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News Steam-Nutzer verdienten 57 Mio. Dollar über Workshop

fox40phil schrieb:
Oh man.. okay 75% Gewinnbeteiligung sind schon mehr als krass finde ich!....
Besser man erhält 25% als 0%, oder? Außerdem sind Item-Verkäufe bei F2P-Spielen wie Dota 2 die einzige Einnahmequelle für Valve, über die alles (die gesamte Entwicklung des Spiels, die ständige Weiterentwicklung und die zigtausenden Server auf der ganzen Welt) finanziert werden müssen. Nur dadurch dass Valve soviel Geld in das Spiel investiert, entsteht ja überhaupt erst die Plattform, für die Modder diese Items entwickeln können. Entsprechend ist es nur fair, wenn Valve auch den größten Teil davon erhält. Umgekehrt ist es bei kompletten Spielen, die nur über Steam vertrieben werden. Da haben die Entwickler einen viel größeren Anteil an der Arbeit und erhalten entsprechend 70% und Valve nur 30%. Ist eigentlich in sich logisch die Aufteilung.
 
Stev010881 schrieb:
Keine schöne Entwicklung. Bisher war das Modden von Games ohne finanzielle Hintergedanken eine Selbstverständlichkeit. Wenn es allerdings etwas zu verdienen gibt legt sich bei den Menschen im Hirn ein Schalter um und ab dann heißt es Gewinnmaximierung bei möglichst geringem Aufwand. Als nächstes bilden sich "Stars" die besonders gut verdienen und alle anderen versuchen denen nachzueifern.
...
Mods bekämen damit DLC Character und anstatt einen tollen Mod gibt es zwei halbherzig zusammengeschusterte, weil der Modder mehr daran verdient. Ich glaube es sollte ersichtlich sein wohin die Reise geht (den Bach runter).

Du hast absolut Recht, so eine "Youtube Belohnungs Nummer" sollte das nicht werden.

Auf der anderen Seite habe ich aber mit eigenen Augen verfolgen dürfen, wie Aufwändig ein guter Mod sein kann. Freunde von mir haben zu fünft, während ihres Studiums, ein paar Mods für Wolfenstein:ET erstellt, die noch nicht mal wirklich gut waren. Dafür ging deren komplette Freizeit drauf, in der sie aus finanziellen Gründen einen Nebenjob hätten haben sollen. Praktisch jedes Bier und jede Pizza am Wochenende ging auf mich, da ich schon in Brot und Lohn stand. Von dem Geld was ich den Jungs über die Zeit hin geborgt habe, möchte ich gar nicht erst reden.

Gut das Grass kam meistens von ihnen :jumpin:
 
Guest83 schrieb:
Besser man erhält 25% als 0%, oder? Außerdem sind Item-Verkäufe bei F2P-Spielen wie Dota 2 die einzige Einnahmequelle für Valve, über die alles (die gesamte Entwicklung des Spiels, die ständige Weiterentwicklung und die zigtausenden Server auf der ganzen Welt) finanziert werden müssen. Nur dadurch dass Valve soviel Geld in das Spiel investiert, entsteht ja überhaupt erst die Plattform, für die Modder diese Items entwickeln können. Entsprechend ist es nur fair, wenn Valve auch den größten Teil davon erhält. Umgekehrt ist es bei kompletten Spielen, die nur über Steam vertrieben werden. Da haben die Entwickler einen viel größeren Anteil an der Arbeit und erhalten entsprechend 70% und Valve nur 30%. Ist eigentlich in sich logisch die Aufteilung.

Die Gewinnaufteilung ist unter aller Kanone, das kann man nicht anders sagen, sorry. Schließlich darf nicht unterschlagen werden, welche riesigen Personal-Kosten Valve spart, weil sie weniger Programmierer brauchen, um Items für die F2P-Shops zu erstellen. Ich beschäfige mich gerade im Zuge meiner Abschlussarbeit mit dem Modding und es kreiert bereits ohne direkte Monetarisierung für die entsprechenden Entwickler enorme Mehrwerte für relativ wenig Aufwand.

