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Stalker THE GEARPACK - Add-On für den SoC COMPLETE MOD 2009

Noch mehr futtern? Ich habe schon 2 Brote gefuttert. Kein normaler Mensch macht das vor dem Schlafengehen. :D

Ich wollte es gar nicht ansprechen, aber in der Tat gefällt mir das richtig gut. Endlich vergeht die Zeit im Spiel nicht mehr so rasend schnell. Tolle Sache!!! :daumen: In der Tat kann man nun die Landschaft mit all ihren Begebenheiten geniesen, da zusätzlich nicht ständig Dunkelheit, Nebel, Bewölkung und Regenzeit herrscht.
 
Welcher Mensch, der in der Zone verweilt ist schon normal?! :evillol: Aber die Zone ist unerbittlich und da muss man sich schon fithalten.

NACHTRAG:
Stimmt! Das sollte ich noch einmal anschauen.

Nur, wenn es denn mal regnet dann tut es das auch länger.


@HagenTronje:
Also der Shader von der AA2.1 macht das ganze Bild ein bisschen dunkler und weicher, aber auch trüber. Insgesamt bin ich mir noch nicht sicher, ob ich des nun so schlecht finde. Eigentlich passt es ganz gut zur Stimmung des Spiels.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin Michl,

- ja, der gelegentlich durchscheinende Himmel im Halbdunkel und nachts, wenn man das Nachtsichtgerät einschaltet, ist ein kleines Manko bei den AA-Shadern. Bei Nacht ohne Nachtsichtgerät ist es dann wieder besser als die Complete pur. Ich hab' allerdings zusätzlich noch ein bisschen mit der Einstellungen der user.ltx herumgespielt, bei mir sieht's wahrscheinlich noch ein bisschen anders aus als bei Dir.
(Wenn Du gegen 6 Uhr SoC-Time mal nach Norden blickst, kannst Du auf dem Boden ein Wasserzeichen der Shader-Macher erkennen. Ich hab' leider nicht herausbekommen in welcher Datei die nervige Einblendung versteckt ist. Spätestens gegen 7 Uhr verschwindet es wieder von allein.)

- Der Zeitfaktor war' eine der ersten Sachen, die ich in allen Spielen der Stalker-Reihe unbedingt ändern wollte, der Tag verging mit einem Faktor von 1:10 einfach viel zu schnell. Wenn ich mich recht erinnere, hast Du Deine Mod auf einen 1:3-Faktor umgestellt. Ich hab' mich inzwischen auf 1:4 eingepegelt, da liegen wir recht ähnlich. Die Lost Alpha hab' ich sogar mit 1:1, also in real-time gespielt. Da das eingefrorene Wetter selbst nach Patch 3 nicht wegging, war's eh egal, da konnte man das schöne Wetter ruhig ausnutzen. :cool_alt:

Ich blick' leider nicht so tief durch, dass ich sagen könnte, ob sich die Respawns an der abgelaufenen in-game-time orientieren, oder an der real-time. Wenn der Zeitfaktor zu lang wird, könnte das das Warten auf die Respawns verzögern ... blöde Sache, wenn man sich irgendwo hinhockt, um ihnen aufzulauern. Gut wäre das natürlich für alle Aufträge, für die man mehr Zeit hätte.

P.S.: Das viele Essen vor den Schlafengehen würde zumindest die häufigen Albträume erklären ;)
 
Moin HagenTronje


An sehr dunklen Stellen mit Nachtsicht sind die Kontraste ein bisschen hoch, denke ich. Da sehen gewisse Stellen einfach schwarz aus, wie "eingesetzt". Habe in den Optionen den Kontrast ein wenig zurückgenommen, aber dies macht keinen grossen Unterschied. Auf dem NPP ist es wieder ein bisschen anders. Da ist so viel schummriger, das man die NS ohne weiteres einsetzen kann, ohne dass das Bild grell wird.

ZUSATZ: Das sind auch mir unbekannte Dateien im Shader Ordner. Habe einfach den r2 Ordner da drin eingesetzt, aber da gibt's noch einen r1 und einen shared. Denkst Du, die sollte man auch noch reintun?



