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News Star Citizen: Patch 1.1 als Basis für Erweiterungen
- Ersteller MichaG
- Erstellt am
- Zur News: Star Citizen: Patch 1.1 als Basis für Erweiterungen
sverebom
Vice Admiral
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Das tut CIG schon lange nicht mehr (seitdem die 65 Millionen Marke geknackt wurde) und hat es im Grunde auch vorher nicht getan, denn die meisten Features, die im Laufe der Produktion dank der anhaltenden Einnahmen gesichert werden konnten, waren von Anfang an für das Spiel (nicht aber die "Basisversion" des Spiels) geplant. An der Stelle scheint es immer wieder Missverständnisse zu geben: Das Spiel, das vor über zwei Jahren angekündigt wurde, wäre nur eine Basisversion des eigentliches Spieles gewesen, eben gerade so viel, wie man mit 14 bis 20 Millionen Dollar auf die Beine hätte stellen können. Durch den großen Crowdfunding-Erfolg spart sich CIG nun den Umweg über eine solche Basisversion und kann gleich das eigentlich Spiel entwickeln. Dabei war CIG so geschickt, die einzelnen Features, die ohnehin geplant waren, als Stretch Goals zu verkaufen. Aber es war und ist nicht so, dass CIG sich diese Features einfach aus den Fingern gesaugt hat.t-master schrieb:Das größte Problem sehe ich darin dass sie seit 70 Mio. € munter und fröhlich neue Features versprechen ohne sich (so kommt es mir zumindest vor) Gedanken darum zu machen wie man das dann auch schlussendlich zusammen umsetzt.
Warum? Arena Commander ist nur Dogfighting, Grundvoraussetzung für jede Space-Sim. Und durch das neue, detailliertere Schadensmodell wird die Umsetzung sogar einfacher, weil das neue Schadensmodell prozedural angewandt wird und nicht mehr für jedes Schiff dutzende Meshes geladen und bereit gehalten werden müssen (das spart schnell einige hundert MB VRAM).t-master schrieb:Schon alleine die Integration von ArenaCommander mit einem solch detailierten Schadensmodell in ein MMO-artiges Universum wird anspruchsvoll.
Die großen Herausforderungen sind bereits gelöst und stellenweise auch prototypisch demonstriert worden:
1 - Das Spiel muss große Maps bereit stellen. Mit der Konvertierung der Engine auf 64 Bit (wenn ich mir recht entsinne, ist hiermit der Zahlrenraum für Koordinaten gemeint - 32 Bit wäre auf großen Skalen zu ungenau) ist dies nun möglich. Vor dieser Konvertierung hatte man geplant, den Spieler durch geschickte Instanzierung ein großes Weltall vorzugaukeln. Dank der Konvertierung finden nun ganze Sternensysteme Platz auf einer Map und alles spielt sich auf dieser Map ab.
2 - Nahtlos zwischen Umgebungen und Instanzen als auch zwischen Weltraum- und FPS-Action hin und her wechseln. Beides wurde bereits prototypisch demonstriert.
3 - Räume mit künstlicher Schwerkraft eingebettet in Räumen, die keine Schwerkraft haben. Die Herausforderung an der Stelle sind die unterschiedlichen physikalischen Modelle zwischen beiden Räumen. Auch dies wurde bereits live demonstriert am Beispiel eines Schiffes, dass von einer Rakete getroffen wird. Die Hülle bricht auf, die Atmosphäre wird aus dem Schiff gesaugt. Der Spieler muss gegen den Sog ankämpfen, seine Magnetstiefel aktivieren und sich in einen unbeschädigten Teil des Schiffes retten, wo er ein Geschütz bemannen kann, um die Angreifer aus dem All zu blasen. Wurde wie gesagt bereits live demonstriert, also tatsächlich so gespielt. Außerdem kann man bereits jetzt im Arena Commander nahtlos von Räumen mit einer künstlichen Schwerkraft in Räume ohne Schwerkraft wechseln.
