News Virtual Reality: Oculus VR empfiehlt GTX 970 oder R9 290 für Rift

Chesterfield schrieb:
mein bauchgefuehl sagt mir das diese vr brillen keine wirkliche (noch) ernstzunehmende sache ist
Jeder der die SteamVR Vive oder Oculus Crescent Bay aufgehabt hat, kann dir bestätigen, dass der Punkt erreicht ist, wo es ernst zu nehmen ist. Und du wirst deine Meinung schnell ändern, sobald du es selbst ausprobiert hast.


und die gtx970 ein pr gag. denk aus heutiger sicht ist nicht mal ne titan x sli "permanent in allen lebenslagen > 90FPS bei 3-4k" zu liefern. also alles kartenleserei ueber ungelegte eier aus HEUTIGER SICHT
VR-Spiele werden natürlich eine niedrigere Grafikqualität haben als das neueste AAA-Spiel für reguläre Monitore.


Xon2 schrieb:
@Guest83... ''Die Auflösung hat nichts mit dem Screendoor-Effekt zu tun, sondern die Füllrate.''

Kannst du das bitte nochmal etwas genauer erklären? Bisher dachte ich immer, der Fliegengittereffekt geht mit höher Auflösung weg. Sorgt eine höhere Auflösung nur für ein schärferes Bild bzw. kann eine VR Brille ganz ohne Fliegengittereffekt mit 2x1080p displays davon kommen? Danke.
Das Fliegengitter was du siehst ist der Raum zwischen den Pixeln, der hat nur bedingt mit der Auflösung zu tun. Wenn die Pixel größer sind und ganz eng zusammengerückt sind, dann ist der Effekt geringer als wenn sie kleiner und weiter auseinander sind, trotz identischer Auflösung. Die Displays die Oculus und HTC verwenden haben eine relativ hohe Füllrate, höher als etwa das 1440p Display das bei GearVR zum Einsatz kommt. Außerdem werden beide Hersteller vermutlich eine Diffusionsfolie verwenden um den Effekt noch weiter abzuschwächen.

Wie gesagt, komplett weg ist der Effekt nicht, aber wenn man sich nicht vollständig darauf konzentriert und auf eine weiße Fläche schaut, fällt er beim Spielen nicht auf. Anders beim DK2, da braucht man sich nicht darauf konzentrieren, da sieht man ihn immer. Wie gesagt: "gut genug", nicht perfekt.
 
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ronrebell schrieb:
Der 4k 5k Hype geht mir bei Monis sonst wo vorbei, bei VR aber ist diese Sache unerlässlich.
Das bestreitet ja auch keiner. Nur sollte man verstehen, dass es HEUTE KEINE Hardware gibt die 4k oder mehr auf einer VR-Brille flüssig darstellen kann. Schwachsinnige 1000+ Euro Grafikkarten sind keine Option und selbst die können keine 90 FPS in 4K+ darstellen.
Darum bin ich für geringere Auflösungen und mehr FPS, weniger Latenz, keine Motion Sickness. Irgendwann, wenn wir bei R12 890X und GTX1380 sind kann man über 4K in der CV3 nachdenken.
 
Ja, darum habe ich ja 2018-2019 für anspruchsvolle Augen erwähnt. Zum jetzigen Zeitpunkt sind wir davon noch weit entfernt.

Hast du DK2 getestet?

Glaub mir, wenn du beispielsweise ein Rennspiel daddelst, siehst du am Horizont nur mehr Pixelmatsch. Da erkennst du kaum Gegner, Scheitelpunkt der Kurve und so weiter. Und so geht's in allen Spielen, niedrige Ressourcen schonendere Auflösung bringt da nicht weiter.

Die Motion Sickness ist im Moment noch jenseits von Gut und Böse. Nach 15 Minuten Half Life 2 rolle ich mich am Boden und brauche paar Stunden Pause. Der Lag und alle anderen Begleiterscheinungen lassen da kein Spielvergnügen zu.

Die wöchentliche Berichterstattung über VR erzeugt nen Hype, der mit einem zu frühen CV Release in einem immensen Shitstorm enden wird.
Ich hoffe OR lässt sich sehr viel Zeit damit, sonst wird die Sache zum Millardengrab für Facebook und das wäre für das fantastische Potential dieser Technologie sehr schade.
 