Ich habe das Gefühl, dass die Respawns ganz normal sind. Nur im Wildgebiet ist es ein bisschen komisch. Sobald die Söldner auf dem Bau sind, und man die alle gemacht hat, sind die nach jedem verlassen und sofortigem Wiederbetreten des Levels wieder da. Aber an welchem Zeitablauf sich die Engine orientiert weiss ich auch nicht. Werde mal nachforschen. Bei mir wechselt das Wetter schon, nur dauert dies entsprechend länger.

NACHTRAG:
Laut der README des ZRP Modifiertools, werden die Spawnraten in der Gamezeit gemessen. Diese Werte kann man anpassen.



Hab des mit dem Schlafen nochmal getestet. Du hast recht, es ist schon ein bisschen hardcore. Musste je 4 Portionen von Wurst, Brot und Dose reinhauen, um die 9h zu überleben. Werde das entschärfen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn ich das richtig verstanden habe, dann gilt: "r2 is dynamic lighting mode, and r1 is static lighting." Sofern Du kein static lighting einstellst, könnte man auf den r1-Ordner verzichten. "shared" klingt danach, dass die Dateien von beiden lighting-Varianten benutzt werden - ich würd' sie mitkopieren. Auch die Dynamic Shaders enthielten nur einen R2- und einen shared-Ordner.

Ich hatte mir irgendwoher mal 'ne bessere Nachtsicht-config besorgt, die die Elite-Nachtsichgeräte (Exo, Seva) deutlich aufwertet - stärkerer Kontrast, aber "da sehen gewisse Stellen einfach schwarz aus" - das seh' ich dort nicht. Wenn's Dich interessiert, schau ich mal nach der Datei und schick sie Dir, und meine user.ltx.

Die Söldner auf der Baustelle im Wildgebiet kommen scheinbar nicht wie alle anderen vom Übergang Wildgebiet/Bar, das wär' mir beim zig-fachen Auflauern schon aufgefallen. Vielleicht sind sie einige der wenigen NPCs die direkt, ohne Wegstrecke an ihr Ziel spawnen, denn auf dem Weg nach Yantar sind mit unterwegs nie welche begegnet. Wenn ich allerdings sehr schnell von der Bar in das Wildgebiet zurückkehre habe ich manchmal nur 3 oder 4 der sonst üblichen 5 Tangos auf der Baustelle.

Das "eingefrorene Wetter" bezog sich nur auf die Lost Alpha, in der Complete funzt das Wetter wunderbar, auch wenn's 'n bisschen langweilig ist, dass es immer zur gleichen Zeit regnet oder die Sonne scheint.
 
Habe alles eingefügt und es geht ganz normal.

Ja, die NS-config und user.ltx würden mich schon interessieren. Müsste ich mal vergleichen.

Stimmt, es sind nicht immer ALLE Halos da, aber immer einige. Ist aber auch ne gute Einahmequelle. Es ist schon so, die Söldner auf dem Bau sind ereignisgesteuert. Also sobald man von Yantar zurückkommt, sind die da. Ich glaube die verschwinden erst, nachdem man den Hirni abgeschaltet hat, oder die Mission von Voronin erledigt hat, bin mir jetzt nicht mehr ganz sicher.
 
Sie verschwinden nach dem Abschalten des Hirnis - ich glaube, der Barman deutet das über den Sprechfunk an: alle sein auf dem Weg nach Pripyat, "sogar Söldner" (inzwischen hör' ich schon gar nicht mehr hin :D).

Die Dateien schick' ich Dir morgen früh', jetzt muss ich erstmal raus aus'm Netz ...
 
Moin Michl,

wär' schön, wenn man via PN auch Anhänge senden könnte ... :grr:

Deshalb jetzt meine Files ganz öffentlich:

Anhang anzeigen Hagen-Files.zip

- user.ltx

- die besseren Nightvisions befinden sich im Unterordner "anims"

- im "config/misc"-Ordner befindet sich meine task_manager-Datei, für den Fall, dass Dich das interessiert:
... durch Zuteilung von reward_relation-Points kann man jetzt auch erstmals "Freund" der Stalker werden
... ich hab' die Vergabe die reward_relation-Points an die anderen Fraktionen ausbalanciert und logisch stimmiger gemacht - es ist hier ein klein wenig aufwändiger "Freund" zu werden, doch alles noch vor den Roten Wald machbar
... wenn Du sie direkt verwenden willst, müsstest Du nur einen zusätzlichen Lukasch-, zwei Nimble- und zwei Petrenko-Aufträge wieder löschen - oder ich schick' Dir die abgespeckte Version noch einmal