4 - Dutzende bis Hunderte Spieler in einer Instanz unterbringen. Dies wurde durch "Zoning" gelöst. Instanzen gibt es de facto nicht mehr, zumindest nicht im Weltraum (Planeten und Raumstationen bleiben weiterhin separate Instanzen). Zonen sind die neuen Instanzen. Jedes Schiff und jeder Raum auf einem Schiff kann eine eigene Zone sein, aber alle Zonen befinden sich in einer Instanz der Welt. Die Spieler sind durch die Zonen nicht getrennt. Die Anzahl der Spieler an einem Ort ist nicht mehr durch die Server beschränkt, sondern durch die Leistung des Clients. Die Entwickler gehen derzeit davon aus, dass sie bis zu 250+ Schiffe auf den Bildschirm bringen können (vier mal mehr als man einst gehofft hat).
Da machen sich die Leute an der Stelle falsche Vorstellungen. Star Citizen ist nicht vier Spiele in einem. Du steigst einfach aus deinem Pilotensitz und läufst herum. Das ist nicht viel anders (allerdings ungleich detaillierter) als Grand Theft Auto. Ich verstehe nicht, warum die Leute bei Star Citizen ständig "Ja neee, iss klaa!" schreien, wenn sie hören, dass Star Citizen ein FPS-Spiel, ist dem auch aus der FPS-Perspektive gekämpft wird. Bei Spielen wie Grand Theft Auto schreit doch auch niemand "Rennspiel und Shooter in einem? Wie soll das gehen?".t-master schrieb:Und wenn man dazu dann noch den FPS-Teil, die Vorstellungen von der Ingame-Wirtschaft, ... dazupackt, dann wünsche ich demjenigen der das alles integrieren darf viel Spaß.
Ergänzung ()
trane87 schrieb:Ist verständlich, aber wenn sie den Fahrplan einhalten dann haben wir Star Citizen in 9 Monaten. Ich finde das jetzt nicht so tragisch. Solange da noch klipp und klar Alpha vorsteht oder Erwähnung findet!
Die PU Alpha wird mit fünf bis zehn (von geplanten 115+) Sternensystemen starten und auch noch keine spezielleren Rollen wie etwa "Mining" enthalten. Also nur eine Rumpfversion des geplanten Universums mit vielleicht nur einem Zehntel der Inhalte, die derzeit entwickelt werden. Dieses Spiel würde ich noch nicht "Star Citizen" nennen.
Auch steht auf der Startseite nichts oder nicht viel von einer Alpha, und das ist durchaus ein Problem. Zwar sind die ist die Namenskonventionen nicht in Stein gemeißelt (weshalb es auch okay ist, von einer pre-alpha zu reden, auch wenn dieser Begriff die Stadien vor der ersten Teststufe bezeichnet), aber landläufig wird eine "Version 1.0" als finale Version wahr genommen. Wenn CIG das Ding einfach "Star Citizen Alpha x.x" nennen würde, wäre alles in Ordnung. In knapp einem Jahr kann man dann vielleicht auf "Star Citizen Beta x.x" umsteigen, und auf der Zielgerade kann man das Beta-Anhängsel dann ganz fallen lassen.
Die Umbennung in "Star Citizen" macht hingegen Sinn (nicht jedoch wie gesagt, dass man den Zusatz "Alpha" unterschlägt), denn zum einen wurde nun die Code-Basis geschaffen, um die einzelnen Module in den nächsten zwölf Monaten integrieren zu können (zwei weitere Module erscheinen in wenigen Wochen, und dann sind wir schon fast im Universum), zum anderen wäre es auch verwirrend, wenn in Zukunft von drei verschiedenen "Alpha-Versionen" (Arena Commander, Star Marine, Planetside) die Rede wäre.
