Virtual Surround mit Realtek Soundchip unbefriedigend. Neue Hardware?

O-Saft-Killer schrieb:
Also behauptest du ich bilde mir ein Gegner in Cs go hinter oder vor mir hören zu können? Das Spiel hat btw. keine Surround Simulations haste nicht gesehen eingebaut und dennoch kann ich hören, wenn ein Gegner in der Mitte a auf Inverno rumläuft, während ich im Hausmeister stehe und die Treppe gegenüber abaime.

ich behaupte einfach mal, daß CS:GO doch eine eigene "surround simulation" hat.
Wenn es die nicht gäbe, könnte man nichtmal genau die richtung bestimmen, von allem was sich 180° vor/neben einem abspielt.
(dazu empfehle ich mal ein paar videos zu quake live, welches nur mit Stereo, ohne irgendwas läuft(am besten einfach mal nur hören, und dann überlegen wo sich die soundquellen wohl im virtuellem raum befinden mögen, das wird nämlich nix): https://youtu.be/Ve1WFULwGU8?t=313

Trotzdem gewinnt die räumliche wahrnehmung nochmal deutlich in CSGO, wenn man 5.1 einstellt, und das dann über die soundkarte als "virtual surround" auf kopfhörern ausgeben lässt.
 
Tja, ich habe aber vorhin von CS beta 0.2, Quake 3 und BF 1942 gesprochen. Shooter die ich mit 14,15/16 Jahren gespielt habe. Da gab es sowas wie Surroundsim garnicht.
 
oh doch, sowas gibt es schon seit 1997 oder so(aureal 3d, direct sound 3d...).
Nur heute gibt es kein directsound 3d o.ä. mehr in spielen, und für vergleichbare resultate muss man auf die multikanalausgabe des spiels zurückgreifen, die dann für surround auf kopfhörern berechnet wird.
 
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The_Jensie schrieb:
Tja, ich habe aber vorhin von CS beta 0.2, Quake 3 und BF 1942 gesprochen. Shooter die ich mit 14,15/16 Jahren gespielt habe. Da gab es sowas wie Surroundsim garnicht.
Und ob. Bf1942 z. B verfügt eax und das tut genau das, Raumpositionen objektbasiert mittels Hrtf im Stereosignal unterbringen
Wenn man sich etwas mit Hrtf beschäftigt muss man kein Genie sein um zu erkennen, daß man ohne Hrtf in aus einem normalen Stereosignal sinnesphysiologisch prinzipbedingt keine 360 Grad Ortung beziehen kann. Ohne Laufzeitverzögerungen und Frequenzgangsverschiebungen die in der Natur der Schädel und die Ohrmuscheln bewerkstelligen, wird das nichts. Wer es nicht glaubt, kann sich ja die Ohrmuscheln abschneiden und dann mal versuchen im realen Leben noch etwas zu orten, das wird dann nichts mehr. Die Dinger hat man nicht ohne Grund und da im Kopfhörerbetrieb der Schädel als auch die Ohrmuscheln funktionslos sind, muss das zwingend simuliert werden für das greifbare Rundumgeschehen
 
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An der Diskussion geht ein wichtiges Detail vorbei: die Anzahl der "Tonspuren" - genauer die Informationen die man über die einzelnen Tonsignale verfügt. Die aktuellsten Tonformate wie z.B. Dolby Atmos und DTS:X sind ja objektbasierend d.h. der Ton liegt bildlich gesprochen wie in einem PC Spiel (Objekt, 3D Position, Lautstärke, Geräusch (vlt. noch Geräuschrichtung, Abstrahlwinkel!)) vor und wird auch so abgespeichert. Damit kann man die Ausgabe natürlich jederzeit an jede beliebige Soundkulissen (Stereo, Kopfhörer, Surround, ...) anpassen. Solange man jedoch irgendwelche Tonveränderungen auf Basis von limitierten, überladenen Tonspuren vornimmt, ist das ganze nur eine Spielerei. Vergleichen kann man das gut mit der Berechnung von stereoskopen Bildern am TV ("3D") auf Basis eines regulären Videos. Ist schon ok, aber so wirklich toll jetzt auch nicht.