Wenn diese 75/25-Regel bereits Bestand hat und nicht neu eingeführt wird, heißt das bei den 57 Mio. Dollar in 3 1/2 Jahren, dass Valve in der Zeit ~150 Mio. verdient hat; mit drei Spielen! Ich will gar nicht wissen, wie hier die Gewinnmargen aussehen, die Serverstruktur ist schließlich im Prinzip bereits da, skalieren ist bekanntlich deutlich einfacher als neu aufbauen und sonst sehe ich keine großen Investitionen oder laufenden Kosten.

Außerdem ist in der entsprechenden Forschung hinlänglich bekannt, dass Modder keine zusätzliche Motivation durch Bezahlung brauchen; ähnlich wie bei Open Source stehen ganz andere Aspekte dahinter, wie man auch an den teilweise riesigen (und qualitativ hervorragenden) Workshops von bspw. Skyrim oder (um einen Nischeltitel zu nennen) Europa Universalis IV sieht. Ich befürchte vielmehr, dass wir hier negative Folgen zu erwarten haben und sich potentiell die komplette Modding-Kultur verändern könnte.

Kleines Beispiel: es wird in diesem Bereich sehr oft auf dem (freien) Code anderer Modder aufgebaut, wenn man seine eigene Mod entwickelt. Wie entwickelt sich diese Sharing-Kultur, wenn mit dem Code Geld verdient wird? Ich glaube nicht, dass wir dann noch so viele "Klar, nutz aus meiner Mod was Du brauchst für Deine Mod"-Einstellungen finden werden.


Und ich möchte zum Abschluss sagen, dass ich großer Fan des Workshops bin und Valve hier eine (prinzipiell) große Leistung abgeliefert hat, Mods in den Massenmarkt zu bringen. Aber diese direkte Monetarisierung ist einerseits unverschämt gegenüber den eigentlichen Arbeitsleistenden, andererseits fürchte ich, dass es die Kultur in der Szene nachhaltig zerstören kann.

Ein Quote des Studio Chefs von Paradox Development: "I do feel that the modders should be left outside the business part. Since modders are driven for the love of the game, you don't want anything to hinder that creativity. I'm afraid that if we get too involved, we compromise that free-zone where anything is possible."
 
Don Sanchez schrieb:
Welche Gewinnmaximierung?

Hat Steve weiter oben schon erklärt. Ich wollte das nicht nochmal ausführen.

Zusätzlich wird die Moddingszene damit über kurz oder lang den Bach runter gehen. Bisher ist es geduldet und "gewollt" Mods zu erstellen, da keinerlei finanzieller Hintergedanke dabei ist.
Die Regeln dazu werden sich damit aber sicher verschärfen. Viele Publisher oder Hersteller werden mitverdienen wollen und es nurnoch unter bestimmten Bedingungen erlauben. Selbiges sieht man ja bereits mit dem Youtube Kram.
Es werden dabei ja Spielinhalte verändert und benutzt.

PewPewPew schrieb:
Kleines Beispiel: es wird in diesem Bereich sehr oft auf dem (freien) Code anderer Modder aufgebaut, wenn man seine eigene Mod entwickelt. Wie entwickelt sich diese Sharing-Kultur, wenn mit dem Code Geld verdient wird? Ich glaube nicht, dass wir dann noch so viele "Klar, nutz aus meiner Mod was Du brauchst für Deine Mod"-Einstellungen finden werden.
Schönes Beispiel. Danke dafür :)

Und nein ich sehe nicht ein für Mods auch noch zu zahlen. Wenn man auf freiwilliger Basis dem Modder eine Spende zukommen lassen will ist das was anderes und in Ordnung. Bisher hat man das aus Freude am Spiel gemacht (inklusive Kreativität und Fähigkeit das umzusetzen) und es auch gern mit anderen geteilt hat. Und es ist schade wenn man dann auf Mods verzichten müsste.

