Steigt oder sinkt der VRAM-Bedarf beim Upscaling

Upscaling selbst benötigt Rechenleistung aber kaum VRAM:
Bilder werden hochgerechnet auf ein größere Bilder. Die Berechnung findet in HW statt, ist darum schnell.

Framegeneration benötigt dagegen beides:
Es ist wie Upscaling und zusätzlich werden Zwischenbilder berechnet.
Fuer die Berechnung der Zwischenbilder muessen vorherige Bilder und weitere Datenstrukturen im Speicher gehalten werden. Es wird also auch abhängig von der Renderauflösung sein.
 
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DJMadMax schrieb:
Da kommen doch schon recht häufig aus der Community harsche Worte an die Spieleentwickler, sinngemäß etwa so: "Ihr optimiert nicht mehr richtig, Spiele müssen mit Upscaling gespielt werden, das ist eine Mogelpackung".
Ja das kenne ich gut, aber das ist ja Kritik an den Spieleentwicklern und nicht an der Rohrleistung der Grafikkarten.

Die Spiele-Entwickler kritisiere ich auch, wobei mich vor allem die Nutzung von rauschenden und unscharfen Effekten stört.
Das zwingt ja fast zu 4K und hohe FPS um Schärfe zu bekommen wie man sie vor 10 jahren mit 1080p hatte....also zur RTX 4090/5090.
DJMadMax schrieb:
sondern in der Regel sogar bessere Ergebnisse liefert, als die native Auflösung mit aktiviertem, klassischen Antialiasung.
Zumindest bei DLSS.... Und klassisches AA(MSAA/SSAA) funktioniert ja nicht mehr.
DLSS ist wirklich super, wobei da halt auch die Alternative TAA ist und das ist eben unscharf.....oder kein AA, was heutzutage meist unerträglich unruhig ist.

FSR ist nur in ganz wenigen Spielen besser als nativ....wegen besserer FPS zwar meist trotzdem der bessere Weg. ;)

XeSS ist meist irgendwo dazwischen.

Toll wäre, wenn man Techniken wie früher hätte, die nicht rauschen und mit MSAA/SSAA funktionieren.... Und die Rohrleistung dafür;).

Naja Wunschdenken. :)
DLSS ist der beste Kompromiss, den wir haben.
 
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Ich habe jetzt mal in RON (Ready or Not) mit FSR getestet.
Ich habe keinen Durchschnitt für die Benutzung, nur für die Belegung.

Nativ belegt 16600MB im Durchschnitt, 15700MB min, 18180MB max.
Nativ benutzt 12100-13800MB. Geschätzt 13200MB Durchschnitt.

Nativ Upscaling 16300MB im Durchschnitt, 15700MB min, 17270MB max.
Nativ Upscaling benutzt 11400-12800MB. Geschätz 12300MB Durchschnitt.

Qualität Upscaling 15200MB im Durchschnitt, 14750MB min, 15900MB max.
Qualität Upscaling benutzt 10700-11700MB. Geschätz 11400MB Durchschnitt.

Balanced Upscaling 15200MB im Durchschnitt, 14680MB min, 15750MB max.
Balanced Upscaling benutzt 11300-11700MB. Geschätz 11350MB Durchschnitt.

Performance Upscaling 15200MB im Durchschnitt, 14740MB min, 15650MB max.
Performance Upscaling benutzt 11300-11900MB. Geschätz 11450MB Durchschnitt.

Ultra Performance Upscaling 15200MB im Durchschnitt, 14490MB min, 15250MB max.
Ultra Performance Upscaling benutzt 11100-11280MB. Geschätz 11200MB Durchschnitt.

Also bei FSR zumindest wird es weniger, bei Qualität ist aber alles raus geholt, ich würde sagen die Differenzen liegen an Messgenauigkeit, typischen Schwankungen und dem Spiel.
Getestet wurde in 5k mit einem Mix aus Epic und High um auch wirklich einen Unterschied zu erkennen, hört ja aber sehr schnell auf.
Wie das bei DLSS ist weiß ich nicht, denke ist sehr ähnlich.
 
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@Baal Netbeck Ready Or Not. Dachte man kennt das... Anscheinend nicht. Schreibe ich nächstes Mal aus. Benchmark ist eine Szene auf der Tankstellen Map. So teste ich das Spiel immer.
 
