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News Unreal Engine ab sofort kostenlos

@garrulus
Wird $ nicht immer vor den Betrag geschrieben? $3000

Die lichtdarstellung in der Engine ist auf jefen Fall supergut, ich habe schon wieder Lust 3 Tage am Stück zu frickeln^^
Auch Blender soll ja gut unterstützt werden, so spart man sich auch teure Modeling Saftware.
 
@garrulus
Und seit wann kann man eine Engine spielen?! :freak:

Wenn man mit der Engine ein Spiel programmiert und dieses dann kommerziell verkauft und mehr wie 3000 Dollar einnimmt, dann muss man Geld abdrücken.
Was hat da mit Free 2 Play zutun?!
 
Wie geil ist das bitte ? Werde mich gleich mal ans Werk machen. Im übrigen sind 5% Brutto nicht 5% des Gewinns, das scheint mir ein Übersetzungsfehler/Logikfehler zu sein, bitte richtigstellen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist echt cool von Epic gefällt mir. Leider machen die das aber auch nicht nur aus Nächstenliebe sondern um Indy Entwickler an sich zu binden aber so läufts halt in der Branche.

Ich hoffe aber das auf Steam jetzt nicht noch mehr unfertige Spiele erscheinen werden...
Sowas hier
https://m.youtube.com/watch?v=JstPSvelIbI
sollte einfach nicht existieren.
 
Wie installiert man die Engine denn nun, wenn man den Launcher geladen und installiert hat ?

Habs gefunden, man muss sie unter dem Menuepunkt Library installieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Splatter0815 schrieb:
Gut das sie wieder umsonst ist.
Der Editor war immer umsonst? Das UE4 ist doch der normale Editor so wie er früher bei UT99, 2003 und Co dabei war oder?
Wenn es umsonst wäre, wäre es sinnlos.
Sie ist kostenlos, solange man weniger als 3k$/quartal damit verdient(oder umsetzt...das weiß ich grad nicht genau).
 
Sobald man 33000€ einnimmt in einem Quartal, hätte man sich auch die Pro-Version von Unity kaufen können. Lohnt sich also eigentlich nur für sehr kleine Spiele oder Leute ohne Startkapital.
 
Haldi schrieb:
Okay.... 5% ? das reicht? Ernsthaft?
Hat irgendjemand Zahlen zu den Prozenten die Entwickler früher abdrücken mussten für die UE3 mit Source zugang?

Das ist auch nicht alles!
Das ist nur für Hobby- und Indieentwickler.
Wer wirklich ein Multimillionen Dollar Spiel entwickeln will, der brauch vor allem Support und Tools.
Per Hand findet man kaum noch die ganzen Bugs, die auftreten könnten, dafür sind die Hardware und Software viel zu komplex geworden.
Solange man nur ein paar Standardsachen zusammen bastelt, ist das alles nicht so schlimm. Wenn man aber wirklich die Hardware auslasten, keine Slowdowns trotz großer Levels oder etwas eigenes einbringen will, dann schafft man das nur mit Hilfe der Entwickler.

Die ganzen Tools zur Analyse der Engine sind heutzutage wichtiger als die Engine selbst.
100.000€ für eine Arbeitsplatzlizenz zur Erkennung von Framerate-Einbrüchen.
75.000€ für eine Arbeitsplatzlizenz zur Erkennung von Problemen mit unterschiedlicher Hardware.
50.000€ für dies ......
125.000€ für das ....

Das Summiert sich ganz schön.
 
Wer wirklich ein Multimillionen Dollar Spiel entwickeln will, der brauch vor allem Support und Tools.
Per Hand findet man kaum noch die ganzen Bugs, die auftreten könnten, dafür sind die Hardware und Software viel zu komplex geworden.
Lol Richtig, deshlab lässt man heute Vorbesteller und Day-0-Käufer alles finden ;)
100.000€ für eine Arbeitsplatzlizenz zur Erkennung von Framerate-Einbrüchen.
Juhu, Dir kann man anscheinend auch kostenlose Runtime-Profiler verkaufen :D

Ansonsten muss ich sagen, ist dies prinzipiell der richtige Schritt, eine Deckelung auf Maximalabgabe
wäre noch gut gewesen, falls man Milliarden verdient ^^ Aber wenn man der Spieleindustrie glaubt,
verdient man ja dank Raubkopien nichts mehr ;)
 
alxtraxxx schrieb:
Lol Richtig, deshlab lässt man heute Vorbesteller und Day-0-Käufer alles finden ;)
Das wäre ohne diese Tools noch viel schlimmer.

