War das nicht zu Beginn das Problem von Nintendo ? , die ganze Umstellung von den TEV- Einheiten zu den Shadern, hat den Jungs doch irgendwie eine menge Arbeit bereitet, da sie ja nie zuvor mit Shadern gearbeitet haben. Also irgendwie ist das mit den TEV- Einheiten schon ein dickes Mysterium xD .
Klar, soviel ich weiß, ist ja TEV mit AMD entwickelte GPU Technik die auf Harvard-Architektur basiert. Im Endeffekt ist es ja so, dass TEV wesentlich effizienter und stromsparender sein kann, als Shader. Das liegt einfach daran, dass TEV quasi nur wenige Funktionen besitzt und nicht "programmierbar" ist. Also sie können im Vergleich nur wenig, aber das wesentlich effizienter als Shader.
Das ist der Grund wieso der GameCube damals die "effizienteste" Konsole war und nicht viel schwächer als die XBOX. Aber die 3rd Party Developer wollten sich mit TEV nie wirklich auseinandersetzten und haben diese wie primitive Shader benützt. Nintendo, die immer close to metal programmieren haben dann natürlich beim GameCube und natürlich Wii (dieser war ja quasi nur ein OC GameCube) alles rausgequetscht was sie konnten. 3rd Party haben die Wii Games so programmiert, sodass man sie auf die PS2 portieren konnte oder analog.
Wieso setzt Nintendo über 3 Generationen hinweg auf annährend gleiche Architektur, während Sony und MS verschiedene Richtungen gehen.
Meine Vermutung ist, dass neben "Abwärtskompatiblität" auch noch der Verbrauch, die Effizienz wichtig war.
Die WiiU verbaucht nur 34 watt beim Zocken, liefert bei 3rd Party Games teilweise bessere Grafik also PS360, wobei bekannt ist, dass die CPU die GPU ausbremst, weil die meisten Games nur Ports von der X360 sind.
Aber Nintendo hat hier anders gedacht, nämlich die denken sich wie die zukünftigen Games aussehen werden und wie man diese Programmieren werden. Die WiiU klingt zwar alt, was die Hardware angeht, aber im Endeffekt ist die WiiU APU fortschrittlich, indem Nintendo altes so kombiniert hat um "neue" Vorgänge beschreiten zu können. Sony und MS haben im Endeffekt den sicheren Weg genommen, die Abwärtskompatibilität geschmissen (wobei bei PS3 sehr sinnvoll, nicht aber bei der XOne, aber das ist meine Meinung) und die APU so gestaltet, als wäre sie ein PC.
Was ist aber das wichtigste bei den Konsolen und wo sind die PC rückständig ? Schon mal was von HSA gehört oder gpgpu.
Besonders letzters lange ein Thema, aber selten bei Spielen zu sehen, bis auf paar "Physik-Effekte".
Der Prozessor, egal ob x86 oder ARM/IBM Power, wird (wette ich) in einigen Jahren egal sein. Wichtiger sind, die Features der GPU.
Der Herausforderung für Nintendo war es also, Shader-Language zu lernen. Und mehr als die Konkurrenz muss Nintendo die Games auch jetzt schon so programmierne, sodass sie gpgpu nützten und nicht zu sehr "CPU-Lastig" sind.
Sony und MS, besonders die 3rd Party Developer lassen sich da jetzt viel Zeit und deshalb schauen die Games teils auch nicht besser aus, als am PC.
Nintendo ist und das behaupte ich, der in Wirklichkeit die ersten "Next Gen" Games liefert, die mit gpgpu programmiert werden und dessen Games unabhängig von der CPU macht, einfach weil sie es müssen und damit scheinbar von anfang an gerechnet haben.
Sowas wie GPGPU war mit der PS360 nicht wirklich möglich und wir werden die Jahre noch Games sehen, die sich von der alten Generation absetzten werden.
Die neuen Engine, die gpgpu fähig sind, könnten mit Anpassungen auf der WiiU dann eher laufen als auf der PS360. Ubisoft selbst sprach davon, dass SnowDrop Engine auf der WiiU lauffähig ist, aber die Konsole eben momentan nicht im Fokus der Entwickler steht.
Die Frage ist, wie die nächste Nintendo Konsole aussieht und ich behaupte, es werden ARM 64 Bit (also wieder RISC) Prozessoren sein und eine sehr moderne AMD GCN costumized GPU sein mit viel HSA bzw GPGPU.
Der Chip wird für Games Effizienz sein und nicht auf x86 setzten, weil man mit ARM WiiU Games simulieren könnte und weil Nintendo keine Multimedia oder sonstige Dinge anbieten möchte wie Sony oder MS und den Ballast x86 nicht benötigt.
Somit die WiiU ist für Nintendo zukunftsweisend und ist für Nintendo eine Plattform, den modernen Ansatz der Spieleentwicklung zu beschreiten, auch wenn die Hardware, in erster Linie die CPU nicht die modernste ist, kann sie offensichtlich all das, was Nintendo benötigt. Denn von Hacker ist bekannt, dass die WiiU CPU sogar Bugs hat bei manchen Operationen, die Nintendo kennt, aber offesichtlich einfach blockiert hat, weil man diese Operationen nicht für die Game-Entwicklung braucht. Gespannt darf man sein, ob sie es meistern, shader auch so effizient zu nützten, wie sie es mit TEV und Vorgänger konnte.
Da ist glaube ich GCN, oder VLIW5 für Nintendo nicht mal so tragisch, da sie sowieso versuchen werden aus VLIW5 Shader das Maximum rauszuholen und früher oder später ein Weg finden werden. Das werden wir mit Sicherheit bei einem neuen 3D Mario sehen.
Wieso ich übrigens bei Nintendo gpgpu und HSA-Features sehe ? Nicht nur weil Nintendo es selbst gesagt hat, sondern weil es bekannt ist, dass die GPU quasi direkten Zugriff auf die CPU hat und umgekehrt und zwar über den 32MB eDRAM, denn die CPU als L3 Cache ansprechen kann.
Bei Projekt Cars scheint es sogar, dass Cores teilweise bei manchen Operationen der GPU helfen. Auch scheint es so, dass die CPU genug Cycles liefert und die GPU nicht im CPU limit befindet, wenn man richtig programmiert. Klar muss man dann aber den "modernen" Ansatz verfolgen, denn es bei einer XBOX 360 Port nicht geben kann.
Also die neuen Konsolen stehen mehr in Effizienz und die Rohpower ist so ausgelegt, dass man in einer TDP Grenze das Optimum rausholt. Ich glaube dass Nintendo bsp mit einem AMD APU mit x86 Core bei der gleichen TDP nur mehr Performance rausholen hätte können, wenn man einen modernen Prozess genutzt hätte.
Es ist mittlerweile bekannt, dass Nintendo eine niedrige TDP angepeilt hat um ein kleines Gerät auf den Markt bringen zu können. Wenn man eine stärkere CPU integriert hätte, hätte man die GPU zwangsweise nach unten anpassen müssen. Anderseits hätte man dann einen moderenen Prozess nützten können.
Naja, man wird es nie wissen, aber klar ist, die GPU und DSP stehen im Fokus.
PS: DSP, manche XboX 360 Ports auf der WiiU schaffen es nicht ein mal den Audio Prozessor der WiiU zu nützten und es ist wirklich so, dass ein Core für Audio Berechnung genützt wird, obwohl die WiiU im Vergleich zur XBOX 360 einen Audio-Chip hat.