Das würde für mich die in Frage kommende Spiele weiter eingrenzen, da das Spiel an sich dann nochmal ein Stück "besser" bei Release sein muss. Und das ein für mich interessantes Spiel dann gut Modbar ist, wäre für mich dann keinerlei Kaufgrund mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
Stev010881 schrieb:
Keine schöne Entwicklung. Bisher war das Modden von Games ohne finanzielle Hintergedanken eine Selbstverständlichkeit. Wenn es allerdings etwas zu verdienen gibt legt sich bei den Menschen im Hirn ein Schalter um und ab dann heißt es Gewinnmaximierung bei möglichst geringem Aufwand. Als nächstes bilden sich "Stars" die besonders gut verdienen und alle anderen versuchen denen nachzueifern. Dann haben wir die selbe Scheiße (pardon) wie auf Youtube, wo jeder meint mit seinen LP's Geld verdienen zu müssen. Abonieren, Liken und am besten noch Geld auf Paypal Konten spenden ...

Mods bekämen damit DLC Character und anstatt einen tollen Mod gibt es zwei halbherzig zusammengeschusterte, weil der Modder mehr daran verdient. Ich glaube es sollte ersichtlich sein wohin die Reise geht (den Bach runter).

Wow, da is aber echt jemand negativ eingestellt.

Es ist also schlecht, wenn gute Mods (mit hunderten an Stunden Programmierarbeit etc.) etwas Geld erhalten? Und noch schlechter wird es, wenn andere versuchen selbst gute Mods zu liefern?

Dafuq?
 
Damien White schrieb:
Wow, da is aber echt jemand negativ eingestellt.

Es ist also schlecht, wenn gute Mods (mit hunderten an Stunden Programmierarbeit etc.) etwas Geld erhalten? Und noch schlechter wird es, wenn andere versuchen selbst gute Mods zu liefern?

Dafuq?

Geld ist nicht die einzige Form von Wertschätzung für eine erbrachte Leistung, die auf dieser Welt bekannt ist. Und sie ist definitiv auch nicht immer die richtige.

Außerdem möchte ich (mit Verweis auf meinen vorigen Post) hinzufügen, dass ein erhebliches Problem einfach daran besteht, dass der Großteil gar nicht an die Modder "mit hunderten an Stunden Programmierarbeit etc." geht, sondern an Valve.
 
ninemonkeys schrieb:

Valve selbst sagt das natürlich nicht öffentlich.

Aber Notch z.Bsp. hat die Zahl als Grund dafür genannt warum Minecraft nicht über Steam erkauft wird.

As much as I love Steam, I do somewhat worry about the PC as a gaming platform becoming owned by a single entity that takes 30% of all PC games sold.

http://www.pcgamer.com/notch-on-why-minecraft-still-isnt-on-steam/

Im Fall SEGA vs THQ werden ebenfalls 30% genannt:

That generated revenue of $1,345,301.29, but, as is standard, Valve takes a 30 per cent cut of Steam sales, leaving publishers and developers with 70 per cent - in this case $941k.

http://www.eurogamer.net/articles/2...-for-630k-over-company-of-heroes-2-pre-orders

Dann haben wir noch Phil Fish (Fez), der ebenfalls 30% für Steam (und GOG) angibt:

the creator of Fez, Phil Fish, who encourages players to buy through Humble Bundle because "we get 95% of revenues as opposed to steam/gog's 70%"

http://www.pcgamer.com/steam-and-gog-take-30-revenue-cut-suggests-fez-creator-phil-fish/

Ich hoffe die Quellen sind ausreichend ;)
 
Cris-Cros schrieb:
Die Community wird mit einer geringen Beteiligung abgespeist.

So ein Quatsch.
Da wird niemand abgespeist, das ist eine rein freiwillige Angelegenheit.
Wenn dir als content Ersteller die Konditionen von Valve nicht gefallen, dann ist das eben so, niemand zwingt dich content für Valves workshop zu erstellen.
Stellt sich die frage wo man als freelancer modder noch so viel Geld/Erfahrung/Feedback erhalten kann wie aufs Valves platform...




A. Sinclaire schrieb:
Naja, Valve kassiert >30% von jedem Spieleverkauf. Für kleine Studios lohnt es sich auf das Geld zu verzichten und dafür Zugang zu Steam zu bekommen.

Langfristig dürfte es sich für EA, Ubisoft etc aber mehr rechnen direkt zu verkaufen und somit um ein Drittel höhere Einnahmen zu erzielen. Zumal, solange die Shops hauptsächlich eigene Titel enthalten, die Support- und Hardwarekosten etc verhältnismäßig überschaubar sein dürften.