- meine ui_icon_equipment-Datei - ich fand's bemerkenswert, wie ähnlich unsere Waffenauswahl ist
 
Moin Hagen

Spitze, Danke Dir! :)

Erst mal wegen den Tasks. Wenn ich das so sehe, hast Du einfach das Attribut "stalker" hinzugefügt, richtig?
So kann man mit allen Stalkern gut Freund werden. Sonst nur mit einzelnen, welche man "gerettet hat. Ich seh jetzt gerade nicht soviel Sinn darin, mit allen befreundet zu sein. Aber vielleicht sollten entsprechende Eliminierungs-Aufträge gewisse negative Auswirkungen haben??? Wäre auch ne Idee...
Der Nimble gibt bei mir, also der COMPLETE, eh nur einen Auftrag. Die drei Zusatzaufträge vom Barman (VSS>Deagle>Gratis-Upgrade) hatte ich ursprünglich Petrenko zugeteilt, aber bei dem funtionierten nur zwei davon. Keine Ahnung warum. Wie Du bestimmt gesehen hast, habe ich viele Reward-Items entfernt. Das habe ich für den Spielfluss getan und dafür dass man nicht immer zurück muss, etwas abzuholen was man auch sonst bekommt.

Hehe, ja da hast schon einiges was ich auch gerne mitführe. Nur die 417 wurde bei mir durch die Galatz abgelöst. Die ist zwar der 417 ein wenig unterlegen was die Genauigkeit betrifft, dafür kann man das ZF abnehmen und über Kimme/Korn Zielen. Die UMP hast von mir, richtig? Tolles Teil, hat bei mir die Kriss abgelöst, also emotional gesehen...:evillol:

Werde mir NS und user.ltx noch anschauen. Jetzt erstmal die Antwort abschicken...;)



EDIT:
In der user.ltx müsste alles nach "load_last_save" bzw. "mm_net_srv_name" für mich interessant sein, richtig?


EDIT2:
Wie hast Du das mit dem Flammenwerfer hingekriegt? Da müsste wohl noch was in der "particles.xr" Datei angepasst worden sein, stimmts?
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Vorteil, "Freund" mit den Fraktionen zu sein, ist vor allem, dass sie nicht mehr ständig nerven, man solle die Waffe wegstecken. Insbesondere, wenn man Gegner und Mutanten bereits entdeckt hat, die NPCs aber noch planlos einen auf Smalltalk machen, finde ich das sehr angenehm, wenn man die Waffe ungenervt gezückt lassen kann. Ich bin mir auch nicht sicher, wie stark die Blickrichtung der NPCs die Wahrnehmung von echten Gefahren beeinträchtigt. Wenn sie mehr damit beschäftigt sind, mir mit der Flinte vor der Nase herumzufuchteln, ist das für deren Überleben vielleicht nicht gerade förderlich - in meiner Spielphilosophie versuche ich, unnötiges Ableben unter den Nicht-Feinden zu minimieren. ;)

Mordaufträge an Stalkern sind natürlich mit negativen reward_relation-Points für die Stalker-Fraktion verknüpft. Für Aufträge, die nur der persönlichen Bereicherung eines Händler oder Einzel-Stalkers dienen, gibt's gar keine reward_relation-Points für die Fraktionen.

Ja, die kurze UMP, die Minigun und die Benelli hab' ich von Dir "ausgeliehen" :D
Die beiden UMPs mit längerem Lauf und Reddot, .45 und 9 mm, sind auch ganz nett, passen aber nur in Slot 2.

Hast Du irgendwo mal 'n PSG1 gesehen?
Das Ding such' ich noch. Ein Scharfschützengewehr auf 5.56-Basis wäre eine gute Einsparung an mitzuschleppender Muni. Ich wollte mir das MSG90 aus der Particel Paradise als zonentypischen Umbau integrieren, aber dann stürzt SoC-Complete am Ende des Synchronisierens mit einen log-File Größe "0" ab ... hab' nur noch herausgefunden, dass das ogf-File den Crash verursacht und kein Tool das Mesh ggf. zu bereinigen.