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noxon
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Dieser Schritt ist aber ganz klar von Nöten gewesen, jetzt wo immer mehr Module mit eigenen unterschiedlichen Versionsnummern dem Spiel hinzugefügt werden. Da muss das Spiel als Ganzes einen Namen mit einheitlicher Versionsnummer bekommen.Nilson schrieb:Aus Arena Commander 1.0 wurde Star Citizen 1.1. Klar das dass für Verwirrung sorgt.
Optimalerweise wäre da sicherlich Star Citizen 0.1 drauß geworden, aber da es sich ja immer noch um das gleiche Projekt handelt, dass einfach nur umbenannt wurde ist das eben nicht wirklich machbar. Man kann nur von den Versionnummern des Arena Commander "Moduls" aufwärts gehen und das war ja bereits bei Version 1.0.2.
Den Zusatz "Alpha" überall hinzuzufügen mag hier zwar auch eine Lösung sein, aber Marketingtechnisch wäre das glaube ich nicht so eine gute Idee gewesen.
Es sieht einfach nicht so gut aus, wenn jeder einzelne News Artikel über Star Citizen mit "Star Citizen Alpha ..." anfängt anstatt mit "Star Citizen"
Letztendlich spielt es ohnehin keine Rolle. Versionsnummern sind nur dazu da um die Entwicklung kontrollierbar zu machen und zum Schluss vielleicht noch um die Enduser darüber aufzuklären auf welchem Stand sie sich gerade befinden.
Bei so einem langlebigen Projekt wie SC, dass sich sowieso ständig in der Entwicklung befinden wird gibt es ohnehin keine wirkliche Version 1.0. Da ist alles im Fluss und da spielt es eigentlich keine Rolle, ob der erste Release mit Version 1.0 stattfindet oder eben mit 5.0.
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W
Wolfsrabe
Gast
Gladius Package knapp 100 Euro.... hmmm ich bin echt am grübeln....
shoKuu
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@Wolfsrabe
Bestes Dogfighting Schiff (persönliche Meinung). Wenn du bereit bist mehr auszugeben, dann kannst du bedenken los zugreifen. Das richtige dogfighten benötigt dennoch viel Erfahrung und Können. Wenn du also noch nie im Star Citizen Universum unterwegs warst, dann solltest du dich auf eine Einlernphase bereit machen.
Für Fragen und Antworten schau doch einfach in den Computerbase Sammelthread
Bestes Dogfighting Schiff (persönliche Meinung). Wenn du bereit bist mehr auszugeben, dann kannst du bedenken los zugreifen. Das richtige dogfighten benötigt dennoch viel Erfahrung und Können. Wenn du also noch nie im Star Citizen Universum unterwegs warst, dann solltest du dich auf eine Einlernphase bereit machen.
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Tramizu
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Also das war auch vorher schon 64bit. Da das Spiel 8GB (absolutes Minimum 6GB) benötigt, kann es eigentlich kein 32bit gehabt haben.Zu den nicht offensichtlichen Änderungen gehört die Konvertierung auf 64-Bit.
Auf ein z.B. 32bit Win 7 hätte man es nicht mal installieren können.
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64 Bit != 64 Bit.
In dem Fall bezieht sich 64 Bit auf die Größe der Variablen, die die Koordinaten speichern. Sind die 64 Bit Groß, lassen sich ganze Sonnensysteme mit einer Präzision von 1 mm über ein Koordinaten System anlegen. Mit 32 Bit sind es nur wenige km, die mit einer solchen Präzision möglich sind. Die Cryengine hatte bisher nur 32 Bit Koordinaten implementiert.
In dem Fall bezieht sich 64 Bit auf die Größe der Variablen, die die Koordinaten speichern. Sind die 64 Bit Groß, lassen sich ganze Sonnensysteme mit einer Präzision von 1 mm über ein Koordinaten System anlegen. Mit 32 Bit sind es nur wenige km, die mit einer solchen Präzision möglich sind. Die Cryengine hatte bisher nur 32 Bit Koordinaten implementiert.
sverebom
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Tramizu schrieb:Also das war auch vorher schon 64bit. Da das Spiel 8GB (absolutes Minimum 6GB) benötigt, kann es eigentlich kein 32bit gehabt haben. Auf ein z.B. 32bit Win 7 hätte man es nicht mal installieren können.