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@HI leider ist kein Framegen dabei, aber trotzdem gut.
Deine Tests bestätigen die Voraussagen, dass Upscaling selbst kaum VRAM benötigt.
In der Praxis überwiegt hier die Einsparung aufgrund internen kleinen Renderauflösung, es wird weniger VRAM belegt.
 
@LencoX2 Ich kann gleich noch in Avatar FoP testen, sollte in 4k oder 5k auch genug VRAM belegen um einen sichtbaren Unterschied zu bekommen.
Framegeneration müsste aber mehr VRAM belegen mit Upscaling als Nativ.
Wird sich aber gleich zeigen was wirklich abgeht.
 
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Da bin ich gespannt...danke für deine Tests.
 
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Ich lag wohl falsch. Zumindest in Avatar FoP. Nativ ist das Maß aller Dinge, erst recht mit Framegeneration.

Nativ 17000MB im Durchschnitt, 13500MB min, 18500MB max.
Nativ benutzt 11900-15600MB. Geschätz 14500MB Durchschnitt.

Nativ + FG 16800MB im Durchschnitt, 13500MB min, 18700MB max.
Nativ +FG benutzt 12600-16560MB. Geschätz 15400MB Durchschnitt.

Ultra Qualität 15850MB im Durchschnitt, 144040MB min, 17540MB max.
Ultra Qualität benutzt 12520-15560MB. Geschätz 14300MB Durchschnitt.

Ultra Qualität + FG 16500MB im Durchschnitt, 14500MB min, 18250MB max.
Ultra Qualität +FG benutzt 12500-16200MB. Geschätz 15100MB Durchschnitt.

Qualität 16000MB im Durchschnitt, 14600MB min, 17750MB max.
Qualität benutzt 12640-15770MB. Geschätz 14400MB Durchschnitt.

Qualität + FG 16500MB im Durchschnitt, 15000MB min, 18100MB max.
Qualität + FG benutzt 12000-16000MB. Geschätz 15000MB Durchschnitt.

Balanced 16050MB im Durchschnitt, 14820MB min, 17500MB max.
Balanced benutzt 12500-16100MB. Geschätz 14500MB Durchschnitt.

Balanced + FG 16300MB im Durchschnitt, 14100MB min, 18000MB max.
Balanced + FG benutzt 12000-15900MB. Geschätz 15000MB Durchschnitt.

Performance 15550MB im Durchschnitt, 13080MB min, 17300MB max.
Performance benutzt 11300-15300MB. Geschätz 14000MB Durchschnitt.

Performance + FG 16350MB im Durchschnitt, 14350MB min, 17950MB max.
Performance + FG benutzt 12300-15850MB. Geschätz 15000MB Durchschnitt.

Ultra Performance 15350MB im Durchschnitt, 13100MB min, 17000MB max.
Ultra Performance benutzt 11400-15070MB. Geschätz 14000MB Durchschnitt.

Ultra Performance + FG 16550MB im Durchschnitt, 14500MB min, 18200MB max.
Ultra Performance + FG benutzt 12500-16100MB. Geschätz 15100MB Durchschnitt.


Ich steig nicht so ganz durch, habe ich aber fast alles 2 oder 3 mal getestet. Ich kann mir nicht erklären warum Ultra Qualität so wenig VRAM wirklich nutzt ob mit oder ohne FG.
Und warum es nachher teilweise mehr VRAM wird obwohl mehr Upscaling benutzt wird weiß ich auch nicht.
Das ist Avatar Frontiers of Pandora mit Unoptanium Einstellungen in 5k auf einer 7900XT.
@LencoX2
 
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Startest du zwischendurch neu, oder gehst du die Einstellungen nach und nach durch ?

Da könnte der Verbrauch auch wegen der Laufzeit wieder gestiegen sein.

Oder es wird mehr VRam gebraucht, wenn mehr extrapoliert werden muss?