Alles was mit "r2_" anfängt, hat Einfluss auf die Darstellung mit dynamic lighting - "was wie wirkt", da hat mir damals der Tweak Guide gut geholfen.

... Wie hast Du das mit dem Flammenwerfer hingekriegt? Da müsste wohl noch was in der "particles.xr" Datei angepasst worden sein, stimmts?

Hab's leider gar nicht korrekt hinbekommen und eine Art Phosphorkügelchen-Werfer daraus gebastelt - bisschen sehr freaky, sieht aber ganz gut aus. Ob man die particles.xr anpassen muss, weiß ich nicht - in den Yantar-Tunneln gibt es ja eine Flamme, die man sehr gut nützen könnte ... aber wie?
 
Zuletzt bearbeitet: (Text-Dopplung entfernt)
Naja, ich halte mich in Gefechten von den NPC's meistens fern. Aber sie sehen nun viel besser, also weiter und vergrössertes Blickfeld.

Die UMP von mir ist eigentlich dasselbe Modell, aber ohne Reddot. Die UMP sieht aber eigentlich nicht so aus und darum habe ich ein neues Icon erstellt. Mit dem eingefalteten Schulterbügel passt die auch in den ersten Slot. Wäre so gesehen nur ne grafische Anpassung.

Die PSG1 gibt's im "L.E.G.E.N.D.A.R.Y MOD", da heisst die aber msg90/91. PSG1.PNG

Vielleicht lag der Fehler darin, dass in der ltx ein Add-On aktiviert war, welches von der ogf nicht unterstützt wird. Schalldämpfer, ZF und Granatwerfer müssen im ogf Modell vorhanden sein, sonst geht es nicht.

Werde mal nach der Flamme suchen. Vielleicht lässt sich ja was finden.


NACHTRAG:
Die "type = find_item" Aufgaben beschränken sich nicht nur auf Items aus der unique_items.ltx! Das kann ich mit Sicherheit sagen (siehe die "Barman: VSS & Deagle" Aufträge). Möglicherweise könnte man da auch Artefakte einsetzen. Habe den Verdacht, dass dies einen Einfluss darauf hat, ob das Gesuchte als Ziel-Icon auf der Map auftaucht oder nicht... müsste ich mal testen.

Apropos Sniper-Gewehr mit 5.56 Ammo: es gibt ja noch das verbesserte LR300, welches recht akkurat ist. Mir ist aber eine SVD, oder Galatz in Verbindung mit einem SMG lieber. Es kommt aber auch darauf an, auf welche Spielweise ich mich einstelle. Manchmal hab ich keine Lust auf Chirurgie, und geh dann Heim und hol mein Sturmgewehr - mit GW. :evillol:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah, verstehe, Du hast dem UMP-Inventar-Icon zusätzlich auch den Lauf gekappt. Die Variante mit dem längeren Lauf müsste man wohl korrekt als USC bezeichnen.

Vergleich_UMP_UMPk.jpg

Ein umbenanntes MSG90 ist leider kein echtes PSG1, aber für mich wäre ein 5.56-Umbau der MSG90 akzeptabel - vielleicht schau ich mir das Legendary-Modell mal an und man kann dieses Modell problemlos exportieren.
Das sogenannte Scharfschützen-LR300 ist nicht mal 'ne richtige DMR-Variante. Man könnte natürlich fürs Icon ein anderes Zielfernrohr draufbauen, aber dann würde ich lieber aus 'nem G36e eine DMR-Variante basteln - oder aus dem 416.

Ich hab's bei dem "type = find_item"-Auftrag mit einem item aus der "normalen" items.ltx versucht und es crashte. Möglich, das type = find_item auch "normale" Waffen (in Verstecken) akzeptiert, für Artefakte gibt's type = artefact und für Mutanten gibt's type = monster_part, aber für "normale" items? Wenn Dein Verdacht stimmt, könnte speziell type = find_item vielleicht nicht bei items funktonieren, die erst beim Ableben eines NPCs über die death_items~.ltx definiert werden. Ich könnt's nochmal mit gebunkerten "normalen" Item versuchen ...

