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News Videospiele: China erzwingt Transparenz von Zufallsbelohnungen

Das würde ich unterstützen. Wenn man bei CSGO mal schaut, für welche Preise dort Messerskins oder überhaupt einige Skins gehandelt werden… Da fände ich ein bisschen Transparenz nicht fehl am Platz. Immerhin weiß man beim Lotto oder Hütchenspiel auch wie hoch die Gewinnchance ist (vorausgesetzt es wird fair gespielt und man hat überhaupt eine). Selbst beim Poker kann man sich eine Wahrscheinlichkeit ausrechnen.
Das vermisse ich schon bei Computerspielen und es ist echt frustrierend. Die Spielautomaten in Spielhallen werden ja zum Glück mit einem mehr oder weniger fair programmierten Modul, das eine gewisse Gewinnchance bieten muss, ausgeliefert.

Bei diesen Videospielen können die Entwickler nach belieben den Gegenwert steuern. Valve müsste nur mal hingehen und die Droprate für Messer vervielfachen. Die Dinger würden so rasant im Preis verfallen und so einige Menschen wären echt sauer…
Mit diesen offenen Loottabellen kann man wenigstens einsehen, ob der Hersteller möglicherweise manipuliert oder nicht.

Das Geschäft mit virtuellen Gütern, die theoretisch unendlich oft generiert werden können ist eben eine Sache, bei der man sich bewusst sein sollte, dass dort auf dem Markt jemand gottgleiche Macht zur Regulierung des Wertes innehat.
 
Habe z.B. bei Candy Crush an dem Glücksrad noch nie den Jackpot bekommen.:p
Ja ich spiele es mal im Bus/Wartezimmer etc. Meine Güte.
 
Ich persönlich finde Transparenz ja auch gut, aber ob man in diesem Fall ein Gesetzt dafür haben muss? Klar, auch mich interessiert die Wahrscheinlichkeit bei Zufallstreffern, aber ich bin doch auch ein mündiger Bürger? Ich bin nicht gezwungen, bei Glücksspiel mitzumachen, wenn ich es tu, kann ich mich zuvor über die Gewinnwahrscheinlichkeit informieren, wenn mir das zu undurchsichtig ist, lass ich's halt bleiben. Ob jemand süchtig wird oder nicht, hängt wohl auch nicht von der Transparenz ab, oder gibt's dazu Erhebungen, die was anderes sagen? Ob ich jetzt Lotto spiele, im Kasino am Automaten sitze oder Rubbellose kaufe...

Das einzige Spiel, welches die Thematik betrifft und das ich spiele, ist Fallout Shelter. Da gibt's halt Lunchboxen, die kann ich z.B. craften, erhalte sie als Tagesbelohnung oder als Belohnung in Quests... oder aber ich kaufe sie gegen Echtgeld. Drin enthalten können seltene Waffen oder Anzüge sein, Rüstungen, Bewohner oder Haustiere... wenn ich jetzt aber 5 Lunchboxen für 4,49 € kaufe (2 Lunchboxen erspiele ich im Schnitt täglich), und da sind keine Bewohner oder Haustiere, nur dämliche Ressourcen, die ich eh genug selbst produziere und statt einem Gatling-Laser ist nur eine gehärtete .32er Pistole dabei... dann nennt man das Pech und ich überlege mir beim nächsten Mal einfach vorher, ob ich nochmal 4,49 € dafür ausgebe.

Selbst wenn ich es nicht lassen kann und kaufe mir 10x hintereinander 5 Lunchboxen... dann hab ich doch am Ende selbst eine Quote erzeugt, nach der ich wählen kann, ob ich weiter Lunchboxen kaufe oder nicht. Genauso beim Kauf von Rubbellosen oder Lottospielen. Ich investiere Betrag x und erhalte Ertrag y... und die Ergebnisse sieht man ja sofort oder innerhalb kurzer Zeit, der minimale Betrag, der sich investieren lässt, ist in der Regel überschaubar.

Wenn ich dann Bekannte sehe, die Zeit ihres Lebens einen oberen vierstelligen Betrag in unser Lottosystem investiert haben und das Höchste an Gewinn war ein dreistelliger Eurobetrag... was hat die Quote dann gebracht?
 
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Gerade bei diesen Lootboxen und Boosterpacks in Computerspielen ist so ein Gesetz - auch hier - mehr als überfällig. Mich würde es auch nicht wundern, wenn es keine festen Wahrscheinlichkeiten gibt, sondern Algorithmen, die auf den Verhalten der Käufer basieren. Ähnlich wie beim Matchmaking werden dann Käufer, die sich eh immer am ersten des Monats mit Boostern eindecken, vielleicht eine schlechtere Wahrscheinlichkeit auf einen guten Drop erhalten als jemand, der zum ersten Mal oder nach langer Abstinenz ein paar Euro für eine Lootkiste hinlegen. Ganz im Sinne der Suchtsteigerung und Gewinnmaximierung.