Ist auf jeden Fall interessant 😃
 
Baal Netbeck schrieb:
Startest du zwischendurch neu, oder gehst du die Einstellungen nach und nach durch ?
Ne habe ich so durch gehauen. Frühe hatte es mal einen Bug das beim Wechsel der Grafikeinstellungen der VRAM überläuft. Ist aber behoben und soweit ich weiß wird der VRAM geleert und dann neu befüllt. Würde auch erklären, warum die Ergebnisse immer die selben sind egal wie man durch würfelt. Habe ich nämlich auch gemacht. Und ich bei Nativ angefangen, habe dann mit Ultra Performance weiter gemacht. Ich werde gleich mal schauen ob sich durch einen Neustart was ändert. Ich teste da gleich eh noch zwei CPU Kühler, einer ist schon durch.
Baal Netbeck schrieb:
Da könnte der Verbrauch auch wegen der Laufzeit wieder gestiegen sein.
War der Ingame Benchmark der sollte immer wieder Texturen neu laden. Real im Spiel lässt sich fast nicht testen. Bin vorhin bei UWQHD Unoptanium Ultra Qualität ohne FG im CPU Kühlertest nach einer halben Stunde bei 16,3gb Nutzung gelandet, über 18gb belegt. Ist ganz nebenbei erstaunlich CPU Lastig 40w Avg im absoluten GPU Limit sehe ich nicht oft, max in den unteren 30er Bereichen. Vllt könnte das auch irgendwie was mit dem VRAM zutun haben, dass die CPU mehr Leisten muss und vllt weniger im RAM ausgelagert wird. Müsste ich aber erstmal nachschauen.
Baal Netbeck schrieb:
Oder es wird mehr VRam gebraucht, wenn mehr extrapoliert werden muss?
Ready Or Not sagt jein. Ab einem gewisse Punkt ändert sich nichts mehr. Neustarten geht da leider nicht, dafür ist zu viel Unterschied in den FPS und VRAM da nach zu groß. Ich schätze ich nehme nachher mal Farcry 6 und teste mit Avatar FoP Neustarts. Sollte so um 0 Uhr dann fertig sein. Ich gebe dann nochmal Bescheid ob und was sich verändert hat.
 
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@HI.
Die Zahlen machen für mich Sinn.
Nativ am meisten,
Dann Upscaling, je schneller desto weniger Speicherbedarf.

Man sieht die Tendenz, dass FG auch VRAM benötigt. Das war im Prinzip so vorausgesagt.
Nur, dass FG relativ viel statischen VRAM belegt hatte ich so nicht erwartet.
 
Kommt auf den Titel an und wie die Entwickler das Zeug programmiert / implementiert haben.

Toll implementiert würde den Vram senken, wenn auch nicht zu viel, da Überschuss freigegeben wird.

Schlecht implementiert, Nativ Vram wird belegt, nochmal etwas mehr damit alle Auflösungen hin und her swapbar sind.

Vram Nutzung testen ist auch schwierig mMn. ZB CoD belegt immer (Standard Setting) 80% vom Vram.. Aktiv genutzt weiß man kaum..

Wie dem auch sei.. Mind 16gb kaufen falls n Neukauf ansteht.
 
Hier ein sehr guter Artikel über den VRAM Verbrauch und mit was das alles zusammenhängt.

https://www.techspot.com/article/2670-vram-use-games/#2023-04-27-image-2

1736071896463.png

Zitat:

The devil is in the​

To accurately measure the amount of graphics card RAM being used in a game, we utilized Microsoft's PIX – this is a debugging tool for developers using DirectX, that can collect data and present it for analysis. One can capture a single frame, and break it down into every single line of code issued to the GPU and see how long it takes to process it and what resources are used, but we were just interested in capturing RAM metrics.

Most tools that record VRAM usage actually just report the amount of local GPU memory allocated by the game and consequently the GPU's drivers. PIX, on the other hand, records three – Local Budget, Local Usage, and Local Resident. The first one is how much video memory has been made available for a Direct3D application, which constantly changes as the operating system and drivers juggle it about.

Local resident is how much VRAM is taken up by so-called resident objects, but the value we're most interested in is Local Usage. This is a record of how much video memory the game is trying to use and games have to stay within the Local Budget limit, otherwise, all kinds of problems will occur – the most common being the program halts momentarily until there's enough budget again.
 
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@Müritzer Langer interessanter Artikel wirklich was neues stand nicht drin.
Das mit dem genutzten VRAM kann der Afterburner auch, kann aber keinen Durchschnitt.
GPU Z kann für die Belegung einen Durchschnitt anzeigen.
Werde mir PIX mal anschauen.

VRAM Nachtest mache ich jetzt erst gab doch noch bis 3 Uhr Morgens Kühler zu testen.
 