Valve "kassiert" genau das was Valve und der jeweilige Entwickler miteinander abgemacht haben.
Deswegen werden auch nirgends irgendwelche Zahlen genannt, das ist je nach Titel unterschiedlich.

EA und Ubisoft haben nen typischen Fehler gemacht und sich für besser gehalten als sie sind.
Sie haben gedacht was Valve kann können sie auch, ging nur nicht ganz auf.
I habe absolut keine zweifel daran das EA/Ubisoft mehr Geld verdienen würden, wenn sie weiterhin auf Steam präsent wären.
Auch wenn sich Valve was "abzweckt".


Silverjaak schrieb:
Die Entwicklung find ich eher bedenklich. Wie vor mir schon gepostet wurde, da dann die Gewinnmaximierung schnell im Vordergund steht.

Ich hoffe, dass es trotzdem weiterhin gute Mods kostenlos geben wird. Bisher gabs die Mods ja auch ohne den Geldgedanken. Einfach weil man Zeit und Freude hatte, seine eigene Vorstellung des jeweiligen Spiels umzusetzen.
Mir ist bewusst, dass es je Größe der mod mehr zu Arbeit ausartet. Aber geldliche Zuwendung für Mods sollte immer auf freiwilliger Basis sein.
Hoffentlich gibts auch weiterhin gute und zum Teil umfangreiche Mods, ohne dass man dafür zahlen muss.

Mich würde auch nicht wundern, wenn dann die anderen Spielehersteller (-ersteller) ebenfalls einen gewissen (natürlich hohen) Prozentsatz der Einnahmen haben wollen. Schliesslich werden die Mods mit und um ihr Spiel erstellt.
So ein Unfug.
Valve hat eigenhändig einen neuen Markt erschaffen.
Die Möglichkeit Geld zu verdienen bedeutet das wir einen Haufen mehr "Modder" haben als es sonst der Fall wäre.
Und Konkurrenz und das Buhlen um die Gunst der Community lässt die Qualität der "Produkte" in die Höhe schnellen.

Herkömmliche Mods die umsonst sind, werden meist von Fans in ihrer Freizeit erstellt, dementsprechend das Ergebnis.
Wenn alles in der Freizeit gemacht werden muss, dann lässt so ein Release für so eine Mod schon auf sich warten, nicht zu sprechen von Bugfixing, upgrades, Kompatibilität etc etc.
Das verschwindet aber auch nicht, es wird immer mods umsonst geben.

Valve hat den einstieg in die Spiele Industrie so einfach wie noch nie gemacht, und das Ergebnis kann sich sehen lassen.


fliger5 schrieb:
Hab selber mal ein Item (ne Waffe für Omniknight) für Dota 2 erstellt und auch released. Kam im Workshop auch gut an, nur wollten die Leute dann lieber ein ganzes Set. Mit einzelnen Items in den Shop zu kommen ist also so gut wie unmöglich. Und für ein ganzes Set braucht man seeehr viel Zeit und vorallem Kreativität. Zudem kassiert Valve 75% vom Gewinn. Du hast also für sie die Drecksarbeit gemacht und kassierst am Ende lediglich 25% dafür.

Finde ich dann doch nicht ganz fair, auch wenn es ihr Spiel ist.

Niemand zwingt dich diese Konditionen zu akzeptieren oder?
Darf ich dich fragen wieviel Geld du verdient hättest und wie du deine Items/content verbreitet hättest ohne Valves Shop und deren Market-share?
Ah ja genau.

Unmöglich ist da gar nichts, aber wie du schon gesagt hast, wenn du dort mehr als nur ein bischen Taschengeld verdienen willst dann benötigt das eben Kreativität, Können und Zeit.
Es ist für jeden selbst zu errechnen ob es sich Lohnt diese Zeit zu investieren.

Für viele geht die Rechnung auf, viele verdienen besser mit dem Workshop als wenn sie bei einem Indi-Developer arbeiten würden.
 
