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Unreal 3 Engine unter DX9 einfach nur müll?

Was daran liegt, dass die Graka bei dem Spiel wohl ausgelastet ist. Da sieht man wieder, dass spiele eher Graka-Lastig als CPU-Lastig sind.
 
Also wirklich...

Ich versteh überhaupt nicht was ihr habt.
Mein Ersteindruck nachdem ich auf die FPS geschaut hab (ATT): BOAAAAA
Mich beeindruckt die Grafik und dass es so verdammt flüssig auf nem mittelstarken PC läuft.
Ich bin mehr als beeindruckt.
^^ Die Demo hatte ich schnell durch.

Mag sein dass da noch einiges fehlt zu Crysis.
Aber bis dahin is Bioshock immer noch ne recht hübsche Lösung seinen Tag zu versüßen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bitte achtet darauf, dass das hier nicht zu einer reinen Bioshock-Diskussion wird (dafür gibts die Sammler).
 
Julatsch schrieb:
nur dachte ich halt das die Szenen aus den Bioshok Videos, wie das Wasser von der Wand runterläuft zum Beispiel und auch noch sehr gut aussieht dabei, schon in DX9 mögliche wäre...

ist es doch.
 
Die Unreal Engine der Version 3 zieht aus DX10 auch keinen optischen Vorteil*. Alle Effekte sehen auch unter DX9 gleich gut/schlecht aus. In einem aktuell vor dem Release stehenden Spiel(:D) sehen Beleuchtung und Bump-Mapping-Effekte doch recht gut aus. Das Wasser zB ist aber immer noch kein Partikel-Effekt und somit aus manchen Perspektiven nicht realistisch. Insgesamt sind Geometrie und Auflösung der Texturen auch eher "Standard", also nicht zwingend besser als bei anderen Produkten. Dies sind auch 2 Punkte, die die Performance stark nach unten korrigieren würden.

Aber daran, dass die Engine auf dem aktuell durchschnittlichen Gamer-PC eine gute Performance erzeilt, kann man schon erahnen, dass hier keine umfassende "Uber-Grafik" zu erwarten ist. Wird sich auch bei anderen, zu erwarteten "unrealen" Titeln so darstellen.

* - von der komischen Sache mit AA einmal abgesehen...
 
AA klappt bei mir - forciere es per treibereinstellung/nHancer

iLL
 
Also ich finde die Grafik jetzt auch nicht so den Hammer, aber schlecht sieht es auf keinen Fall aus. Und die Atmosphäre ist ja wohl richtig klasse, es passt alles sehr gut zusammen und wirkt lebendig. Das ist meiner Meinung nach viel wichtiger also der ganze Technikfirlefanz (siehe Everquest 2 und WoW).

Außerdem darf man nicht vergessen, dass das Spiel auch für die XBox 360 erscheint und der Content in beiden Spielen wohl der selbe ist, also von der XBox her beschränkt ist.
 
meiner meinung nach sieht das spiel recht lecker aus, könnter aber auf einem high end pc mehr bieten wenn uns die konsolenschei... nicht mal wieder einen strich durch die rechnug machen würde. die modells und effekte sind gut, aber viele der hintergrundtexturen einfach nicht gut. das liegt am speicher unserer konsoleros, auf einer 8800 ab 640 mb speicher wäre viel mehr drin :rolleyes:
naja hier steht ja eindeutig die kranke atmosphäre im vordergrund :D von daher ist die mangelde texturqualität zweitrangig und sound und licht sind ja klasse.

@klickedi... jaja glauben ist auch eine meinung...
 
Der Unterschied von DX9 zu DX10 finde ich bei der U3 Engine schon ganz beachtlich. In DX10 sieht die U3 Engine schon sehr genial aus, auch wenn die DEMO Screenshots von UT 2007 besser aussahen als die Grafik in Bioshock ^^ ...
 
Naja wie wir jetzt alle festgestellt haben läuft Bioshock auch noch auf "älteren" System flüssig und gut spielbar.. ich denke das wäre nicht der Fall wenn man wirklich alle Möglichkeiten der Engine ausgenutzt hätte.. Wäre sicher nicht im Interesse der Verkaufszahlen ^^..