Es geht nicht um den RAM, sondern um den Koordinatenraum, den das Spiel verwendet, etwa um große Maps zu händeln (bei 32 Bit würde sich auf den Größenskalen, die das Spiel zu stemmen hat, Effekte wie "floating point imprecision" bemerkbar machen). Frag mich nicht nach genauen Details, ich verstehe es auch nicht wirklich, aber jedenfalls es geht nicht darum, das Spiel für 64 Bit Systeme anzupassen, denn du hast vollkommen recht, in der Hinsicht waren Spiel und Engine von Anfang an 64 Bit.
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Hintergrund:
Floating Point = M * 2^E (M = Mantisse, E= Exponent)
Damit man bei Floating Point Variablen eine gleichbleibende Präzision hat, kann man nur die Mantisse der Zahl nutzen. Bei 32 Bit Variablen sind das 23 Bit. Bei einer Präzision von 1 mm (1 = 1 mm; 2 = 2mm etc.) sind so: 2^23*0,001 = 8388 Meter möglich. Mehr kann man nicht mehr mit 1 mm Präzision umsetzten.
Bei 64 Bit dagegen, ist die Mantisse 52 Bit groß -> 2^52*0,001 = 4.503.000.000.000 Meter bei 1 mm Präzision.
Oder kurz 4,5 Mrd. km vs 8,3 km.
4,5 Mrd km, ist 30.000 mal der Abstand Sonne - Erde
Floating Point = M * 2^E (M = Mantisse, E= Exponent)
Damit man bei Floating Point Variablen eine gleichbleibende Präzision hat, kann man nur die Mantisse der Zahl nutzen. Bei 32 Bit Variablen sind das 23 Bit. Bei einer Präzision von 1 mm (1 = 1 mm; 2 = 2mm etc.) sind so: 2^23*0,001 = 8388 Meter möglich. Mehr kann man nicht mehr mit 1 mm Präzision umsetzten.
Bei 64 Bit dagegen, ist die Mantisse 52 Bit groß -> 2^52*0,001 = 4.503.000.000.000 Meter bei 1 mm Präzision.
Oder kurz 4,5 Mrd. km vs 8,3 km.
4,5 Mrd km, ist 30.000 mal der Abstand Sonne - Erde
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Haldi
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geklaut von hier: http://developer.amd.com/resources/documentation-articles/conference-presentations/ (PDF is iwas über 120MB.... HQ graphics undso....)
Visual Effects in Star Citizen, by Alistair Brown, Director of Graphics Programming, Cloud Imperium
Man muss bedenken, dass es hierbei nicht einfach reicht, die Variablen von Integer (32BIt) auf longinteger (64Bit) umzustellen. Das ganze System muss auch diese Informationen handhaben und effizient berechnen. U.a. die Verwaltung der gespeicherten Informationen, da die Datenflut, wie oben gesagt zwischen 4,5 Mrd km und 8km um ein extremes größer ist.
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sverebom
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Nilson schrieb:Hintergrund:
Floating Point = M * 2^E (M = Mantisse, E= Exponent)
Damit man bei Floating Point Variablen eine gleichbleibende Präzision hat, kann man nur die Mantisse der Zahl nutzen. Bei 32 Bit Variablen sind das 23 Bit. Bei einer Präzision von 1 mm (1 = 1 mm; 2 = 2mm etc.) sind so: 2^23*0,001 = 8388 Meter möglich. Mehr kann man nicht mehr mit 1 mm Präzision umsetzten.
Bei 64 Bit dagegen, ist die Mantisse 52 Bit groß -> 2^52*0,001 = 4.503.000.000.000 Meter bei 1 mm Präzision.