PewPewPew schrieb:
Die Gewinnaufteilung ist unter aller Kanone, das kann man nicht anders sagen, sorry. Schließlich darf nicht unterschlagen werden, welche riesigen Personal-Kosten Valve spart, weil sie weniger Programmierer brauchen, um Items für die F2P-Shops zu erstellen. Ich beschäfige mich gerade im Zuge meiner Abschlussarbeit mit dem Modding und es kreiert bereits ohne direkte Monetarisierung für die entsprechenden Entwickler enorme Mehrwerte für relativ wenig Aufwand.
Es geht um Hüte oder Rüstungen oder neue Skins für Waffen. Das sind einzelne Models die die Leute hier erstellen. Vergleich das mal mit dem Aufwand ein gesamtes Spiel zu erstellen und zu betreiben. Die Gewinnaufteilung ist mehr als fair, es wäre verrückt wenn jemand der ein einzelnes Model erstellt gleich viel oder sogar mehr bekommt als die Seite, die das gesamte Spiel erstellt hat.


Wenn diese 75/25-Regel bereits Bestand hat und nicht neu eingeführt wird, heißt das bei den 57 Mio. Dollar in 3 1/2 Jahren, dass Valve in der Zeit ~150 Mio. verdient hat; mit drei Spielen! Ich will gar nicht wissen, wie hier die Gewinnmargen aussehen, die Serverstruktur ist schließlich im Prinzip bereits da, skalieren ist bekanntlich deutlich einfacher als neu aufbauen und sonst sehe ich keine großen Investitionen oder laufenden Kosten.
Was heißt "die ist bereits da"? Ist die vom Himmel gefallen? Die ist da, weil Valve Millionen in die Hand genommen hat und auf der ganzen Welt Server gekauft und angemietet hat. Das nennt man Investition und jetzt wollen sie das Geld wieder zurück verdienen. Und sie machen das eben so, dass für die Community eben auch noch was dabei abspringt. Nochmal: 25% sind besser als 0%, wie es bei allen anderen Spielen der Fall ist.

Ich glaub dir (und einigen anderen) fehlt ein wenig das Verständnis dafür, wieviel Geld da im Spiel ist. Was es kostet ein Spiel wie Dota 2 zu entwickeln und wie schwer es ist mit Free-to-Play Geld zu verdienen, wenn man ausschließlich auf kosmetische Inhalte setzt und keine spielerischen Vorteile verkauft, wie es viele andere F2P-Titel machen.
 
Beutebeute schrieb:
Stellt sich die frage wo man als freelancer modder noch so viel Geld/Erfahrung/Feedback erhalten kann wie aufs Valves platform...

Das nennt man auch ausnutzen von (Quasi-)Monopolstellungen.

Beutebeute schrieb:
Darf ich dich fragen wieviel Geld du verdient hättest und wie du deine Items/content verbreitet hättest ohne Valves Shop und deren Market-share?
Ah ja genau.

Bist Du auch ein Anhänger von den Arbeitsbedingungen der pakistanischen Nähfabriken? Nur weil eine Alternative besser als die andere ist, bedeutet das nicht, dass eine von beiden gut ist.

War wir hier haben ist ein Geschäftsmodell, dass kaum Investitionen verlangt, fast keine laufenden Kosten erzeugt, das Risiko großteils outsourced und dabei den Großteil des Ertrags behält. Ich empfehle dazu folgenden Artikel: Precarious Labour

Guest83 schrieb:
Es geht um Hüte oder Rüstungen oder neue Skins für Waffen. Das sind einzelne Models die die Leute hier erstellen. Vergleich das mal mit dem Aufwand ein gesamtes Spiel zu erstellen und zu betreiben. Die Gewinnaufteilung ist mehr als fair, es wäre verrückt wenn jemand der ein einzelnes Model erstellt gleich viel oder sogar mehr bekommt als die Seite, die das gesamte Spiel erstellt hat.

Okay, das ist Deine Argumentation: Ich denke ab sofort sollte jeder 75% seines Einkommens an Microsoft überweisen, wenn er auf einem Windows-PC mit Office arbeitet. Ich mein, die Leute machen da einzelne Excel-Tabellen oder ein paar Seiten in Word, vergleich das mal mit der Arbeit, ein Betriebssystem oder Tabellen- und Textbearbeitungsprogramme zu entwickeln!

