News Unreal Engine 5.4: Epic bittet mehr Firmen, die keine Spiele entwickeln, zur Kasse

Ich glaube 1850$ sind für die meisten Firmen die damit indirekt Umsatz generieren verkraftbar.
Schlimmer wäre es gewesen, wenn man auch dort die 5% vom Umsatz angesetzt hätte, dann wäre die Software schneller rausgeflogen als man Namen Epic aussprechen kann.

Am Ende wird es Kosten/Nutzen Analyse geben, und die meisten werden vermutlich dabei bleiben. Es wird aber auch sicher Firmen geben, wo die Software dann rausfliegt.
Die Praktik ist dennoch unschön und zeigt wie perfide diese ganzen Abo Modelle sind.
 
Euphoria schrieb:
Spannender wäre es gewesen, wenn man auch dort die 5% vom Umsatz angesetzt hätte, dann wäre die Software schneller rausgeflogen als man Namen Epic aussprechen kann.

Bezweifele ich sehr stark. Wie ich schon schrieb so eine Software tauscht man nicht einfach aus. Da steckt viel zu viel dahinter vor allem Mitarbeiter.
 
Naja wenn es z.B. von 10 Mitarbeiter zur Entwicklung eines Konfigurators genutzt wurde, werden die 20k im Jahr akzeptiert.
Wenn man aber für so eine kleine Funktion sagen wir mal als VW mal eben >10 Milliarden (5% vom Umsatz 2021) abdrücken müsste, würde die Software ganz sicher rausfliegen.

Daher die Aussage, es wird extrem Fall abhängig sein, wie oft und vor Allem zu welchem Zweck die Software genutzt wurde.
 
Sehr schade, daß wohl der Großteil der Spieleentwickler und eben auch die im Artikel genannten Unternehmen fast nur die Unreal Engine nutzen und andere offene Engines (Unity, CryEngine, etc.) außen vorbleiben und nicht vorausschauend auch erwogen werden, denn dadurch steigt auch die Abhängigkeit der Nutzer dieser Engine und der entstandenen Produkte, und die Stellung der Unreal Engine im Markt nimmt zunehmend monopolistische Züge an.

Ansonsten kann man die Ausweitung des Zahlmodells auf finanzkräftige Konzerne - auch wenn diese es nicht primär zur Spieleentwicklung nutzen - durch Epic sicherlich nicht kritisieren und sich wundern, weswegen denen das vorher noch nicht eingefallen ist.

Werden im Zuge dessen die betroffenen Unternehmen deren Produktpreise dadurch erhöhen?

Ja, das ist wohl schwer anzunehmen (falls die eher dürftige Engine-Konkurrenz nicht erwogen wird, die aber auch Zahlmodelle für deren Enginenutzung in irgendeiner Form haben dürfte), dass diese neuen Mehrkosten auf Produktpreise umgelegt werden, aber so funktioniert der Markt eben und niemand ist gezwungen einen Tesla, Ford, Volvo, etc. zu kaufen.
 
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Euphoria schrieb:
Ich glaube 1850$ sind für die meisten Firmen die damit indirekt Umsatz generieren verkraftbar.
Pro Nutzer. Ich wage zu bezweifeln, daß es in betroffenen Firmen auch nur annähernd nur einen Nutzer gibt....
 
Cool Master schrieb:
Wenn die noch Kunden sind oder es dich noch gibt.

Wenn du wegen 2k€ pro Seat im Jahr am Hungertuch nagst, vielleicht besser wenn die Firma nicht mehr existiert, weil dann läuft dort generell was falsch.
Andere Tools in dem Bereich kosten auch so viel bzw noch mehr und haben schlechtere Lizenzbedingungen. Für mich ist das hier einfach nur Anpassung an den Standard der Industrie.
 
Es ist natürlich für einen Hersteller nicht leicht, einen "Schwellenwert" zu definieren.

Nehmen wir das Beispiel mit der Auto-Werbung in Unreal Engine realisiert.
Wie viel Umsatz/Gewinn hat der Autohersteller mit der Werbung nun generiert?

Das ist etwas, das man nicht beziffern kann, weil kaum beim Vertragsabschluss ein Kunde einen Fragebogen ausfüllen würde und sagt "Genau wegen Werbung XYZ habe ich das Auto gekauft".