Oder kurz 4,5 Mrd. km vs 8,3 km.
4,5 Mrd km, ist 30.000 mal der Abstand Sonne - Erde
Sehr interessant. Zum Vergleich: Der Durchmesser der Neptunbahn und damit des solaren Planetensystems beträgt 4.487.936.121 Kilometer (hoffe ich!). Das Spiel könnte also ziemlich exakt das gesamte solare Planetensystem auf einer Map modellieren bei einer Präzision von 1 mm. Alles findet auf einer Map statt, lokale Kämpfe wie auch Langstrecken-Flüge (Elite Dangerous wechselt an der Stelle von einer lokal Map auf eine Map des Sternensystems, was durch den sogenannten Frameshift-Drive überzeugend aber nicht ganz nahtlos verborgen wird).
Allerdings wird Universum von Star Citizen voraussichtlich nicht im Maßstab 1:1 modelliert werden. Der Maßstab wird aber bei Weitem auch nicht so klein ausfallen wie bei Space Sims in der Vergangenheit. Distanzen werden vielleicht im Maßstab 1:6 modelliert, stellare Objekte im Maßstab 1:3 (und lokal nimmt es das Spiel mit dem Maßstab ohnehin nicht so genau, um so spannendere Umgebungen zu ermöglichen wie etwa die Maps "Broken Moon" und "Dying Star"). Oberstes Ziel ist natürlich, dass man am Ende das Gefühl hat, wirklich um einen Planeten zu kreisen und nicht nur um eine Kugel. Der Maßstab wird so groß gewählt werden, wie es das Gameplay zulässt.
P.S.: Bevor jemand fragt, Objekte weit außerhalb des Planetensystems, also etwa der Kuiper-Gürtel oder gar die Oortsche Wolke, werden wahrscheinlich nicht modelliert werden. Zum einen liegen dieses Objekte bis zum einem Lichtjahr von der Sonne entfernt, und mit den im Spiel postulierten Antrieben wird man diese Orte nie erreichen können, zum anderen beträgt der mittlere Abstand zwischen Objekten so weit draußen 1 AE (Abstand Erde - Sonne), was die äußeren Regionen eines Sternensystems zu ziemlich langweiligen Orten macht.
noxon
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In SC wird das mit dem Quantum Drive aber ähnlich funktionieren. Es stimmt zwar, dass sich alles auf einer Map befindet und deswegen kannst du ohne Quantum Drive theoretisch auch von Planet zu Planet fliegen, aber das würde angeblich auch einige Tage dauern. Trotzdem springt man ja fast ausschließlich nur mit dem Quantum Drive von Planet zu Planet und dann wird die Zeit dafür genutzt um neuen Content in den Speicher zu laden, selbst wenn es sich im selben Level befindet.GevatterTod schrieb:Alles findet auf einer Map statt, lokale Kämpfe wie auch Langstrecken-Flüge (Elite Dangerous wechselt an der Stelle von einer lokal Map auf eine Map des Sternensystems, was durch den sogenannten Frameshift-Drive überzeugend aber nicht ganz nahtlos verborgen wird).
Der Quantum Drive Sprung, die Wurmlöcher, die Atmosphäreneintritte, als auch die Schleusen auf den Planetenoberflächen dienen (unter anderem) alle diesem Zweck. Das sind also praktisch alles clever versteckte Ladebildschirme zwischen den einzelnen Levelabschnitten in denen neue große Dateninhalte geladen werden müssen.
So wie ich das sehe wird man auch nie von außen direkt zur Tür in eine Bar oder ein anderes Establishment hinein gehen können. Es kommt immer zuerst etwas, was einem die Sicht versperrt wo man vorbei laufen muss damit das Spiel genügend Zeit hat den Inhalt des Raums in den Speicher zu laden.
