Bericht Virtual Reality: Alle Konzepte zur VR-Steuerung im Überblick

Criamos

Lt. Junior Grade
Registriert
Aug. 2004
Beiträge
366
Vor einem Jahr wagte ComputerBase einen Überblick zu den interessantesten Steuerungsinnovationen für die virtuelle Realität. Ein Jahr später stellt sich die Frage: Was hat sich in der Zwischenzeit getan? Ein Überblick über die verfügbaren und die geplanten Konzepte zur Steuerung in der virtuellen Realität.

Zum Bericht: Virtual Reality: Alle Konzepte zur VR-Steuerung im Überblick
 
wird sowieso ein flopp wie 3D-TV!!! - so ich habs jez gesagt, nu können sich die anderen klugscheißer das nämlich sparen!

@ontopic

ich freu mich wie damals auf meinen 1. pc vor über 20 jahren :D oder erste psx .. omg omg omg ich find die entwicklung so spandend und genial! VR wird die welt verändern!

bitte berichtet weiterhin viele schöne und spandende sachen über VR!

ps @ Jan: hast du dir das nu vorbestellt oder net? :D

edit: braucht man für das steamvr wirklich nur eine mindestfläche von 1,5 x 2 meter?
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine VR-Steuerung sollte so einfach sein wie einen Controller in die Hand nehmen. So ein Riesenklotz, in dem man noch einsteigen muss, sehe ich keine Zukunftschance. Leap Motion scheint eine sehr interessante Sache zu werden, erkennt die Hände samt Fingern und Gestensteuerung ohne Firlefanz, in Kombination mit einem Controller eine feine Sache.
 
Am interessantesten finde ich die Möglichkeit Motion Capturing direkt im Spiel zu betreiben. Der Schauspieler kann den NPC direkt in der fertigen Umgebung bewegen. Und das ist auch für kleinere Studios bezahlbar.
 
Also mir würde ein Gamepad reichen (360 Controller) und normale Spiele, wo ich mich oben unten, rechts, links gemütlich im Stuhl umsehen kann. Ohne groß den Affen im Wohnzimmer zu geben.
 
Crazy_Bon schrieb:
Eine VR-Steuerung sollte so einfach sein wie einen Controller in die Hand nehmen.
Das meine ich auch. Ich finde auch die Bewegungssteuerung sollte nicht im Fokus stehen. Das ist zwar sicherlich ganz nett aber die wenigsten haben wirklich einen großen, freien Raum zu Verfügung und wollen da am Feierabend "rumturnen."

Ein einzelner Controller, gegebenfalls mit etwas mehr Tasten und simples Head-Tracking würde mir schon reichen.
Eine nette Alternative wäre eventuell noch eine Steuerung über die Augen. (z.B. Spieler schaut auf ein Symbol im virtuellen Hud und muss dann nurnoch eine Taste am Controller drücken.)
Zusätzlich noch ein Gaspedal oder ähnliche Fuß-gesteuerte Alternativen um sich im sitzen in der virtuellen Realität fortzubewegen und das Ganze wäre perfekt für mich.
 
Ich warte noch auf die Brain-Edition, damit die Signale direkt ins Gehirn übertragen werden, dann braucht man keine andere externe Steuerung mehr, auch ist das Platzproblem beim Bewegen weg.
 
luda schrieb:
Also mir würde ein Gamepad reichen (360 Controller) und normale Spiele, wo ich mich oben unten, rechts, links gemütlich im Stuhl umsehen kann. Ohne groß den Affen im Wohnzimmer zu geben.
Wenn du einmal Roomscale-VR mit Motion Controller erlebt hast, wirst du anders darüber denken. Es fühlt sich einfach nicht echt an wenn man sich mit einem Gamepad in VR bewegt während man in Wirklichkeit sitzt. (Und es ist auch die Hauptursache für Motion Sickness in VR, etwas was man mit Roomscale-VR, wie es die Vive bietet, zu 100% beseitigen kann.)