... irgendwie seh ich grad' China und Xenus vor meinem inneren Auge wie sie kopfschüttelnd und amüsiert unsere Halbwissen-Diskussion verfolgen :D
 
Moinsen HagenTronje


Ne, hab ein komplett neues Icon erstellt mit einem Bild ausm Netz. Aber egal, im Spiel sieht man den Untertschied ja nicht einfach so. Wäre nun aber schon froh, wenn ich ein richtiges UMP-Modell hätte. Dafür habe ich keine Ahnung was eine DMR-Variante ist. Habe im Netz einfach mal nach PSG1 Bildern gesucht und die mit den verfügbaren Icon Bildern abgeglichen. Für mich sieht die, in meinem oberen Post, schon wie ne PSG1 aus, bin aber, wie wir schon festgestellt haben, nicht wirklich der Experte. :smokin:


Mit "type = find_item" kann man tatsächlich keine Gegenstsände aus der items.ltx verwenden (hatte aber keinen crash). Aber mit "type = artefact" schon. Habe dies jeweils mit der Gitarre getestet. Auch wird der Standort, anders wie bei "type = find_item", nicht angezeigt.
Allerdings gibt's in der item.ltx auch nichts, ausser der Gitarre, wofür man jemanden losschicken wollte. Sehe daher nicht viel Sinn darin.

"...könnte speziell type = find_item vielleicht nicht bei items funktonieren, die erst beim Ableben eines NPCs über die death_items~.ltx definiert werden."

Die Fort beim Brücken-Kommandant wird auf der Map angezeigt, ebenso die Deagle, von daher...


Nun, ich kenne die beiden nicht. Von mir aus dürfen die das schon, das stört mich nicht. ;) Ich, für meinen Teil, habe mir bisher immer jene Infos zusammengesucht, welche für mich interessant sind, oder sein könnten und mich an bestehenden Gesetzmässigkeiten orientiert. Es gibt da vieles, was ich nicht weiss und somit wäre "Halbwissen", zumindest für mich, immer noch sehr optimistisch ausgedrückt. :D


ZUSATZ:
Was mich aber noch interessieren würde, ist: was für Versionen von SoC spielt ihr eigentlich? Die Laden-DVD oder STEAM/GoG Versionen? Falls STEAM/GoG, wie macht ihr das mit den Mods? Da soll es ja teilweise richtig Probleme geben wegen der Patchversion 1.0006.
Habe diesbezüglich auch noch keine Rückmeldung von Chang Lynn bekommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Stimmt schon, v.a. der markante Griff des Icons sieht nach einem PSG1 aus, aber warum dann umbenannt in MSG90, wenn es eigentlich gar keines ist?
(Hab' einen guten Photo-Vergleich G3-MSG90-PSG1 gefunden: http://weaponland.ru/photo/7-0-2909-3)

Egal, ich kann's bei Gelegenheit ja einfach mal testen ... oder mich von meiner Retro-Raven-Shied-PSG1-Fixierung freimachen ... und mich meiner Retro-Ghost-Recon-MK12-SPR-Fixierung widmen (einem echten 5.56er) ;)

DMR steht für Designated Marksman Rifle, meist Sturmgewehre, individuell umgerüstet mit einem besseren Zielfernrohr, Zweibein etc.
http://www.tactical-life.com/firearms/7-deadly-dmrs/

Bei mir stecken noch USB-Sticks, spezielle PDAs und Ferngläser in der items.ltx, die man gelegentlich bei NPCs finden und zu Geld machen kann (alles nicht genutzte Standard-Items). Ich hatte einen regelmäßigen bring-item-Auftrag von Petrenko im Sinn, der großes Interesse an den "schwarzen" USB-Sticks der Söldner hat, um herauszufinden, was die eigentlich in der Zone vorhaben. Die USB-Sticks werden anders als z.B. die Fort der unique_items.ltx zufallsgesteuert über die death_items~.ltx ausgegeben ... und die Gitarre aus der items.ltx liegt frei im Gelände nicht im Inventar eines Kadavers ... da laufen irgendwelche beschränkenden Vorgaben im Hintergrund ab, bei denen ich noch nicht durchblicke.

Ich spiel ganz klassisch die 1.0005 von der guten alten DVD - das ewige Up- und Downgraden zur 1.0006 ist nicht so mein Ding.