Was hier zum Teil für ein Schwachsinn von sich gegeben wird ist unglaublich...
1. lösen die VR Brillen nicht in 4K auf, also was soll dann die Kommentare, bei denen es darum geht, dass keine aktuelle Grafikkarte eine VR Brille in 4K mit 90FPS versorgen kann?!

2. Wird die Grafikqualität der VR Games mit Sicherheit nicht auf dem gleichen Niveau sein, wie dann aktuelle "normale" Spiele

3. Würde fast jede Grafikkarte eine VR Brille 4K mit 90FPS darstellen können, wenn die Grafikqualität einfach schlecht wäre.
(z.B. Half Life 1)
-.-'
 
Mit den Erfahrungen von heute spricht man über die Entwicklungen der Zukunft. So funktioniert Fortschritt, das ist kein Blödsinn.
 
ronrebell schrieb:
Die Motion Sickness ist im Moment noch jenseits von Gut und Böse. Nach 15 Minuten Half Life 2 rolle ich mich am Boden und brauche paar Stunden Pause. Der Lag und alle anderen Begleiterscheinungen lassen da kein Spielvergnügen zu.
Das Problem ist mit der SteamVR Vive bereits komplett gelöst, niemanden von den tausenden Testern wurde bisher schlecht.
 
Guest83 schrieb:
Der Effekt ist größtenteils weg, nur wenn man sich genau darauf konzentriert, fällt er auf. Jedenfalls kein Vergleich mit DK1 oder DK2. 100% perfekt ist es nicht, aber so ist das nunmal bei einer ersten Version einer neuen Technologie.

Konntest Du die Consumer Version schon testen ?
Na ok, mit kleineren Einschränkungen könnte ich leben. Nur die DK2 Version sah mir wirklich noch nicht gut genug aus(edit: was beides angeht: Fliegengitter und Motion Sickness, die wohl aber auch an der hardware liegt).

Naja, warten wir erstmal wie es dann aussieht, so bald das Teil draußen und etwas verbreiteter ist. Ich werde sie mir auf jeden Fall anschauen. Interessant finde ich ja die Technik und nächstes Jahr paßt es dann bei mir auch mir der GPU-Leistung. :-)
Netterweise kann ich immer alle OR Versionen bei meinem Kumpel testen. Er holt sich die immer. Er hatte auch DK1 und 2 da.

Falls mich die Consumer Version überzeugt, hol ich mir die. Aber die Belüftung sollte besser(als DK2) sein, damit sie auch gut für Brillenträger geeignet ist. Keine Lust darunter zu schwitzen, wie sonstwas und mir beschlägt die Brille. Also insgesamt sollte der Komfort schon deutlich besser sein, als DK2. Aber das werden die schon machen, denke ich.
 
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ronrebell schrieb:
Mit den Erfahrungen von heute spricht man über die Entwicklungen der Zukunft. So funktioniert Fortschritt, das ist kein Blödsinn.

Dann sollte man Technik, die in Zukunft raus kommt auch mit Grafikkarten vergleichen, die in Zukunft raus kommen.

Hier wird eine 4K VR Brille (Die es noch nicht gibt) mit aktuellen Grafikkarten verglichen.
Das ist blödsinn
 
ChrisMK72 schrieb:
Konntest Du die Consumer Version schon testen ?
Nein, aber habe viele verschiedene Berichte von Leuten gelesen und gehört die Crescent Bay und/oder SteamVR Vivte testen konnten und das war überall Konsens.


Na ok, mit kleineren Einschränkungen könnte ich leben. Nur die DK2 Version sah mir wirklich noch nicht gut genug aus(edit: was beides angeht: Fliegengitter und Motion Sickness, die wohl aber auch an der hardware liegt).