Viele sehen die Motion Controller und denken an die Wii oder Kinect. Aber der Vergleich ist einfach falsch. Mal abgesehen davon dass die Technologie viel präziser ist, bei der Wii hat man eine Bewegung gemacht die dann von einem Avatar auf einem Bildschirm nachgeahmt wurde. Bei VR gibt es diese Abstraktion nicht, dort ist die Bewegung die du in der Realität machst die Bewegung die du in VR machst. Wenn du einen Knopf drücken willst, dann gehst du hin und drückst den Knopf, genauso wie wenn es echt wäre. Das fühlt sich einfach richtig an. Oder bei einem Shooter hält man den Controller (der in VR aussieht wie eine Pistole) hoch und zielt über Kimme und Korn, wie bei einer echten Waffe. (Man kann sich übrigens schon auf die politischen Debatten dazu freuen...) Das ist ein viel besseres und intensiveres Erlebnis als man mit einem Xbox-Controller jemals haben könnte.
 
D3Lt4 schrieb:
wird sowieso ein flopp wie 3D-TV!!! - so ich habs jez gesagt, nu können sich die anderen klugscheißer das nämlich sparen!

für alle anderen gibt es dieses Bild hier.
 

Anhänge

  • DwUPIIH.jpg
    DwUPIIH.jpg
    100,9 KB · Aufrufe: 1.572
(Und es ist auch die Hauptursache für Motion Sickness in VR, etwas was man mit Roomscale-VR, wie es die Vive bietet, zu 100% beseitigen kann.)

Kommt auf das Spiel an: In Hover Junkers mit dem Hover herum zu fahren, kann mit Laufen nicht nachempfunden werden und sorgt bei uns doch schon für ein flaues Gefühl im Magen. Gewöhnungssache? Mal sehen! :D
 
Ich fang schon mal an zu sparen. Bis dahin hat sich dann hoffentlich ein Standard durchgesetzt und die Geräte, die ihn unterstützen, befinden sich idealerweise schon im Preiskampf :D
 
Jan schrieb:
Kommt auf das Spiel an: In Hover Junkers mit dem Hover herum zu fahren, kann mit Laufen nicht nachempfunden werden und sorgt bei uns doch schon für ein flaues Gefühl im Magen. Gewöhnungssache? Mal sehen! :D
Roomscale-VR verwendet man normalerweise synonym mit 1:1 Tracking, Hover Junkers hat ein künstliches Locomotionsystem. Und ja, genau das ist eben das Problem daran, weil dann die Signale die das Gehirn von den Augen erhält nicht mit denen übereinstimmen, die es aus dem Innenohr erhält und das führt zu Unwohlsein oder gar Übelkeit.
 
Mit der Motion Sickness ist es ganz einfach:
Hat ein Spiel künstliche Locomotion und dazu bestiimmte Bewegungen, kann es einem übel werden.. Das gilt für alle VR Headsets.

Nur kann man jetzt davon ausgehen, dass nicht alle Spiele in einem Roomscale Raum von 2x2m stattfinden solllen. Man will ja schleßlich Welten bereisen.
Da bleibt einem dann entweder weniger immersive Lösungen wie Teleportieren von Punkt zu Punkt, oder aber eben künstliches Laufen via Stick/TouchPad, was dann für die meisten Leute schwierig ist. Allerdings kann man sich tatsächlich dran gewöhnen, wenn man es ne Zeit lang gemacht hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Bewegungssteuerung, bei der man Herumlaufen muss, wird sich nie durchsetzen.
Ich zweifle auch daran, ob die speziellen Controller wirklich unterstützt werden.
 
Abwarten. Zumindest würde vielen die zusätzliche Bewegung alles andere als schaden ;)
 
Ap2000 schrieb:
Die Bewegungssteuerung, bei der man Herumlaufen muss, wird sich nie durchsetzen.
Ich zweifle auch daran, ob die speziellen Controller wirklich unterstützt werden.
Komisch dass sich "Bewegungssteuerung" aber im echten Leben durchgesetzt hat...

Auf Steam gibt es schon 38 Titel die es unterstützen und bis zum Release der Vive (und natürlich auch danach) werden es noch viel mehr werden: http://store.steampowered.com/search/#sort_by=_ASC&vrsupport=201&page=1
 
Zurück
Oben