Mag sein dass net alle Texturen super geil high-res sind, aber dafür passt die Atmosphäre die geschaffen wird, was will man mehr. Es hat sich auch keiner über die eckigen Level in HL2 beschwert...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
najo... ich hab die demo gestartet und dachte gleich mal... bwäh.. sieht nicht grad wie ein neues spiel aus, das eine neue perfekte und vorher schon gelobte engine benutzt... aber hey.. .ich hab nur eine 6800 GT und alles auf mittel...
k... beim kolleg angeschaut.. er alles high(Dx9 halt) 1950.... und?? FAST kein unterschied gemerkt... ein bisschen flüssiger noch, aber nicht wirklich schöner... najo.... ich hoffe trotzdem dass das spiel gut wird und zumindest das horror feeling passt ;)
 
Stinger schrieb:
AA klappt bei mir - forciere es per treibereinstellung/nHancer

iLL

Moin,

Gut zu hören, ich arbeite auch mit nhancer habe aber weder bei Bioshock noch bei Moh Airborne (auch Unreal3 Engine) AA zum laufen bekommen was mich extrem nervt.

Kannst du mir die Einstellungen verraten mit denen es funktioniert?

Gruss
Andy

Intel CD2 E6750
2GB Ram
Asus P5K P35
Gainward 8800GTX 158.22
Creative Audigy
Win XP Sp2
 
Zuletzt bearbeitet:
Sind über 100 Spiele mit der U3 Engine in der Mache, da werden wir noch lange von haben.
Vegas sah zum Teil schon gut aus, aber auch irgendwie zu bunt und unecht. Bioshock sieht ganz gut aus, aber nicht der Hammer, von dem vorher zu lesen war. Aber schön, dass es auf einer 1950 Pro flüssig läuft.
Mal sehen,wie die nächsten Spiele mit der Engine aussehen.
 
Ich will ja jetzt nichts sagen, aber das die Texturen in Bioshock teilweise net so pralle sind, hängt nicht mit der UE3 zusammen, sondern mit den Grafikern. Wenn die keine Gescheiten Texturen machen nutzt die beste Engine nichts. Und wers nicht glaubt sollte sich mal aktuelle UT3 Shots angucken ;)


(UT3 hat z.Zt übrigens eine Größe von 30GB; unkomprimiert. Für die maximale Texturauflösung im Spiel ist es von Vorteil ne Karte mit 1GB VRAM zu haben. Quelle -> diverse Interviews [oder fragt selber auf der GC nach ;) )
 
Entwickler müssen immer eine Gratwanderung zwischen Optik und Leistung fahren. Das Spiel soll auch noch auf einem durchschnitts-PC laufen. Es ist einfach nicht tragbar, für jede Speicherausstattung ein eigenes Set an Texturen zur Verfügung zu stellen.
Jede Textur will einzeln erstellt und mit diversen Mappings versehen werden (Bump, Parallax, ... bla). Das ist ein nicht zu unterschätzender Aufwand und frisst auch viel Speicher auf der DVD.
Da die Entwicklung eines modernen Shooters eh schon irsinnig teuer ist, muß man eben Kompromisse eingehen. Bioshock ist ein gutes, aktuelles Beispiel welches diese Gratwanderung sehr gut schafft. Es sieht besser aus als 90% der Spiele auf dem Markt und läuft durch sämtliche Settings an Hardware meist sehr flüssig.

Die Optik des Spieles liegt nicht an der "Müllengine" (sehr anmaßend), sondern am persönlichen Stil des Entwicklungsteams. Es wird ein Designleitfaden festgelegt (sucht mal im Netz nach Styleguide, da gibt es ein paar Vorlagen) an den man sich hält und der sich wie ein roter Faden durchs Spiel ziehen sollte. Die Unreal 3 Engine kann sehr hochaufgelöste Texturen mit haufenweise Effekten und Heckmeck darstellen, was die Entwickler daraus machen, steht auf einem anderen Blatt. Was hilft einem das Beste Grafikfeuerwerk, wenn es nirgends gescheit läuft? Und manche Grundmechaniken lassen sich nicht einfach mit einem Detailregler hoch- und runterdrehen.

