News Vista-ForceWare ermöglicht „Hybrid-AA“ auf G80

ich frage mich ob es dann nicht geschickter wäre den zaun dann halt nicht als textur sondern aus richtigen drähten darzustellen?
 
Nein, gegenüber "echten Polygondrähten" ist eine reine Textur mit Transparenzeffekten noch 100 mal schneller darstellbar ^^
 
DiamondDog schrieb:
wow.. ich lauf an dem zaum einmap vorbei im spiel und mark das nict mal ^^ und dafür mit 40 fps weniger, geil... cool hol ich mir

Ich könnte auch jedesmal schreien.
Da werden die Grafiken angeblich immer realistischer, aber die Kollissionsabfrage ist noch genauso mieswie vor anno dazumal.
Ganze Körperteile schauen aus Häusern, Mauern oder Türen heraus.
Na Hauptsache die Haut sieht dabei realistisch aus! :evillol:
 
DiamondDog schrieb:
wow.. ich lauf an dem zaum einmap vorbei im spiel und mark das nict mal ^^ und dafür mit 40 fps weniger, geil... cool hol ich mir


Na da gebe ich dir recht..........man läuft am Zaun vorbei und bemerkt nicht mal ob er gut oder "schlecht" aussieht vor lauter konzentration aifs spiel..........
 
Wenn man ehrlich ist, sieht man nur bei 4x4 SSAA einen BQ-Vorteil, alle anderen Modi sehen gleich aus, sogar der 2xMSAA. Aber für den Zaun braucht man kein vollstäandiges Supersampling, dafür gibts heutzutage Transparenz-AA.
Man muss natürlich dazu sagen, dass BQ-Vergleiche mit JPG Bildern absolut sinnlos sind.
 
schön das auch bei nVidia wieder die bild qualität wieder im vordergrund steht ... reine performance zum preis der qualität ist halt auch nicht das wahre ... allerdings kann ich mich hier nur dem ein oder anderem anschliessen ... mir würde schon 4x MSAA oder 8x MSAA bei weitem reichen. Da man bei Shootern ja nicht an ne wand glotzt sondern auf ein Fadenkreuz, ist es mir wichtiger das ich keine AA oder AF welle vor mir herschieb (wer sich gern an etwas ältere karten erinnert weiss was ich mein) denn die seh ich ständig ... ist sie doch knapp unter dem Fadenkreuz und STÄNDIG präsent ...

das die meisten kaum einen unterschied sehn hat nix mit den augen zu tun sondern zeigt einfach das man mit einem raschen blick auf das bild kaum unterschiede feststellen kann ... einzig der zaun sticht einem schnell ins auge ... ansonsten ist so ein bisschen treppenbildung halb so wild ... vor allem in bewegung sieht man diese dann eh kaum noch ... zumal man in Shootern sowieso andere "probleme" hat als sich die treppchen auf nem geländer anzuschaun ;)

greez
 
unterschied ist kaum wirklich zu sehn! besonders wenn man bedenkt das es sich hier um ein standbild handelt. im spiel sieht man da niemals einen unterschied. ausser vlt. das man plötzlich nur noch 14 fps hat *lol*
 
mal ne frage was ist dann das Transparent AA da gibt es auch Multispamling und Supersampling? langsam blicke ich da nicht mehr durch, wäre schön wenn mir das mal wer erklären kann damit ich das verstehe

aber bitte keinen link ich habe mir das schon auf verschiedenen seiten durchgelesen, habe aber nur bahnhof verstanden
 
Naja ihr redet immer nur von Shootern, aber bei FP-Rollenspielen oder 3D Adventures will man halt auch perfekte Grafik,
die werden mit der Zeit auch anspruchsvoller werden als Baphomet 3, Monkey 4 oder Longest Journey 2.
 
Bewusst nimmt man diese Feinheiten vielleicht nicht auf, aber eventuell unbewusst. Sprich, das Spiel erscheint einem schöner, homogener aber ohne auch nur einen Grund dafür nennen zu können. Wenn man sich nur mal den Zaun anschaut, sieht man schon einen deutlichen Unterschied. Am besten mal mit den Maustasten Vor und Zurück schnell zwischen den Bildern wechseln, dann erkennt man sogar den Unterschied zwischen 2x2AA und 4x4AA. Ich denke schon, dass man es im Spiel merkt, wenn alles besser geglättet ist und es gibt ja nicht nur Spiele, wo man stundenlang quer durch die Gegend rennt, ohne auch nur irgendwann mal stehenzubleiben und sich neu zu orientieren. Selbst bei Battlefield sieht man sich die Gegend genau an und wenn es nur wegen der Suche nach Scharfschützen ist.
 
Hmm, mich stört gerade in Bewegung das deutliche Kantenflimmern ohne AA und Sachen wie der Zaun fallen in "hellen" Spiele wie HL2 auch deutlich auf, wenn man erstmal weiß, wie es eigentlich aussehen sollte. In düsteren Settings wie sie zB Splinter Cell bietet, ist's aber wiederum nicht so tragisch.
 
naja bei jpegs um die große von 600kb hat man eigentlich keine verluste mehr
 
Mag ja durchaus sein, dass man einen Unterschied erkennen kann, das will ich nicht abstreiten. Aber wenn ich die Wahl habe, ein Spiel mit 50 FPS zu spielen auf einem 500€ System, oder 25 FPS und trotzdem 1000€ zahlen, dann kann der Zaun sich im Kreis drehn, dann wird der einfach ignoriert und gut is ...
 
wer achtet denn bitte auf den winzigen unterschied? ^^ nen ruckelndes spiel sieht doch 1000 mal beschissener aus
 
@ Anub1s

DEM kann ich nicht widersprechen :p

Aber ist doch gut zu wissen, dass man ältere Spiele mit aktuelleren Grafikkarten noch schöner darstellen kann.
Die sind dann auch performant genug, so das nichts ruckelt.

@unter mir

komisch, in der News sagen sie genau das Gegenteil
 
Zuletzt bearbeitet:
Suche die Unterschiede...Also ich sehe auch kaum Unterschiede oder muss sie suchen...auf Standbildern! Wenn ich das Spiel spiele, fällt einem das noch weniger auf. Echt sinnlos, da reicht 8x wenn nicht 4x und gut.
 
Den Unterschied merkt man eigentlich nur bei der Bewegung. Besonders bei Flimmern von regelmäßigen Mustern.

Für Standbilder ist ein 4x Multi-Sampling bei 1280 oder 1600 mehr als genug.
 
Sinnlos...ich merk schon...ich gehör auch eindeutig nicht zur Zielgruppe!
Ich bin ja schon zufrieden, wenn ein Spiel ohne AA vernünftig läuft...bei mehr als 2XAA ist mir Performanceeinbruch/ Bildqualität viel zu niedrig!
 
Super-Sampling bringt bei normalen Texturen ja auch keinen Vorteil, da man dafür ja anisotrope trilineare Filterung mit MipMaps hat, man braucht sie nur für a) Texturen mit Transparenzen, die mit Alpha-Tests aber ohne das seit zehn Jahren von jeder Grafikkarte beherrschte Alpha-Blending berechnet werden (Verzicht auf Alüpha-Blenduing wird von Entwicklern immer mit Performance begründet, wobei allerdings der Performanceverlust weitaus geringer ist, als durch Supersampling) und b) für diese lustigen mit Shadern verrundeten Geländer-Rohre in verschiedensten Spielen, auf die Multi-Sampling erstmal auch nicht wirkt.
 
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