Kurz, es ist lächerlich um nicht zu sagen fast schon abstoßend. Die Struktur ist bereits da, weil Steam schließlich massiv Geld mit der Distribution von Spielen verdient - die Investitionen und laufenden Kosten von der Infrastruktur werden da locker eingespielt. Es wird ganz einfach die selbe Infrastruktur genommen und zusätzliches Geld damit verdient. Das ist prinzipiell auch nicht verwerflich, aber die Margen für Valve sind obszön.

Und Dein Argument löst sich sowieso sofort in Luft auf wenn man beachtet, dass die selben Raten auch für Spiele zählen, die Valve nicht entwickelt hat. Da hat Valve überhaupt nicht "die ganze Arbeit gemacht, ein Spiel zu entwickeln" und die Leute "setzen da nur ein paar Hüte rein". Alles was Valve dort ist, ist eine Distributionsplattform. Jetzt zeig mir mal eine Distributionsplattform, die 75% Gewinnanteil einstreicht. Nicht mal Apple in seinem Store nimmt so viel.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Beutebeute:
Was ist daran bitte Unfug?
Es ist egal ob "Valve" die Plattform dafür bereitstellt. Wie am beispiel Youtube bereits zu sehen wird es den Moddern genauso gehen und zusätzlich die Publisher mitverdienen wollen.

Und das die Qualität in die Höhe schnellt, muss sich erst noch beweisen. Bei vielen Spielen gibt es bereits jetzt sehr gute Mods wo ich stark dran zweifel, dass das noch gesteigert werden kann.

Ich denke vielmehr das der Markt mit viel mehr Schrott Mods überflutet wird, da die Motivation eine ganz andere ist. Auch wieder das Youtube Beispiel: Seitdem es da ganz gut Geld zu holen gibt, wurde der markt mit vielen LP´s usw. überflutet. Über Qualität lässt sich da sicherlich auch streiten, aber eine vielzahl davon ist mehr schlecht als recht.

PewPewPew hat es weiter oben auch schon geschrieben: Es wird dann wohl auch nichtmehr entsprechend der Code usw. untereinander geteilt bzw. das einige Mods auf anderen aufbauen. Wenns ums Geld geht ist bei vielen der Spass vorbei. Das war schon immer so und wird auch hier der Fall sein.

Der Einstieg in die Spiele Industrie ist damit also keineswegs einfacher. Vielleicht für 1-2 Personen die Mods erstellen die am beliebtesten sind bzw. die Meisten und aufwändigsten Mods. Das war aber auch ohne das Mit-Mods-geld-Verdienen Konzept schon so. Ein Beispiel dazu? Mount&Blade.

Valve nutzt also nur wieder bereits vorhandenes und macht daraus eine Einnahmequelle für sich. Das es der Modderszene "gut tun" wird muss sich erst beweisen. Ich behaupte das Gegenteil(auch das ist noch nicht bewiesen), denn wenn es um Geld geht wird fast immer so etwas zerstört. War bisher fast nie anders.
 
Zuletzt bearbeitet:
Beutebeute schrieb:
Valve "kassiert" genau das was Valve und der jeweilige Entwickler miteinander abgemacht haben.
Deswegen werden auch nirgends irgendwelche Zahlen genannt, das ist je nach Titel unterschiedlich.

Quelle bitte ;)

Alle Quellen die ich gefunden habe sprechen von genau 30% (siehe der Post über deinem) - das geht vom kleinen Phil Fish, zum erst kleinen und dann großen Notch bis hin zu den Industriegrößen Sega und THQ (als es die noch gab).
 
PewPewPew schrieb:
Bist Du auch ein Anhänger von den Arbeitsbedingungen der pakistanischen Nähfabriken? Nur weil eine Alternative besser als die andere ist, bedeutet das nicht, dass eine von beiden gut ist.
Genau. Einen lustigen Hut für TF2 oder ein Schwert für einen Dota 2 Charakter zu modelieren und dafür von Valve einen Scheck über 50.000 Dollar zu erhalten ist exakt das gleiche wie ein Sweatshop. Absolut ident!
 