Allan Sche Sar
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Damit hätte und habe ich kein Problem. War ja bei Freelancer oder KOTOR auch so ähnlich - zumindest aus meiner Erinnerung.noxon schrieb:So wie ich das sehe wird man auch nie von außen direkt zur Tür in eine Bar oder ein anderes Establishment hinein gehen können. Es kommt immer zuerst etwas, was einem die Sicht versperrt wo man vorbei laufen muss damit das Spiel genügend Zeit hat den Inhalt des Raums in den Speicher zu laden.
sverebom
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noxon schrieb:In SC wird das mit dem Quantum Drive aber ähnlich funktionieren. Es stimmt zwar, dass sich alles auf einer Map befindet und deswegen kannst du ohne Quantum Drive theoretisch auch von Planet zu Planet fliegen, aber das würde angeblich auch einige Tage dauern. Trotzdem springt man ja fast ausschließlich nur mit dem Quantum Drive von Planet zu Planet und dann wird die Zeit dafür genutzt um neuen Content in den Speicher zu laden, selbst wenn es sich im selben Level befindet.
Das ist richtig. Der entscheidende Unterschied ist aber, dass du nicht von der lokalen Map, auf der etwa Kämpfe statt finden oder auf der du ein Asteroidenfeld erkundest, auf eine Map des Sternensystems bewegt wirst, auf der zwischen den Planeten reist und von den lokalen Schauplätzen abgeschnitten bist.
Elite Dangerous händelt Sternensysteme auf zwei Ebenen: Die lokale Ebene und die interplanetarische Ebene. Wenn du deinen Frameshift Drive anwirfst, dann siehst du eine Beschlunigungs-Animation und vor allem leider Gottes meistens einen Ruckler. Das ist der Moment, in dem du von der lokalen Ebene auf die interplanetarische Ebene wechselst. Und beide Ebenen wirken nicht unmittelbar aufeinander nein. Spieler auf der lokalen Ebene interagieren nicht mit Spielern auf der interplanetarischen Ebene.
Soweit ich es verstanden habe, wird es in Star Citizen nur die lokale Ebene geben: Ganz egal ob die Spieler mit dem Quantum Drive durch das System düsen oder Asteroiden abbauen, sie befindest sich immer auf der gleichen Ebene. Die Darstellung interplanetarischen Flüge wird nicht sehr viel anders aussehen als in Elite: Du fährst den Quantum Drive hoch, vor deinem Cockpit spielt sich eine nette Lightshow ab, und nach wenigen Minuten erreichst du den Mars. Aber der erwähnte Wechsel von einer Ebene auf eine andere findet nicht statt. Alle Objekte und Spieler innerhalb eines Systems (und außerhalb lokaler Instanzen wie Raumstationen) befinden sich immer auf der gleichen Ebene.
Es geht hier nicht um Instanzen, auch wenn sich in Elite die erwähnten Ebenen wie Instanzen verhalten.noxon schrieb:Der Quantum Drive Sprung, die Wurmlöcher, die Atmosphäreneintritte, als auch die Schleusen auf den Planetenoberflächen dienen (unter anderem) alle diesem Zweck. Das sind also praktisch alles clever versteckte Ladebildschirme zwischen den einzelnen Levelabschnitten in denen neue große Dateninhalte geladen werden müssen.
noxon
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Nö. Ein Problem habe ich damit auch nicht. Es ist nur interessant zu beobachten, wie die Designer diesen technischen Aspekt mit berücksichtigen müssen, wenn sie die Locations gestalten.
An gewissen Schlüsselstellen sind es ab und zu mal auch mal einige 100 MB und dann sind die Pausen so groß, dass man da eigentlich einen Ladebildschirm bräuchte wie damals in Half Life 2 und das überbrückt man einfach indem man solche Übergangssegmente einbaut.
Ah OK. Das meinst du.GevatterTod schrieb:Elite Dangerous händelt Sternensysteme auf zwei Ebenen: Die lokale Ebene und die interplanetarische Ebene. Wenn du deinen Frameshift Drive anwirfst, dann siehst du eine Beschlunigungs-Animation und vor allem leider Gottes meistens einen Ruckler.