Und was ist mit den Kosten? Platzierung der Werbung, Ausstrahlung, Sprecher, etc.
Am Ende könnte der Hersteller die Zahlen so rechnen, dass ein Minus entstanden ist und man es nur wegen "der Markensichtbarkeit" machen "musste".

Zurück zum Schwellenwert
Der einfachste Weg wäre natürlich: kommerzielle Nutzung = 1850/Jahr

Damit schneidet sich Epic aber ins eigene Fleisch, und zwar mehrfach.
  • Abschreckend für Indie Entwickler (die Erfolg haben und dann die Kosten tragen könnten)
  • Abschreckend für den Bildungssektor / Hobby (okay im Bildungssektor nicht zwingend, da gibts genügend Sonderverträge, sieht man ja auch mit Apple Produkten)
  • Verlust "KnowHow" (Leute die sich das Wissen in Unreal aneignen und damit dann bei Arbeitgebern diese Werkzeuge verlangen/wünschen -> würde dann wegfallen, also keine Türöffner in andere Branchen/Firmen)
Im Endeffekt ist die Entwicklung überall bedenklich:
  • Abo bei Autofunktionen
  • Abo bei diversen Tools
  • Abo bei Entertainment
Fehlt eigentlich nur noch ein Abo Modell bei Desktop OS (die ersten 40 Stunden Nutzung im Monat sind Kostenlos, das 160 Stunden/Monat Paket gibts im Jahresabo dann für 240.-/Jahr)
 
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Daddi89 schrieb:
Die Unreal Engine ist nicht nur für Spiele gedacht sondern eben auch zur Visualisierung. Die Autohersteller nutzen da schon sehr lange Software für, die teils wahrscheinlich noch sehr viel teurer ist als die Unreal Engine.

Da gehts nicht um den Einsatz im Auto sondern für die Hersteller während sie an den Fahrzeugen arbeiten.
Damit kann ich leben, das wären dann ja laufende Kosten. Danke für die Erklärung
 
AGB-Leser schrieb:
Muss ich also Autokäufer dann einen Aufpreis von 1850€ bezahlen, nur weil die Unreal benutzen??
Ja, denn wenn VW pro Jahr 3 Mio Autos verkauft, dann machen 1850€ Lizenzkosten bei fünf Mitarbeitern auch aufs Auto gerechnet 1850€ !

Rechnen ? Kannste. :freak:
 
B3rry schrieb:
Du hast keine Ahnung wovon du redest stimmts ?
Cool Master schrieb:
Ja, habe nur ein Sehr Gut in der Arbeit bekommen :rolleyes:
Nur fürs Protokoll: Das ist kein Argument, denn es ist breit untersucht wurden, wie sehr "Experten" einander gegenseitig über den grünen Klee loben, obwohl keine Substanz besteht.

Nochmal fürs Protokoll: Ich gehe davon aus, dass du hier einiges an Ahnung hast und auch sinnvolle Schlüsse ziehst.
 
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Chismon schrieb:
Sehr schade, daß wohl der Großteil der Spieleentwickler und eben auch die im Artikel genannten Unternehmen fast nur die Unreal Engine nutzen und andere offene Engines (Unity, CryEngine, etc.) außen vorbleiben und nicht vorausschauend auch erwogen werden, denn dadurch steigt auch die Abhängigkeit der Nutzer dieser Engine und der entstandenen Produkte, und die Stellung der Unreal Engine im Markt nimmt zunehmend monopolistische Züge an.

Ehhh, Unity und CryEngine sind auch kostenpflichtig ab einer gewissen Einnahmeschwelle.
 
Liest sich für mich als faire Regelung.

Habe mich beim Lesen eher gefragt, wieso Firmen, die zwar keine Spiele entwickeln es aber dennoch intern schon länger produktiv nutzen nicht schon viel früher eine Gebühr haben zahlen müssen. Es ist immerhin eine der ganz, ganz wenigen umfangreichen Grafik-engines, die weltweit von sehr vielen Engine Spezialisten eingesetzt werden kann.
 
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AGB-Leser schrieb:
Muss ich also Autokäufer dann einen Aufpreis von 1850€ bezahlen, nur weil die Unreal benutzen??
Pro Jahr, pro Fahrer.. und pro Kinoticket für einen damit erstellten Film.
Ne, wohl nicht mal pro Autohausverkäufer oder Pc auf dem das Produkt läuft, sondern nur für die die in der Engine selbst arbeiten.
 