Guest83 schrieb:
Genau. Einen lustigen Hut für TF2 oder ein Schwert für einen Dota 2 Charakter zu modelieren und dafür von Valve einen Scheck über 50.000 Dollar zu erhalten ist exakt das gleiche wie ein Sweatshop. Absolut ident!

Abgesehen davon, dass ich es für einen eher schwachen Diskussionsstil halte, einzelne Teile einer Argumentation herauszureißen und alle anderen zu ignorieren: Deine Zahlen sind absurd.

1. Liegt allein der Durchschnittswert schon darunter; ganz abgesehen davon, dass es extrem wahrscheinlich ist, dass (wie das für Durchschnitts-Werte üblich ist) die meisten deutlich darunter und deutlich darüber liegen.

2. Du unterschlägst völlig, dass der Modder wahrscheinlich vorher und nachher endlose Fehlschläge mit Code hatte, der ihm 0 Geld eingebracht hat. Sowas gehört in eine solche Rechnung eindeutig mit rein.

3. Du ignorierst die zigtausend Modder, die genauso viel arbeiten, aber keinen Anteil bekommen; die gehören in einen "Verdienst-Durchschnitt" mit rein. Ich wäre gespannt zu wissen, welchen Stundenlohn IM DURCHSCHNITT alle Modder erhalten. Wahrscheinlich weniger als ein 1-Euro-Job. Wenn Du das ausklammerst, kannst Du genauso gut argumentieren, dass Lotto-Scheine eine ökonomisch sinnvolle Investition sind.

4. Du unterschlägst das Risiko komplett. Wenn Valve einen Entwickler bezahlt, der das Teil baut und in den Shop stellt, riskiert Valve dabei, dass es sich nicht verkauft und sie trotzdem den Entwickler bezahlen müssen. Sagen wir mal, das kostet sie 25.000 Dollar. In Deinem Fall zahlt Valve NICHTS an den Entwickler, geht KEIN Risiko ein, falls die Mod floppt und verdient (in Deinem Beispiel) 200.000 Dollar, von denen 50.000 abgegeben werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich verstehe nicht was für ein Problem die Anti-Valve Clique hier hat.
Valve verhindert nirgends, dass ihre Spiele so wie früher gemoddet werden. Egal ob Dota 2 oder TF2, man kann hier immernoch seine eigenen Skins etc. installieren wenn man möchte. Also so wie die CS Skinpacks von früher. Sehen tut man das logischerweise nur selber, das war aber immer schon so.
Im Fall von Dota 2 gibt es auch andere kostenlose Mods (Spielmodi) die man installieren kann wenn man möchte.

Sollte nun aber ein Modder auch etwas für seine Arbeit haben wollen, dann ist es klar, dass auch Valve etwas haben möchte. Die bieten nämlich nicht nur die Infrastruktur und den Markt, sondern erledigen auch organisatorische und rechtliche Fragen die den Verkauf überhaupt ermöglichen. Es ist nämlich nicht so einfach Spiele oder Spielinhalte beispielsweise nach China zu verkaufen. Deren Partnerunternehmen dort kassiert ordentlich mit, egal ob es sich um Turniertickets, Items oder sonstiges handelt, welches in China gekauft wird. Ohne die würde es aber keine chinesischen Käufer geben und somit ein großer Markt für die Itemverkäufer wegfallen.
 
Dass man kapitalistische Unternehmen wie Vereine verteidigen muss...unglaublich
Valve macht es sich doch einfach. Sie lassen die Community zusätzliche Inhalte entwickeln, welche den Wert des eigenen Produktes steigern und speist diese mit einen kleinen Entgelt ab. Bei Skyrim und vielen anderen Spielen ist es aber das gleiche. Ich möchte Valve ja nicht verurteilen, nutze es gerne sehr gerne und den Shop.
 
Cris-Cros schrieb:
Dass man kapitalistische Unternehmen wie Vereine verteidigen muss...unglaublich
Valve macht es sich doch einfach. Sie lassen die Community zusätzliche Inhalte entwickeln, welche den Wert des eigenen Produktes steigern und speist diese mit einen kleinen Entgelt ab.

