.Sentinel.
Admiral
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Zuerst mal der Übersicht halber eine kleine Zusammenfassung aller erschienenen und bis jetzt angekündigten Raytracing- Titel:
Achtung- Wird seit 01/2020 nicht mehr gepflegt!
Titel | Erscheinungsdatum |
Abducted | Erschienen - Betaversion |
AMID Evil | Erschienen / Raytracing wird nachgereicht |
Assetto Corsa Competizione | Erschienen - Q3/Q4 2019/Raytracing angekündigt |
Atomic Heart | On or before 31.12.2019 |
Battlefield 5 | Erschienen |
Bright Memory | RT wird nachgereicht |
Boundary | 2020 |
Call of Duty Modern Warfare | Erschienen |
CHERNOBYLITE | 16.10.2019 - RT Unterstützung lt. Entwickler geplant |
Control | Erschienen |
Convollaria | 2020 |
Cyberpunk 2077 | 16.04.2020 |
Deliver us the moon | Erschienen |
Diode | 2021 |
Doom Eternal | 22.11.2019 |
Dragon Hound | Unbekannt |
Dying Light 2 | Raytracing Integration bestätigt |
Ember Storm | Unbekannt |
Enlisted | Unbekannt |
F.I.S.T. | Unbekannt |
Ghostrunner | 2020 |
Grimmstar | Unbekannt |
Halo Infinite | Ray Tracing Integration bestätigt |
Justice | Erschienen - Raytracing Implementierung unbekannt |
JX3 | Unbekannt |
Martha is dead | Unbekannt |
Mechwarrior 5 | 10.12.2019 / RT Support wird 2020 nachgeliefert |
Metro Exodus | Erschienen |
Minecraft Raytraced | 2020 |
Project X | 2021 |
Quake 2 Raytraced | Erschienen |
Ring of Elysium | Erschienen / RT Support wird nachgeliefert |
Shadow of the Tomb Raider | Erschienen |
Stay in the light | Erschienen- Early access |
Sword and Fairy 7 | Unbekannt |
Synced:Off-Planet | 2020 |
Tales of Tomorrow: Experiment | 2020 |
Vampire: Die Maskerade Bloodlines 2 | 2020 |
Watch Dogs: Legion | 06.03.2020 |
Wolfenstein Youngblood | 26.07.2019 - RT wird nachgereicht |
World of Warcraft:Shadowland | 2020 |
Xuan-Yuan Sword VII | Unbekannt |
Dies hier ist ein Thread, der sich nur um die Technik und die Potenziale der neuen Turing- Architektur, zukünftiger Architekturen und die Zukunft des Renderings (Raytracing) an sich dreht.
Alle Beiträge, die persönlich beleidigend oder abwertend sind, die nicht technisch bezogen sind (Marken- Hate/Fanboys/Preisdiskussionen) werden von mir sofort gemeldet und hoffentlich von der Moderation gelöscht.
Als Basis möchte ich auch Diskussionsgrundlagen liefern.
Entgegen des bisherigen "weiter so" hat nVidia sich entschieden (vielleicht arbeitet auch AMD gerade daran), die Art und Weise der Datenverarbeitung und der Darstellung von Objekten mittels einer neuen Architektur inklusive Hilfsprozessoren drastisch zu ändern.
Man wagt den Schritt von Rastertechnik basierter Darstellung auf einen Hybrid mit Raytracing- Möglichkeiten.
Man spendiert der Karte eine Batterie an speziell für Raytracing- Aufgaben angepasste Prozessoren inklusive Einheiten, die für maschinelles Lernen zuständig sind.
Zudem bietet man Optionen, um die Art und Weise der Verarbeitung der Renderdaten vom Prozessor auf die GPU zu verlagern.
Hier zum White- Paper:
https://www.nvidia.com/content/dam/...ure/NVIDIA-Turing-Architecture-Whitepaper.pdf
Nachdem das Thema Raytracing schon x- Mal abgehandelt wurde, erspare ich mir diesbezüglich weitere Ausführungen und bringe nur ein Beispiel für die Verwendung der Technik.
An dieser Stelle steht ein externer Inhalt von YouTube, der den Forumbeitrag ergänzt. Er kann mit einem Klick geladen und auch wieder ausgeblendet werden.
