Daichi schrieb:
Genau dieses "gelegentlich" ist das Problem, das ist keine feste Planungskomponente, damit kann man diese Einnahmen nicht einplannen und muss mit den Abo-Zahlern auskommen [...]
Das stimmt wohl, aber trotzdem sind viele MMOs auf Free2Play umgestiegen, obwohl sie dort überhaupt keine Planungssicherheit haben.
Sie sind sogar gezwungen neuen Content zu erstellen, bei dem sie überhaupt nicht wissen, ob der von Spielern gekauft wird (So ein Item-Shop muss auch erst mal mit Vielfalt gefüllt werden).
Darüber hinaus müssen sie sich ständig überlegen, wie sie Spieler zum erneuten Kauf von Items anregen.
Das gelingt z.B. über regelmäßige Events. Aber diese müssen unter Umständen erst mal ins Spiel programmiert werden.
Meine Idee war, beim Abo-Modell zu bleiben und trotzdem ein bisschen extra einnehmen zu können (ohne evt. in die Pay2Win-Problematik abzudriften).
Lieber hin und wieder ein paar Euro als gar keine Euro.
Turrican101 schrieb:
Wie gesagt, bei MMOs zahlt man nur für die Technik, damit das Spiel so funktioniert, nicht für das Spielerlebnis oder den Spaß.
Früher stimmte das, heute trifft das nicht mehr zu.
Du kannst zum Beispiel die Unity-Engine nehmen, kaufst dir eine MMO-Middleware dazu, mietest dich bei einem Cloudanbieter ein und lässt dich von Content-Distribution-Network-Spezialisten und den Middleware-Entwicklern supporten und fertig ist die Technikseite.
Was fehlt? Der Content!
Den bezahlst du heutzutage primär, dazu evt. noch erhöhter Support.
Der Content ist aber heutzutage richtig teuer geworden. Allein für eine zeitgemäße Grafik steigen die Kosten fast exponentiell.
Dazu kommen Spezialeffekte etc. und alles soll am Ende auch noch flüssig laufen.
Alles Handarbeit die jede Menge Zeit und Geld verschlingt.
Da kommt den Entwicklern die Ausrede, dass es noch auf mittlerer Hardware laufen soll, genau gelegen (gut, sie sind auch auf diese angewiesen).
Deswegen gibt es ja diverse Bestrebungen, möglichst viel automatisiert zu erstellen.
So werden heutzutage z.B. Bäume, Sträucher und Gräser durch Tools generiert.
Motion-Capturing erspart Animation von Hand und ist dabei sogar noch realistischer, muss aber immer noch für jedes Modell individuell erstellt werden.
Deswegen wird daran geforscht, wie man Skelett-Animationen eines Modells mittels Algorithmen auf das Skelett eines anderen Modells umrechnen kann, oder versucht gleich anhand des Skelettes auf seine wahrscheinlichsten Bewegungsabläufe zu schließen (wie man es z.B, in Spore sehen kann).
Aber solange diese Entwicklungsmethoden noch nicht in die Produktion von Spielen einfließen, bleiben sie teuer in Entwicklung.