Genauso schauts aus. Da kannst du mit "25% ist besser als 0%" so oft kommen wie du willst. Natürlich wird niemand gezwungen Items zu erstellen. Die meisten wissen wahrscheinlich nicht, dass sie da ausgenutzt werden und sind froh überhaupt was zu verdienen und ein bisschen Credits zu bekommen. Damit kannst du dir ein paar Euro verdienen aber auf Dauer wird das nix. Da ist es besser du steckst diese Zeit in eine Ausbildung oder ein Studium wo du ein festes Gehalt haben wirst.
 
Damien White schrieb:
Es ist also schlecht, wenn gute Mods (mit hunderten an Stunden Programmierarbeit etc.) etwas Geld erhalten?
Falsch formuliert! Da sollte stehen Geld verlangen.
Es ist schlecht wenn Modder Geld Verlangen für Etwas das sie aus Herzblut für sich selbst hergestellt haben.
Oder ist es denn etwa schon so weit das man nur Mods herstellt um sie zu verkaufen? Und nicht weill man etwas erschaffen will?
Natürlich sind Spendenaufforderungen in Ordnung und wer will und kann soll auch gerne etwas Spenden.
Aber wenn man von vornhinein etwas Erschaffen will um es zu verkaufen ist es ein Finanzielles Projekt das nicht mehr aus Herzblut und Gutwillen erschaffen wurde. Das Steam so etwas Legalisieren will (Ehja... Mods erstellen und Vertreiben darf jeder mit erlaubnis des Entwicklers, aber dafür Geld zu verlangen = Einnahmequelle = Steuern und muss Lizenzrechtlich mit dem Entwickler anders geregelt werden. Wurde bisher alles Schwarz gemacht....) ist einfach eine Schande.



Stev010881 schrieb:
Keine schöne Entwicklung. Bisher war das Modden von Games ohne finanzielle Hintergedanken eine Selbstverständlichkeit. Wenn es allerdings etwas zu verdienen gibt legt sich bei den Menschen im Hirn ein Schalter um und ab dann heißt es Gewinnmaximierung bei möglichst geringem Aufwand. Als nächstes bilden sich "Stars" die besonders gut verdienen und alle anderen versuchen denen nachzueifern. Dann haben wir die selbe Scheiße (pardon) wie auf Youtube, wo jeder meint mit seinen LP's Geld verdienen zu müssen. Abonieren, Liken und am besten noch Geld auf Paypal Konten spenden ...

Mods bekämen damit DLC Character und anstatt einen tollen Mod gibt es zwei halbherzig zusammengeschusterte, weil der Modder mehr daran verdient. Ich glaube es sollte ersichtlich sein wohin die Reise geht (den Bach runter).
Tolle aussichten nicht wahr?

Sieht man ja momentan auf XDA bei den Android developern wie wunderbar sich so etwas entwickelt hat.
Dort hat es angefangen mit Kopfgeld auf Root für neue Samsung Firmwares.... ich glaub die sind zum Teil auf über 100'000 Euros gekommen für einen funktionierenden Root.
Früher wars dort auch so das verrückte Köpfe die ein Smartphone hatten dafür ROM's entwickelt hatten. Dann langsam hat sich Cyanogen gebildet und verbreitet, dann gabs noch viele weiter ähnliche grosse Mod Projekte und inzwischen sind wir soweit das es die verrückten Köpfe immernoch gibt aber sie einfach ein Build von X zusammenstellen für das Gerät, und die guten Entwickler bekommen jedes Jahr / Halbjahr nen DonationDrive von den verrückten Techniknerds die Entwickler für ihr Brandneues vorbestelltes noch nicht releastes Phone haben wollen, das ihnen das neues Smartphone bezahlt. Und 6-12 Monate später sind sie dann auch wieder Weg...

Hoffen wir mal das die Modding Community für PC games nicht ganz so vermonetarisiert wird :(
 
Aus Mods DLCs machen, für die man eine Bezahlung verlangt, ist im übrigen schwer möglich, ohne die Einwilligung des Publishers. Der Code ist immerhin geschützt und es gibt weitere Vorschriften zu beachten. Bei Steam funktioniert das ja auch nur im Rahmen des Workshops. Die genaue Regelung innerhalb von Steam müsste man nachschlagen.
 
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