So, jetzt mal so gut wie ich es hier testen kann.
Genutz wurde dafür Microsoft PIX und Avatar Frontiers of Pandora - maximale Einstellungen (Unobtanium) bei einer Auflösung von WUHD (5120x2160). Treiber ist 24.12.1 (aktiviert ist nur Anti Lag), OS ist Windows 10 Pro auf neustem Stand. Hintergrundprogramme sind massig offen sollte beim VRAM aber keinen Unterschied machen.
Hardware: 7900XT (2500mhz VRAM, UV auf 1,04V, boost bis 3,1ghz laut Afterburner erlaubt, 400w Powerlimit)
7800X3D (PBO, All core -25mV, 0,92V SOC, 1,1V VDD, 1,1V VDD Misc, FCLK 2133mhz, MCLK 2400mhz)
Patriot Viper Venom @4800mhz optimierte Timings (1,43V MEM VDD)
Spiele sind auf einer 4tb Lexar NM790.
So viel zur Hard- und Software.

Info zum Test: Es wurde immer das Spiel vollständig neugestartet und die neuen Einstellungen wurden vor dem Neustart aktiviert, damit er nur mit den Einstellungen läd, die ich auch testen wollte. Der Test wurde im Ingame Benchmark gemacht und gestarte, als der erste Ladebildschirm vorbei war. Die Screenshots sind am Ende des Benchmarks entstanden, im Moment des Ladebildschirms bevor man die Auswertung des Benchmarks sieht.
Also hier sind die Ergebnisse der Tests (Local Usage ist das, was wirklich benutzt wird):

Nativ
Nativ.png

Nativ + FG
Nativ+FG.png

Ultra Quality
Ultra Qualität.png

Ultra Quality + FG
Ultra Qaulity + FG.png

Quality
Qualität.png

Quality + FG
Qualität+FG.png

Balanced
Balanced.png

Balanced + FG
Balanced+FG.png

Performance
Performance.png

Performance + FG
Performance+FG.png

Ultra Performance
Ultra Performance.png

Ultra Performance + FG
Ultra Performance+FG.png


Im Durchschnitt sind es ohne FG 13025MB genutzter VRAM, mit FG 13924MB. Framegeneration braucht also im Durchschnitt 6,9% mehr VRAM als ohne FG, was hier 899MB mehr VRAM Benutzung bedeutet. Performance und Ultra Performance scheinen sich bei FG nicht mehr zu unterscheiden.
Minimal sind knapp +400MB bei Nativ und maximal knapp 1400MB bei Ultra Performance, welche man für Framegeneration benötigt.
Bei FSR 3.0 braucht man Qualität + FG um die VRAM Nutzung unterhalb von Nativ zu bringen.
Also ja Framegeneration benötigt mehr VRAM. Zumindest unter dieser Auflösung, in diesem Spiel, bei diesen Einstellungen und bei dieser Messmethode.

@Müritzer @Baal Netbeck @LencoX2 @Darkwater
 

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HI. schrieb:
Hintergrundprogramme sind massig offen sollte beim VRAM aber keinen Unterschied machen.
Zuerst mal sehr guter Test, aber bei vielen Hintergrundprogrammen habe ich immer ein ungutes Gefühl wegen der CPU. Die wird ja mehr beansprucht und das kann sich auch auf die Leistung der GPU auswirken.

Als ich noch den Ryzen 5 3600 mit der RX 6700 XT zusammen verbaut hatte war das deutlicher zu sehen als beim Ryzen 7 5800X und beim Ryzen 7 5700X3D, immer mit der RX 6700 XT.
Habe daher mal dieses O&O Shutup 10+++ verwendet um dort alles was mit grün und gelb gekennzeichnet war zu deaktivieren. Das hat schon ein paar Prozente bei den FPS mehr ausgemacht, da die CPU mehr Leistung für das Game hatte.
Als ich dann das Programm Wintoys ( aus dem MS Store ) verwendet habe, da kann man viel Einstellungen vornehmen die man so in Windows nicht findet oder aber die sehr gut versteckt sind, konnte ich die Hintergrundprogramme bei Games abschalten. Das brachte noch einmal mehr Performance.

Hier die Einstellung von den Hintergrundprogrammen:

1736131175932.png

Leider habe ich da keinerlei Benchmarks laufen lassen aber bei CapFramex konnte ich die Verbesserung sehen.
 