Diese Änderung zu "yearly subscription by seat" wirft eine ganze Reihe von Fragen auf: Ist die jährliche Gebühr pro Installation (die Ankündigung ist ja "per seat"), oder, wie in dem Artikel hier, pro Nutzer? Ich nehme stark an pro Installation, dh auf wie vielen Computern ist UE installiert; macht auch mehr Sinn. Dann, wie wird Epic das kontrollieren? Muss jeder Rechner beim jedem Booten online sein und freigeschaltet werden, und welche Informationen werden da übertragen? Können Lizenzen gelöscht und übertragen werden ? Und, wieviel Support kriegt man mit dem Abo?
Das neue Lizenzmodell für nicht-Spiele Entwickler ist eben deutlich anders als eine prozentuale Gebühr auf Einnahmen vom Verkauf von Spielen und Add-ons, und ich bin gespannt, ob und wie gut Epic darauf vorbereitet ist. Und, wenn eine Entwicklungsplattform (hier: Engine) umsonst ist, kann der nichtzahlende User nichts oder nicht viel erwarten. Wenn aber Geld verlangt wird, ist das eine ganz andere Geschichte.
 
Cool Master schrieb:
Wenn es nur so einfach wäre...
Auch gerade dann wenn sich bestimmte Software als quasi Industrie-Standard durchsetzt. Was generell bei Software von Adobe und Autodesk zutrifft. Gerade die beiden BigPlayer auf dem 3D Vis Markt nutzen ihre Marktmacht schamlos aus. Aber ist das in unserem Kapitalistischen-Marktwirtschaftlichen System nicht erstrebenswert? Monopole aufbauen wo es nur geht - trotz lascher Regulationsbemühungen?
Aktuell ist es doch so das du für jedes spezifische "Anwender"Problem eine darauf ausgelegte Softwarelösung finden kannst. Das man mit dem Subscription Modell mittlerweile einem nur noch das Geld aus der Tasche gezogen bekommt, davon will ich garnicht erst anfangen.
 
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Cool Master schrieb:
@failormooNN

Ne, nichts falsch verstanden :)

Die Entwickler/Unternehmen werden erst gelockt durch niedrige Kosten, bilden Mitarbeiter aus oder stellen Mitarbeiter ein die sich darauf spezialisiert haben. Daraus folgt, dass es schwer wird "schnell" auf etwas anderes umzusteigen. Ich muss alle Mitarbeiter umschulen oder neue einstellen und muss schauen ob Alternativ Produkte das können was ich brauch. Man macht sich also total abhängig von einem Unternehmen. Wenn die auch schlauer vorgehen als Unity machen die meisten dort sogar mit ändert aber nichts daran, dass man voll in die Abhängigkeit geht.

Okay das kann ich nachvollziehen, aber ich verstehe nicht so richtig, worin der Unterschied liegt, ob dafür eine Art Gebühr erhoben wird oder eben nicht. Die Mitarbeiter müssen ja quasi immer geschult werden, egal welche Engine genutzt wird. Und ich gehe mal davon aus, dass der Umgang/Aufwand bei den ganzen unterschiedlichen Engines immer mit hohen Kosten im Bereich der Schulung einhergeht.
Also was ich eigentlich sagen will, mMn. wird wohl jede Engine sehr komplex sein und eine Art zusätzliche Ausbildung benötigen. Im Grunde könnte man es dann auch so auslegen, dass quasi alle Anbieter die Kunden günstig ködern, um sie binden zu können. Wobei ich jetzt 1800$ pro Arbeitsplatz, ab einem Umsatz von 1Mio jetzt nicht besonders hoch empfinde. Hängt natürlich auch von der Anzahl der Plätze ab, die abgedeckt werden müssen, aber ich finde die Gebühr pro Jahr eigentlich schon fair, wenn man mal bedenkt, was damit alles möglich ist.
 
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Hab nur ich das Gefühl oder kommt ständig eine neue Nebenversion raus?
Waren wir nicht gerade noch bei 5.2 und wie toll damit alles wird ?!
 
Komisch, dass vorher nur Spieleentwickler zahlen mussten... die UE kann doch schon lange viel mehr?
 

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