Naja, warten wir erstmal wie es dann aussieht, so bald das Teil draußen und etwas verbreiteter ist. Ich werde sie mir auf jeden Fall anschauen. Interessant finde ich ja die Technik und nächstes Jahr paßt es dann bei mir auch mir der GPU-Leistung. :-)
Netterweise kann ich immer alle OR Versionen bei meinem Kumpel testen. Er holt sich die immer. Er hatte auch DK1 und 2 da.
Frag deinen Kumpel ob er sich auch die SteamVR Vive kauft, die kommt schon dieses Jahr und hat dieselben Spezifikationen wie die Rift, zusätzlich aber noch besseres Tracking.
 
Ok, wenn das Konsens war/ist, hört sich das ja schon mal gut an. :-)
Stimmt mich positiv.

Und ich werd' ihn fragen, mit Steam VR.
 
Guest83 schrieb:
Frag deinen Kumpel ob er sich auch die SteamVR Vive kauft, die kommt schon dieses Jahr und hat dieselben Spezifikationen wie die Rift, zusätzlich aber noch besseres Tracking.
Kann es sein, dass du vielleicht ein Valve Fanboy bist?
Die Spezifinkationen von der Rift sind noch nicht bekannt. (oder habe ich was verpasst?)
Das Tracking der Rift soll gleichwertig sein, wenn nicht sogar besser. Link
Ob die SteamVR wirklich dieses Jahr rauskommt werden wir ja sehen. Wäre nicht das erste mal, dass etwas verschoben wird.

Edit: Ahso Spezifikationen... die paar Infos mit Pixelzahl und der Frequenz. Das habe ich verdrängt bzw. nicht wahrgenommen weil es zu wenig an Infos sind.
 
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Stev010881 schrieb:
Bis die Oculus VR Brille fertig ist gibt es die GTX 1770. Vielleicht wird vorher noch der Mars kolonisiert.

So ähnlich hätte ich das auch gesagt. Bis man den VR-Kram vernünftig nutzen kann und es nicht nur Gefrickel ist, werden noch einige Jahre ins Land gehen...
 
Guest83 schrieb:
Nicht wirklich, Valve arbeitete bereits an VR, da war Oculus als Firma noch nicht einmal gegründet. Valve's interner Prototyp war bereits 2013 auf dem Stand der Consumer Version der Rift von 2016 und Valve teilte damals ja auch die Forschungserkenntnisse mit Oculus, um ihnen weiter zu helfen. Die Wichtigkeit von absoluten Positional Tracking, Low-Persistence, Global Displays, das kam alles von Valve. Oculus CEO Iribe flog damals im Herbst 2013 auch zu Valve um das Headset zu testen und es war das erste Mal, dass ihm bei VR nicht übel wurde. Sowohl das DK2 als auch Crescent Bay (aus dem dann das CV1 wurde) basierten quasi auf den Entwicklungen von Valve. Nur Valve gab diese Erkenntnisse eben nicht nur Oculus weiter (die wollen nicht einen Player pushen, sondern VR insgesamt voran bringen), sondern jedem der sie wissen wollte und somit eben auch HTC. Und offenbar ist ein großes Hardware-Unternehmen eben eher in der Lage ein Konzept in ein echtes Produkt umzusetzen als ein Startup. Selbst mit dem Facebook-Geld braucht man erst einmal das Know-How, die Kontakte, usw. und da hat HTC sicher einen Vorteil.

Ok meinetwegen habe ich da nicht ordentlich genug recherchiert wobei ich fast sicher bin das das HTC Vive viel später bekannt gegeben wurde. Das war aber auch nur eine Nebenaussage. Das wegfallen der Linux-Unterstützung ist eher das was mich daran stört. Vor allem mit Push der restlichen Spiele-Industrie hin zu Linux im Hinterkopf. Ist dies meiner Meinung nach inakzeptabel.

Und ehrlich gesagt denke ich selbst wenn Valve vorher schon an VR gearbeitet hat hat sich Oculus "Blind siden" lassen
 
@Guest83.....und noch kurz.....was meinst du mit Füllrate genau? Das die guten Displays bei gleicher Auflösung auf gleicher Fläche durch größere Pixel die Zwischenräume verkleinern?
 
Schade, dass Es für Linux eingefrohren wurde.
Damit wird mir die Entscheidung für Steam VR ja leicht gemacht...
 