@Müritzer
Was heißt massenhaft... irgendwas um die 200-220 Hintergrundprozesse laut Taskmanager, 100 von Windows. Bei einem neuen Windows benche ich mit ca 100-120. Vondaher massenhaft, aber noch lange nicht soviel, dass es wirklich was aus macht.
Mit 170 Hintergrundprozessen sieht es so aus in Ultra Quality + FG
Ultra Quality + FG Nachtest.png

Ist dem VRAM also ziemlich egal was jetzt im Hintergrund auf ist, oder nicht.

Das mit dem Programm schaue ich mir morgen bei Gelegenheit mal an, schonmal danke dafür.

Und zur GPU, dass ist das einzige Spiel wo ich teilweise nicht dauerhaft 400w Anliegen habe, was so viel Grafikleistung benötigt. Wird wohl an der FG liegen. CPU benötigt ca 40w AVG in UWQHD mit den Einstellungen und Ultra Qualität + FG. Super selten, dass die so viel braucht. Daher konnte ich auch meinen Kühlertest in dem Spiel machen. (Ganz nebenbei Luftkühler reicht bei dem 7800X3D für Gaming, für MC muss Wasser her, zumindest wenn man schnellen RAM fährt, was man eigentlich nicht muss, weil bringt nix, darum auch nur 4800er RAM im Test.)
Weiter im Text... Das Spiel scheint echt alles richtig zu fordern (RAM, VRAM, CPU und GPU). Werde ich sicherlich mal weiter mit benchen.
Ich muss eh noch ordentlich testen, hoffentlich kommt nämlich bald eine XTX (Mercury). Ich will einfach mal wissen ob die XT wirklich XTX Leistung hat und wie viel die wirklich mehr Leisten kann durch OC. Dafür heißt es aber test testen testen. Ich werde dann sicherlich auch nochmal nebenbei VRAM testen. Wird dann nochmal hier Nachschub geben.
 
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HI. schrieb:
Was heißt massenhaft... irgendwas um die 200-220 Hintergrundprozesse laut Taskmanager, 100 von Windows.

Es kann schon 1 Hintergrundprozess den besten Benchmark versaubeuteln, je weniger im Hintergrund läuft um so besser.

Bei mir sind OHNE O&O UND Wintoys Einstellungen ca 120 normale und 130 Windows Hintergrundprozesse offen.

Mit den Einstellungen in beiden Programmen sind es 55 – 62 normale und ca. 90 - 100 Windows Hintergrundprozesse.
Auch die Auto Start Programme habe ich eingeschränkt und die deaktiviert die nicht gebraucht werden und nur dann gestartet werden wenn gebraucht.
Da werden sehr viele „nach Hause telefonieren“ Sachen abgestellt.

Was auch noch auffällt man sollte so was ja mit möglichst vielen Spielen und Systemen teste, das wäre doch mal ein interessanter Artikel für CB und zum mitmachen der Community.

Natürlich müssten dann alle die Ergebnisse ihrer Systeme einmal mit den Einstellungen von O&O und Wintoys testen und einmal ohne diese. Um genau zu sehen ob die Hintergrundprozesse Einfluss haben und wenn ja wie viel das ausmacht.

Also alle müssten die gleichen Vorgaben benutzen, das wäre dann wohl ein Langzeittest wo man dann sehen kann welche Games mit welchen Engine profitiert von Upscaling und welche nicht.

Das auswerten wird aber wohl eine langwierige Sache.

Bei den Spielen müsste man auch eine Auswahl treffen, Hälfte Online Games und die andere Single Player.

HI. schrieb:
Ist dem VRAM also ziemlich egal was jetzt im Hintergrund auf ist, oder nicht.

Je nachdem wie die CPU ausgelastet wird durch Hintergrundprozesse kann das auch Einfluss auf die Auslastung vom VRAM haben, oder habe ich da einen Denkfehler oder was übersehen?
Was auch einen Einfluss haben könnte ist wohl auch wie viele Monitore genutzt werden.

Oh Mann das würde ein Testmarathon werden.
 
Baal Netbeck schrieb:
Warum Framegen so viel mehr braucht kann ich nicht so ganz verstehen
Weil es mehrere Frames in der Ausgabeauflösung im Speicher halten muss, nachdem sie eigentlich schon fertig waren. Dazu noch Buffer mit Zusatzdaten wie Bewegungsvektoren, Tiefe, etc.

Edit: wurde ja bereits erklärt. Hätte ich mal die zweite Seite gelesen...
 
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