Wird die HRTF Tonausgabe direkt vom Spiel unterstützt (z.B. durch EAX oder spezieller HRTF aka Kopfhörer Implementation) erhält man durch eine "unbegrenzte" Anzahl von Tonspuren (bzw. objektbasierenden Ton) ein ganz anders Klangniveau als den Ton zuerst auf 5-7 Tonspuren auszugeben, nur um anschließend diese stark limitierte Ausgabe für HRTF Berechnungen heranzuziehen. Das war und bleibt auch weiterhin die Hauptkritik an den aktuellen Systemen über die hier diskutiert wird.
 
thuNDa schrieb:
(am besten einfach mal nur hören, und dann überlegen wo sich die soundquellen wohl im virtuellem raum befinden mögen, das wird nämlich nix): https://youtu.be/Ve1WFULwGU8?t=313

Komisch, ich kann die Geräuschquellen in dem Spiel sehr gut zuordnen, auch von wo Kampfschreie, Schüsse usw. kommen. Das einzige was irritiert sind die Eigengeräusche die der Charakter der gespielt wird macht.
 
@O-Saft-Killer
Ja das ist dann komisch, siehe die detailierte erklärung von Andregee aus beitrag #44.
 
Und wie kommt es dann, das ich bei Musik (pures Stereo) ebenfalls hören kann, wenn ein Instrument was aktuell am spielen ist seine Position wechselt und vor allem wo der klang langwandert?

Allgemein hatte ich noch nie Probleme damit gehabt seitdem ich mit Kopfhörern spiele Geräusche in spielen zuordnen zu können, sowohl was Entfernung als auch Position angeht. Die einzigen Spiele wo ich mir schwer getan habe waren Far cry 2 und Alliance of Valliant Arms, das waren aber auch meine ersten beiden Ego Shooter die ich gespielt hatte.
 
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Bei nativer Stereomusik wird nie ein Instrument auf einmal hinter einem erklingen, da schlicht unmöglich. Ich wüßte auch keinen sinnvollen Grund warum der Tonstudiomeister auf Mehrkanalmedien wie Super Audio CD oder DVD Audio, wo das möglich wäre solchen Unsinn verzapfen sollte. Klar hört man wie etwas von links nach rechts und umgekehrt wandert und je nach Laufzeitdifferenz und Pegelunterschied bildet sich eine gewisse Bühne, bei dir man die vorderen Positionen feststellen kann, aber auch hier gibt's keine Rundum Ortung. Ich kenne jemanden mit einem Tonstudio, wenn ihn frage, wie man so mixen kann das Instrumente von hinten ertönen, lacht der mich aus
 
Ka, wenn ich mir Ascheregen von Casper aus dem Album Hinterland anhöre höre ich deutlich wo der durch die Blätter stampft.

https://www.youtube.com/watch?v=IUDTlvagjJA

Auch Stereo und man hört deutlich wann der Typ hinter einem Spricht, läuft oder sonst wo ist.

Hab wie gesagt bisher nie Probleme bei Stereo gehabt Gegner Positionen in spielen feststellen zu können, zumindest seitdem ich mein mmx300 habe. Vielleicht liegt es ja auch wie erwähnt an Erfahrung.
 
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Du willst jetzt aber nicht den Virtual Barber Shop als Beispiel für normales Stereo ins Feld führen? Das ist eine Kunstkopfaufnahme, die auf dem Prinzip von Hrtf basiert, da der Kunstkopf und die künstlichen Ohrmuschseln genau die nötigen Informationen zur Ortung in die Aufnahme via Laufzeitverzögerung und Frequenzänderung durch Schallbrechung usw implementieren, genau das was die Surroundsimulationen eben simulieren
 
Ok, mich wundert es trotzdem das ich in dem quake 3 gameplay relative gut hören konnte, von wo die Geräusche kamen. Eins muss ich aber zugeben, die Soundengine in quake ist schon wesentlich schlechter als in cod, far cry 3/4 oder counter strike
 
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Ich hab jetzt mal ein video zu Razer Surround gemacht, was zeigt wie unbrauchbar das in spielen ist(auch wenns vllt. toll klingen mag):

https://youtu.be/0R6NFxgIk-o
 
Lol ich hätte erwartet das ich einfach nicht so empfindlich bin wie du und das mir das selbst nicht auffallen wird wenn ich das Video begutachte, aber das ist wirklich extrem auffällig. So ein Problem hab ich nicht.
 
Ich glaub, ich hab das problem auch schon behoben(obwohl ich eh nicht plane razer surround weiter zu benutzen) :p

HPET ausgemacht: https://youtu.be/ZbQ-0kXGnuc
 
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