Schau bei Gelegenheit mal ins ZOTH-Projekt von Xenus und China - spannend, was die beiden da machen, auch wenn's gerade pausiert. Die beiden arbeiten auf einem Niveau, das ich nie erreichen werde, auch weil ich immer wieder zwischen Stalker und der Sandbox2 pendle.
 
Nabend! :)

Wieso passt an fast kein oder sogar gar kein Sturmgewehr deines Erweiterungspacks ein Schalldämpfer? Muß man den erst finden? Ist das ein Fehler oder ist das pure Absicht?
 
Moin

@HagenTronje:
Gemäss deinem Referenzbild ist's schon eine PSG1, aber mit GSM Magazin. Vielleicht gab's für den Urheber diesen kleinen Unterschied in der Bezeichnung nicht, wer weiss?
Fixierungen sind halt so'ne Sache... man bleibt gerne dran hängen! :smokin:
Danke für die Erklärung. Bin jetzt auch wieder ein bissl schlauer.

Ja, Sticks, PDA, Dokumente und Funkgerät. Hatte auch mal kurz so eine Idee, dass man überall verteilte Doks für die Jungs in Yantar suchen/finden könnte - quasi mit einem zusätzlichen Storyfetzen, oder Forschungsresultate, für welche man ein superduper Artefakt bekommen könnte. Hatte bisher aber andere Prioritäten und hab des nach einem kleinen Test nicht weiter verfolgt. Wenn ich mich recht entsinne, kann man Doks mit "type = find_item" verwenden. Möglicherweise könnte man diese - wie Waffen - auch über die "character_descr" Files an gewisse NPC's verteilen und bei deren "ableben" plündern?!
Nun ja, mein Ziel war halt einfach ein umfassendes Waffen Add-On für COMPLETE. Alles andere hat sich dann - fast aus Notwendigkeit - so ergeben wie es ist.

Die ZOTH hört sich wirklich sehr spannend an. Mal schauen was da kommt.


@Lokutus:
Die richtigen Sturmgewehre lassen sich (ich glaube) alle mit SD ausrüsten. Die Vanilla StGw's verwenden den Vanilla SD, die meisten von mir hinzugefügten das grössere Modell. Sobald man bei den Freiheitlern ein bissl gewurstelt hat, kann man einen solchen erwerben. Das Spiel ist ja an sich schon ziemlich geradeaus und so fand ich, dass einem nicht alles vor die Nase gesetzt werden sollte. So habe ich fast alle SD's und ZF's von den auffindbaren Waffen entfernt - auch um einem gewissen "Überangebot" vorzubeugen. Es ist alles vorhanden, aber man soll sich auch ein bisschen bemühen. Ich hoffe, dass sich das jetzt nicht arrogant anhört. :D Ich finde das Gameplay so aber schon spannender, wenn man ein paar "ah" und "oh" Momente hat, auch wenn es mehrheitlich banale Dinge sind. Wenn man also einfach durch die Levels rennt, verpasst man schon einiges, welches einem das Stalkerleben ein bisschen angenehmer machen könnte.
 
Ach so ist das. Dann sollte ich die Mission für den Prototyp und den Laborbesuch erst mal nicht weiter verfolgen sondern entgegengesetzt des normalen Weges die Freiheitler aufsuchen. Gut zu wissen. :D
 
Ich habe versucht, die Waffenverteilung unter den NPC's so zu gestalten, dass wenn man gemäss den Hauptaufträgen spielt, man stets automatisch was besseres findet. Sobald man allerdings zur Bar kommt, eröffnen sich weitere Gebiete und somit auch weitere Möglichkeiten.
Dasselbe hab ich auch mit den Rüstungen angestrebt. Viele Anzüge sind fest über die verschiedenen Levels verteilt. Da ich dies nicht ändern kann, hab ich einfach deren Werte angepasst, so dass es einen gewissen Sinn macht, wenn man diese mit dem jeweiligen Fortschritt im Spiel findet, dann wechseln kann und sollte. Es soll nichts unnötig oder nutzlos sein. Wie was bei welcher Spielart welchen Sinn oder Nutzen hat, is aber wieder ne ganz andere Frage... :D
 
Für den Zoner-Anzug könnt ich dich knutschen oder einfach eine Pulle Rum spendieren. :D
 

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