Xon2 schrieb:
@Guest83... ''Die Auflösung hat nichts mit dem Screendoor-Effekt zu tun, sondern die Füllrate.''

Kannst du das bitte nochmal etwas genauer erklären? Bisher dachte ich immer, der Fliegengittereffekt geht mit höher Auflösung weg.

Tut er auch. Mit sehr viel höherer Auflösung. Nämlich sobald das Gitter so klein ist, dass du es nicht mehr erkennen kannst. An dem Punkt sind wir aber noch länger nicht. (~16k Auflösung?)

ronrebell schrieb:
Glaub mir, wenn du beispielsweise ein Rennspiel daddelst, siehst du am Horizont nur mehr Pixelmatsch. Da erkennst du kaum Gegner, Scheitelpunkt der Kurve und so weiter. Und so geht's in allen Spielen[…]

Deshalb werden Spiele auch für VR produziert. Unsere heutigen Spiele sind für PC Bildschirme produziert, das ist eine vollkommen andere Plattform, Spiele für VR werden anders aussehen. Schau dir zum Beispiel EVE Valkyrie an. Großer Text, die Gegner sind nah, kein Schießen auf kleine Punkte am Horizont wie in Elite, und so weiter.

Plattformen haben Limitationen, auch unsere heutigen haben derer in Massen, wir bemerken es nur nicht so sehr, weil gute Spiele sie geschickt umgehen. Und wenn ein Spiel das nicht hinbekommt, heißt es zum Beispiel „schlechte Steuerung“, und nicht „die Idee, ein Spiel mit WASD zu steuern, ist Unfug“ – es wird (zurecht) das Spiel beschuldigt. Früher konnte sich auch keiner vorstellen, dass Shooter auf Konsolen funktionieren könnten. Alle heutigen Spielgenres sind Ergebnis langjähriger Evolution, um aus den Stärken und Schwächen der aktuellen Plattformen das meiste herauszuholen. Bei VR wird es nicht anders sein, und mit der Auflösung werden wir uns einfach noch ein Weilchen herumschlagen müssen. Das 16k Display kommt nicht nächstes oder übernächstes Jahr …
 
ich hab mir Anfang des Jahres vorallem für Arma 3 und Elite die PS3 Eye Headtracking Mod gebaut und es ist ein ganz anderes erlebnis (und 150 Tacken für ein Trackir 5 sind Peanuts gegen den Eigenbau, wenn man Zeit und Stress vergleicht sowie an den Wiederverkaufswert denkt). Mein Bruder hatte das schonmal vor 2 Jahren bauen wollen, meinte nun aber noch bis Oculus usw warten zu wollen. Ich hab aber gemeint, das es noch einige Jahre dauern wird, bis solche Spiele (Arma, Elite usw) mit ner VR Brille so gut funktionieren und aussehen, als das ich von Bildschirm Setup wechseln würde. Ich stelle mich ehr auf minimum 3, ehr 5 Jahre ein. VR wir wohl am ehesten mit extra dafür gemachten Spielen und Anwendungen funktionieren, die nicht nach bisherigen Muster gebaut sind.
 
ronrebell schrieb:
Ja, darum habe ich ja 2018-2019 für anspruchsvolle Augen erwähnt. Zum jetzigen Zeitpunkt sind wir davon noch weit entfernt.

Die Motion Sickness ist im Moment noch jenseits von Gut und Böse. Nach 15 Minuten Half Life 2 rolle ich mich am Boden und brauche paar Stunden Pause. Der Lag und alle anderen Begleiterscheinungen lassen da kein Spielvergnügen zu.


Wäre nicht allgemein so ein Teil auf Dauer sehr schlecht für die Augen, wenn diese einzig auf eine simulierte 3D Sicht beschränkt sind?
 
Naja alles nicht wirklich überraschend, aktuelle Hardware aus dem oberen Midrange und Highend Segment, also Midrange Hardware bei Verkaufsstart der VR. AMD, NVidia und Intel haben bis 2016 noch neue Hardware in den Startlöchern stehen (R9 300er Serie, 980Ti, neue CPU-Gen).

Und was Auflösung angeht lass ich mich überraschen, wie gut oder schlecht das dann aussieht.
 
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