie alle gespielt, jedes dieser Spieler ist purer Grind - ohne riesiges Zeitinvest in extrem repetetive Tätigkeiten gibt es keinen Fortschritt - DAOC war das schlimmste.
Trotz der Themepark-Elemente in vielen Spielen gibt es oft inkoheränte, erzählerisch uninteressante Questreihen ohne angemessenes Belohnungselement.
Es ist übrigens auch ein Fehler zu glauben PvP würde ein MMORPG tragen, aller erfolgreichen MMORPGs im amerikanisch/europäischen Markt haben ein PvE-Backbone dem PvP-Spielelemente zugesetzt sind, die allein sonst nicht überlebensfähig wären.
Teilweise wird die Fanbasis mit Änderungen/Erweiterungen vergrault (SWG als Primebeispiel).
Sie sind schlecht dokumentiert und erfordern viel 3rd-Party Recherche.
Sie sind technisch unvollkommen und buganfällig.
Sie haben in teilen so hohe Anforderungen an die Hardware, das Internet, das nur ein Bruchteil der potenziellen Spielerbasis überhaupt die technischen Voraussetzungen zum Spielen erfüllt.
Wow ist dagegen das Paradies:
Es funktioniert in der Regel "out of the box" - (hört sich lustig an, aber es ist zu der Zeit unüblich das MMORPGs ohne viel Handeinstellungen an Hardware (PC/Router/Internetmodem) funktionieren, Kenntnisse die kaum ein Normalanweder damals hat.
Es hat geringe Hardwaranfordeungen - es läuft auf Onkel und Tantes Rechner.
Es ist Einsteigerfreundlich, hat stringente Questreihen basierend auf einer IP die Weltbekannt ist.
Es ist Belohnungsfreundlich ohne extrem Zeitintensiv zu sein (auf damalige Verhältnisse bezogen - heute würden alle heulen) und man kann durch casual gaming spürbare Fortschritte erleben.
Es ist zuerst PvE was die Backbone für jedes erfolgreiche "Westliche" MMORPG ist.
Es liefert PvP nach - was für einen Teil der Spielerbasis der Köder ist um im Spiel zu bleiben bis der PvP-Haken sie fängt.
Die Socializingtools sind viel intuitiver und einsteigerfreundlicher als bei der Konkurrenz (bis sie heute niemand mehr braucht weil WoW eigentlich nur noch ein "Hängrum mit Freunden" MO ist, das halt zufällig viele gleichzeitig spielen.
Natürlich hat diese Einsteigerfreundlichkeit die Nebenwirkung die soziale Interaktion zu unterminieren, weil man vieles Allein machen kann und nicht mehr auf Fremdhilfe angewiesen ist, für die man Kontaktfeundlich sein müßte.
Dem stimm ich zu, der Erfolg von WoW hat gleichzeitig den Niedergang des Genres als MMO Genre eingleitet und es in ein MO-Genre verwandelt - abgesehn von den vielen falschen Eindrücken, die zu vielen falschen Cargo-Cult-Entscheidungen bei anderen Anbietern geführt haben, die WoWs Erfolg niemals durchblickt haben.
Selbst Blizzard hat diesen Erfolg niemals wiederholen können und vollkommen richtig ihr Nachfolge-MMO eingestellt - stattdessen hat man richtig erkannt, das sonst nur noch Mobas einigermaßen funktionieren und diesen Trend gemolken.
Es mag sein, das irgendein bedeutender technischer Fortschritt (Holodeck) in einer fernen Zukunft nochmal sie ein Fenster für das Reiten einer großen Erfolgswelle öffnet, vorher wird es nur graduelle Erfolge geben.
Wobei ich jetzt z.b. FF14 für ein erfolgreiches Spiel der Post-WoW-Ära halten würde, sie tun ihr Ding für ihre Fanbasis und sind damit gut unterwegs und das ist eigentlich die Lehre:" Kenne dich selbst und ahm nicht hirnlos irgendwen nach!"