Jup. Und hier soll ja auch die Stärke des Zonen-Systems zum tragen kommen. Anstatt die Position eines jeden Meshes neu zuweisen zu müssen ändert man hier nur die Referenzposition an die das Schiff gereißt ist und der Rest behält einfach seine alte relative Position bei.Alle Objekte und Spieler innerhalb eines Systems (und außerhalb lokaler Instanzen wie Raumstationen) befinden sich immer auf der gleichen Ebene.
Nein. Das wollte ich damit auch nicht andeuten. Es geht hier rein darum, dass nicht das komplette level auf einmal in de Speicher geladen werden kann und alles nach und nach hineingestreamt werden muss.Es geht hier nicht um Instanzen, auch wenn sich in Elite die erwähnten Ebenen wie Instanzen verhalten.
An gewissen Schlüsselstellen sind es ab und zu mal auch mal einige 100 MB und dann sind die Pausen so groß, dass man da eigentlich einen Ladebildschirm bräuchte wie damals in Half Life 2 und das überbrückt man einfach indem man solche Übergangssegmente einbaut.
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sverebom
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noxon schrieb:Nein. Das wollte ich damit auch nicht andeuten. Es geht hier rein darum, dass nicht das komplette level auf einmal in de Speicher geladen werden kann und alles nach und nach hineingestreamt werden muss.
An gewissen Schlüsselstellen sind es ab und zu mal auch mal einige 100 MB und dann sind die Pausen so groß, dass man da eigentlich einen Ladebildschirm bräuchte wie damals in Half Life 2 und das überbrückt man einfach indem man solche Übergangssegmente einbaut.
Ja, das ist klar. Natürlich werden während des Raumfluges bereits die Dateien des Zielortes geladen. Ich gehe gar davon aus, dass die Daten bereits geladen werden, wenn man einen Zielort eingegeben. Dafür spricht in meinen Augen zum einen, wie interplanetarische Reisen gehandhabt werden: Im Gegensatz zu Elite wird man bei "Warp Speed" keine Kurven fliegen, sondern nur geradeaus fliegen können. Man fährt den Quantum Drive hoch, beschleunigt auf Reisegeschwindigkeit, schaltet den Antrieb aus und gleitet mit 0.2c zum Zielort. Das macht es für das Spiel sehr einfach, die Bewegungen der Spieler zu antizipieren und die nötigen Dateien im Voraus zu laden.
Außerdem hat Matt (?) davon gesprochen, dass er sich vorstellt, dass die Dateistruktur der Spieles die Struktur des Universums wieder spiegelt. Jedes Sternensystem wäre gewissermaßen ein Ordner, der alle Locations des Systems als Unterordner enthält. Und während man von Location zu Location fliegt, lädt man Ordner für Ordner die nötigen Art Assets herunter.
W
Wolfsrabe
Gast
Ja, aller Anfang ist schwer, das weiß ich. Aber keine Sorge, ich gehöre zu der etwas älteren Generation, also die, die noch weiß was Geduld ist.trane87 schrieb:@Wolfsrabe
[...] Wenn du also noch nie im Star Citizen Universum unterwegs warst, dann solltest du dich auf eine Einlernphase bereit machen.
Außerdem ödet mich nichts mehr an als ein Spiel, was eine flache oder gar keine Lernkurve hat und schnell langweilig wird.
Schon geschehen.trane87 schrieb:Für Fragen und Antworten schau doch einfach in den Computerbase Sammelthread
Ich habe Star Citizen angespielt, als es neulich eine Woche kostenlos spielbar war: selbst in 720p und nicht maxed out hatte ich auf meiner 7870 OC + 1230v2 keine stabilen 60 fps Das Kantenflimmern war auch ziemlich extrem. Also ich frage mich, was man für einen PC braucht um es zumindest in 1080p maximiert flüssig zu zocken?
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