Juhu, Dir kann man anscheinend auch kostenlose Runtime-Profiler verkaufen :D
Du musst nicht nur dein eigenes System testen sondern hunderte verschiedene Hard- und Software Zusammenstellungen.
Und du musst nicht nur wissen, das es irgendwo mal geruckelt hat, sondern was der Grund dafür war.
War ein einzelner CPU Kern zu langsam, der L2-Cache zu klein, hat der PCI-Express blockiert oder gab es vielleicht Probleme mit dem Grafiktreiber, den es in Dutzenden verschiedene Variationen gibt.

Solche Probleme kann Keiner einfach von Hand lösen.
Auch nicht mit kostenlosen Runtime-Profilern.
In so einer Engine steckt unglaublich viel Hirmschmalz. Da kann jede kleine Änderung riesige Auswirkungen haben. Da helfen dir irgendwelche Standard-Tools auch nicht weiter.
 
Winder schrieb:
Die ganzen Tools zur Analyse der Engine sind heutzutage wichtiger als die Engine selbst.
100.000€ für eine Arbeitsplatzlizenz zur Erkennung von Framerate-Einbrüchen.
75.000€ für eine Arbeitsplatzlizenz zur Erkennung von Problemen mit unterschiedlicher Hardware.
50.000€ für dies ......
125.000€ für das ....

Das Summiert sich ganz schön.

Ahh wusst ich doch ich hab iwas übersehen! Danke.

Naja, so freuen sich die einzelentwickler über eine Tolle Software und für die grossen Projekte wird sich wohl kaum viel ändern.
 
Nett nett .. aber bleib lieber bei Unity ;)
Unreal ist mir da zu unreal - bzw. fand ich bisher keinen richtigen Einstieg in die Engine.
Vielleicht ändert sich das ja mal in Zukunft.

mfg,
Max
 
Wirklich große Änderungen dürfte das nicht nach sich ziehen. Die 19 Euro im Monat sollte wohl jeder Indi-Entwickler der was von seiner Idee seinem Projekt hält aufbringen können. Man öffnet sozusagen die Engine für jene die nur mal rumspielen wollen, wird zwar sicher das ein oder andere brauchbare dabei raus kommen, aber wohl nur in den seltensten Fällen.
Schön ist es natürlich trotzdem und wirklich unbrauchbare Projekte sollten sich auch selbst aussortieren.
 
Das finde ich richtig gut. Habs auch gleich versucht zu installieren, aber konnte mich noch nicht mal einloggen O_o.
Naja wen wunderts, nach der Nachricht sind jetzt und ne gute Zeit lang die Server total überlastet :-(

UE4 ist schon richtig gut, hatte nen 19 Euro abo für paar Monate und hab damit mal rumgespielt (Breakout Spiel mit Blueprints gebaut). Ist schon spaßig, vor allem das Materialsystem ist richtig pervers.

Wenn jetzt noch NVIDIA Flex dafür kommt, dann ist es nahezu perfekt - darauf warte ich schon seit Jahren.
 
Wow coole neuigkeiten!

Würd mich mal interessieren wie man sich einarbeiten kann? Braucht man lediglich die Engine um loszulegen?
 
Nette Sache, verstehe sowieso nicht wieso Crytek und andere die Leute nicht so anfixen.
Jeder Drogendealer kennt das Vorgehen doch, schmeiß Happa Happa für lau auf den Tisch und hinterher wird abgeledert :)

Fand das damals schon schön mit dem UE1 in Unreal rum zu basteln, vielleicht werde ich mir die neue Version mal anschauen und so eine alte Leidenschaft wieder aufflammen lassen :D
 
Skatch schrieb:
@garrulus
Und seit wann kann man eine Engine spielen?! :freak:

Wenn man mit der Engine ein Spiel programmiert und dieses dann kommerziell verkauft und mehr wie 3000 Dollar einnimmt, dann muss man Geld abdrücken.
Was hat da mit Free 2 Play zutun?!

Na du darfst kostenlos mit der Engine herumspielen, basteln, programmieren, entwickeln usw... F2P eben. Epic folgt genau diesem Konzept: Grundsätzlich alles gratis anbieten und mit Marketplace und erfolgreichen Projekten Geld verdienen.
Bin ich der einzige der diesen Zusammenhang sieht?
 
Bin ich der einzige der diesen Zusammenhang sieht?
Nein, aber für kleinere Teams ist die Engine bezahlbar.

Alternativ gilt noch das hier:
What if my project requires custom licensing terms?
If you require terms that reduce or eliminate the 5% royalty in exchange for an upfront fee, or if you need custom legal terms or dedicated Epic support to help your team reduce risk or achieve specific goals, we’re here to help.
https://www.unrealengine.com/custom-licensing

Die, die es sich leisten können, werden auf eine Custom Lizenz (mit Support und allem drum und dran) setzten.
 
Wow das finde ich echt Hammer!
bin auch gerade am Laden.

Und bei der Gelegenheit schau ich mir auch gleich UT4 an.
 
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