Die Entwickler können völlig im Verborgenen auf umfassende und spezifische Datensätze zurückgreifen, um diese Algorithmen zu berechnen. Jedes anonyme Rubbellos muss hingegen vollständig die Wahrscheinlichkeitsverteilung auf jedem Los offenlegen. Gerade wenn diese Gegenstände wieder für mehrere tausend Euro verkauft werden können, sollte Transparenz obligatorisch sein.
 
derNils schrieb:
Ähnlich wie beim Matchmaking werden dann Käufer, die sich eh immer am ersten des Monats mit Boostern eindecken, vielleicht eine schlechtere Wahrscheinlichkeit auf einen guten Drop erhalten als jemand, der zum ersten Mal oder nach langer Abstinenz ein paar Euro für eine Lootkiste hinlegen. Ganz im Sinne der Suchtsteigerung und Gewinnmaximierung.

Das wurde zBsp. bei Marvel - Contest of Champions bereits belegt. Es gibt Videos bei YT, wo ein User neben seinem Mainaccount auch diverse andere Accounts besaß, welche aber alle nie gespielt wurden und damit Lowlevel Status hatten. Die hat er, glaube ich, genau für diesen Zweck mal angelegt gehabt. Aller paar Monate gibt es von Kabam (der Firma hinter dem Spiel) zu besonderen Anlässen immer mal wieder Kristalle geschenkt, in denen Marvel Helden drin sind - von Stufe 2 bis Stufe 4 (hochwertig). Diese Kristalle kann man auch gegen ingame Währung (welche man auch erspielen kann) kaufen. Diese Gratiskristalle hat er über mehrere Monate hinweg gesammelt und dann auf allen Accounts geöffnet. Bei allen Lowlevel Accounts hat er Stufe 4 Helden aus den kostenlosen Kristallen bekommen (ob jetzt als Anreiz, regelmäßig zu spielen oder doch mal etwas zu kaufen, sei dahingestellt), bei seinem Mainaccount nur Stufe 2. Die Chance einen Stufe 4 Helden aus so einem Kristall zu bekommen, liegt ca. bei 1%. Also wäre das Ganze schon sehr viel Zufall... :rolleyes:

Ich sehe es auch in meiner Allianz (spiele das Spiel selber) - zumindest ist das meine Theorie. Leute, die da regelmäßig viel Geld investieren und Kristalle kaufen, bekommen bessere Champions als der Rest der Allianz, der kein Geld ausgibt. Sicher ist die Chance auch höher, da sie einfach mehr Kristalle öffnen und damit die Chancen steigen. Aber wenn gerade die zahlende Kundschaft alle Topchampions 5, 6, 7 mal hat und der Rest gar nicht bekommt, erscheint das schon irgendwie seltsam...
 
Ich habe nicht den kompletten Kommentarthread hier gelesen, aber an die ersten paar Redner, die das ganze kritisch sehen, wegen der Schieren Menge an Items, habe ich eine Frage: Meint ihr, die Spieleentwickler entscheiden das alles händisch?

Da sind Algorithmen hinten dran, die den "Zufall" ausrechnen, also kann man genau den Algorithmus, der dafür verwendet wird offen legen und schon hast du die gewünschte Transparenz.
 
FH3 ist zu dem Thema wirklich sehr schlecht gewählt, da man die Autos aus den Wheelspins auch anderweitig bekommen kann. Man kann sie einfach aus dem Auktionshaus (für in-game Geld) ersteigern. Es besteht gar keine Möglichkeit dafür Echtgeld auszugeben.
 
snickii schrieb:
Das wird lustig wenn die Leute ihre Dropchancen bei WoW sehen.. ;)

Artikel lesen? Es geht nur um Echtgeld-Items/Mechaniken.


BillyTastic schrieb:
FH3 ist zu dem Thema wirklich sehr schlecht gewählt, da man die Autos aus den Wheelspins auch anderweitig bekommen kann. Man kann sie einfach aus dem Auktionshaus (für in-game Geld) ersteigern. Es besteht gar keine Möglichkeit dafür Echtgeld auszugeben.

Es geht nicht darum ob man es ohne Geld bekommen kann, es geht darum, dass es mit Echtgeld zu kaufen gibt.
Es geht auch nicht darum wie lange eine Mechanik bereits in der Spielserie gibt, es geht nur um die Möglichkeit es mit Echtgeld zu kaufen.

Du kannst gerne ohne Geld spielen, aber nicht alle sind wie du.

Das Gesetz erzwingt Transparenz in allen Items und Mechaniken, die mit Echtgeld zu tun haben.
 
Das System in FH3 funktioniert wie eine Slotmachine und sieht so aus. Nur weil man kein Geld ausgeben kann heißt das nicht, dass nicht ähnliche negative Effekte entstehen können. Das hängt nicht nur am Geld sondern auch an Aufmachung und Funktionsprinzip.
 
@Luofu:

Na dann verrate mir mal bitte wie man in FH3 Echtgeld dafür ausgeben kann.
 