Also widmen wir uns den Tensor- Cores. Auch hier werde ich nicht auf die (langweilige) Theorie eingehen, sondern einfach zeigen, was damit möglich ist (Beispiele werden laufend erweitert, bin für Vorschläge offen):
-Bildmanipulation (AA, Entrauschen, Supersampling, Zwischenbildberechnung):
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-AI
-Animationen/AI Szenenmanipulation:
https://www.youtube.com/watch?v=cEBgi6QYDhQ
https://www.youtube.com/watch?v=GRQuRcpf5Gc
-Materialien (Texturen/Physik):
https://wccftech.com/nvidia-gpus-ai-rendering-power-hairworks-aaa-games/
https://www.youtube.com/watch?v=kLVa0NOFdwM
https://www.youtube.com/watch?v=iilqtDkeIBE
-Sound
https://www.youtube.com/watch?v=TXUTgEmnD6U
https://www.youtube.com/watch?v=buU8gPG2cHI
Mit den Tesor- Cores kann man also allerlei mögliches und bis jetzt unmögliches veranstalten.
Man kann Features, die auf der CPU/den ALUs richtig Leistung gekostet haben (z.B. Turf, Hairworks, Waterworks, Material detail shading, Supersampling, Antialias etc.) auslagern, so dass mehr Zeit für andere Aufgaben bleibt.
Auf der RTX 2080 TI stehen einem durch die Tensor- Cores zusätzlich 110 TFLOPs an Rechenleistung zur Verfügung. Für mich stellen die Tensor- Cores die interessanteste Hardware- Neuerung dar.
Zudem werden folgende Technologien zur Verfügung gestellt:
Mesh- Shading:
Auch eine wirklich große Neuerung (ähnlich den primitive shaders von AMD Vega, nur mit etlichen Zusatzfunktionen).
Dadurch wäre es lt. nVidia möglich einfach eine Szene des Spiels in den GPU Speicher zu laden und die GPU kümmert sich komplett selbständig um deren Abarbeitung.
Es wird alles von der GPU übernommen, anstatt dass ein laufendes Wechselspiel mit der CPU stattdfinden muss (Drawcalls). Zudem ermöglicht die Technik eine akute Effizienzsteigerung,
was das Ausblenden von nicht zu berechnenden Objekten betrifft, was es zukünfig möglich machen könnte, komplett auf LODs in den Engines zu verzichten und den Detailgrad schneller und effizienter von der GPU übernehmen zu lassen..
Mesh shading: This is a huge deal. A bit like the "primitive shaders" from AMD vega architecture (wich no one has ever used), but with considerable extra features.
They allow for more programmability from the GPU. The use case nvidia gives is that a game could throw an entire level into GPU memory, and then the GPU deals with all
the rendering of it. Essentially gives you "unlimited" drawcalls, and extremelly efficient culling. With this thing you can render an entire game map in a efficient way
without the CPU doing anything other than the basic gameplay logic. Becouse now AMD and Nvidia support something slightly similar, we might see this becoming a generic feature. In theory,
if games use this feature, you would be able to render incredibly complex game maps with a garbage CPU without losing framerate becouse the CPU is no longer doing the bulk of the rendering logic.
Variable Rate Shading (wird vor Allem VR zu Gute kommen):
Shader können ohne merkliche Einbußen der Qualität in unterschiedlichen Detailstufen laufen.
https://www.youtube.com/watch?v=LCT7pF6HrIg
Multiview Rendering (wird vor Allem VR zu Gute kommen):
Eine Verbesserung der schon in Pascal vorhandenen "Single Pass Stereo"- Funktion. Kann man aber wohl auch dazu misbrauchen mit weniger Drawcalleinsatz Schatten auf herkömmlichen Weg zu generieren.
Texture space shading (wird vor Allem VR und hohen Auflösungen zu Gute kommen):
Aus dem White- Paper:
It allows you to save the lighting on the objects textures at runtime, automatically. This allows things like ultra-expensive shaders getting calculated once and then reused for multiple frames.
I see the most use of this for things like terrain. You would have fancy procedural shaders with 30 textures, and then it just gets baked into the "final" display texture, and the game just keeps
reusing that texture every time. Its not a easy feature to implement, but its very useful for VR as it can remove sparkles on shiny objects and make the rendering cost at super-high-resultion
a LOT cheaper. The technique only has to calculate the texels that you can see, and can update the new texels where it doesnt have texture data.
Da sind für mich interessante Themen dabei, die meiner Meinung nach in der Presse kaum aufgearbeitet wurden und auch vielen Benutzern gänzlich unbekannt sind.
Grüße
Zero