We are authoring most character and world normal maps and texture maps at 2048x2048 resolution.

Überlegt euch mal was das für einen Speicherverbrauch darstellen würde. Eine einzige Textur auf 2048x2048 bei 24 Bit hätte alleine ohne jegliche Modifikationen/Aufwertungen bereits ca. 12 MB Speicherverbrauch. Jetzt lassen wir mal 20,30 dieser Texturen im Speicher sein, rechnen noch Belichtung und den ganzen restlichen Spaß dazu, ein wenig Displacement Mapping und schwupps, kann man die 8800 Ultra mit all ihrer Speicherausstattung in die Tonne kloppen. Na gut, das ist arg drastisch, aber sagen wir mal so gut wie alles darunter. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Schöne Erleuterung.

Das wusste ich zum Beispiel nicht mit den Texturen. Dachte die werden irgendwie in die Engine mit eingebaut.
 
Trotzdem schaffen es viele Entwickler die Texturen auch in unterschiedlichen Qualitäten anzubieten. Für Bioshock hätten sie auch hochauflösendere Texturen spendieren können. Genug Leistungsreserven hat man ja, wenn man eine gute Graka hat.
 
Dazu wäre es gut zu wissen welche Texturgrößen BS überhaupt nutzt. Man muß auch aufpassen das man bei der Nutzung von AA nicht die Leistungsreserven moderner Karten sprengt. Was nützen die schärfsten Texturen wenn keine Karte alles geglättet bekommt?
Gut, ich bin auch ein Verfechter von Spielen die nirgends maxed laufen, wenn sie rauskommen. Allerdings denke ich das die positive Publicity besser ist, wenn ein Game überall gut rennt, denn sonst kommen wieder die "Iiih, Scheißgame läuft auf meiner 342324 GTX nicht auf max Details, das ist scheisse Programmiert" Affen aus ihren Bäumen geklettert und schreien rum. ;)

@Julatsch:
Nee, sonst würden ja alle Spiele gleich aussehen. ;)
Eine gute Textur zu bauen ist ein Haufen arbeit. Wenn die jemand stiehlt, gibts senge und nen Tritt.
 
Zuletzt bearbeitet: (etwas meeeehr angefügt)
Also an der Demo ist klar zu sehen das diese erst für Next-Gen Konsolen gemacht wurde und dann nur die PC Steuerung implatiert wurde wenn man sich mal das Controls Menü anguckt ;)

Also Kinders erstmal auf den Full Release warten und dann kann man meckern und vielleicht auch mal warten bis NVIDIA/ATI einen neuen Treiber releasen für Bioshock.
 
Wintermute schrieb:
Allerdings denke ich das die positive Publicity besser ist, wenn ein Game überall gut rennt, denn sonst kommen wieder die "Iiih, Scheißgame läuft auf meiner 342324 GTX nicht auf max Details, das ist scheisse Programmiert" Affen aus ihren Bäumen geklettert und schreien rum. ;)
Ja. Das ist leider so. Es ist für den Entwickler sinnvoller vorhandene Features, die moderne Karten überfordern würden, weg zu lassen, anstatt sie zugänglich zu machen.
Da gucken die Leute mit ihren 8800 Ultras und SLI Systemen natürlich in die Röhre und fragen sich, warum sie überhaupt so viel Geld ausgegeben haben. Außerdem wird BioShock in den nächsten Jahren immer noch verkauft werden, wenn schon längst leistungsfähigere Karten erschienen sind. Dann wäre man froh, wenn die Engine auch diese Karten noch auslasten könnten.

Aber du hast recht. Sobald ein Spiel auf aktueller Top-Hardware nicht mit Max Settings läuft sind immer gleich alle am rumschreihen und machen die schlechte Programmierung dafür verantwortlich.
 
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