Generell ist mehr Transparenz hier durchaus zu begrüßen aber wie will man kontrollieren ob die Angaben stimmen?
 
AbstaubBaer schrieb:
Das System in FH3 funktioniert wie eine Slotmachine und sieht so aus. Nur weil man kein Geld ausgeben kann heißt das nicht, dass nicht ähnliche negative Effekte entstehen können. Das hängt nicht nur am Geld sondern auch an Aufmachung und Funktionsprinzip.

Ich sehe das genauso: Jedes System, das auf der zufälligen Auswahl von Objekten zur Belohnung der Spieler beruht, ist eine Form von Glücksspiel. Selbst dann, wenn man dafür kein Geld ausgeben sondern beispielsweise nur einen Gegner besiegen muss wie in Borderlands. Gewisse Gegner hinterlassen mit einer sehr geringen Wahrscheinlichkeit legendäre Waffen, nachdem man sie besiegt hat. Das führt dann dazu, das man etliche mal gegen den Gegner antreten muss, um ein legendäres Item zu erhalten, das dann auch noch in etlichen Variationen mit unterschiedlichem Nutzen verfügbar ist, was dazu führt, das man den gleichen zeitraubenden und anstrengenden Prozess mehrfach durchlaufen muss bis ein gewünschtes Modell dann freigeschaltet ist. Es geht dann zwar nicht um Geld, aber doch um Lebenszeit. Wobei Zeit ja sprichwörtlich auch Geld ist.

So skeptisch ich der chinesischen Regierung ansonsten gegenüber stehe, so positiv finde ich diese Entscheidung. Transparenz ist zumindest ein Schritt in die richtige Richtung.
 
BillyTastic schrieb:
@Luofu:

Na dann verrate mir mal bitte wie man in FH3 Echtgeld dafür ausgeben kann.

Sollte es nicht möglich sein, dann entschuldige ich mich.

Ich dachte, wegen die Kommentare in Thread, dass es auch möglich ist, Echtgeld in FH3 auszugeben.


cM0 schrieb:
Generell ist mehr Transparenz hier durchaus zu begrüßen aber wie will man kontrollieren ob die Angaben stimmen?

Da die Firmen die Statistiken veröffentlichen müssen und Daten von "Einkäufe" von Spieler bis zu 90 Tage aufbewahren müssen, könnte man einfach die Daten und Stats vergleichen.
So stelle ich es mir zumindest vor.
 
Zuletzt bearbeitet:
Macht Sinn das in China zuerst was passiert, da kommt der Mist ja auch ursprünglich her.
Star Trek Online hat damit erst angefangen als Cryptic von Perfect World gekauft wurde und inzwischen basiert das gesamt Geschäftsmodell darauf.

...und ich kann euch die Chancen auch so sagen, 200€ im Durchschnitt.

Darauf läuft es immer hinaus, egal bei welchem Spiel so RNG Boxen durchgerechnet werden, das top item was jeder haben will kostet im *durchschnitt* immer 200€.
Also für jedes Jem'Hadar Raumschiff das in Star Trek Online rumfliegt, hat Cryptic 200€ verdient.
Für jedes Fortune Card-Kostüm das irgendeiner in Marvel Heroes an hat, hat Gazillion 200€ verdient.
Selbst in COD hab ich die nummer mal gehört als es um dessen Loot Crates ging...

...und die Leute machens mit.
 
Manchmal kann man von den Chinesen doch was lernen und kopieren. :D
Allerdings muss diese Transparenz auch für jedermann verständlich und nicht im absoluten Fachjargon sein.
 
HominiLupus schrieb:
Hm.... Einerseits ist das eine sehr gute Entwicklung. Aber ich frage mich wie das überall umgesetzt werden kann.
Man nehme da z.B. Spiele wie Diablo 3 oder Path of Exile. Da gibts nicht nur hunderte oder tausende Zufallsentscheidungen sondern Millionen bis Milliarden oder noch mehr. Und zwar jede Stunde des Spiels. Welche Monster droppt x, wie hoch ist die Chance wenn das Monster einen Level höher ist? welche Kiste droppt x mit welcher Wahrscheinlichkeit, wie hoch ist die Chance bei einem Orb of Chance auf ne Shavs wirklich? etc.
Selbst wenn es Millionen Zufallsentscheidungen gibt so dürfte es nicht schwierig sein diese mit einem Script entsprechend aus dem Quellcode zu extrahieren oder man legt eben diesen Teil des Quellcodes frei und der Staat oder wer auch immer kann sich dann selbst die Informationen da raussuchen.

Es geht dann zwar nicht um Geld, aber doch um Lebenszeit. Wobei Zeit ja sprichwörtlich auch Geld ist.
Kapier das Argument jetzt nicht. Im Grunde kannste da jedes Spiel in Frage stellen weil es Lebenszeit frisst. Man wird ja nicht gezwungen zu spielen oder Gegenstände zusammeln.
 
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