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NewsVive Pre ausprobiert: VR in heller und präziser macht noch mehr Spaß
In Las Vegas hat HTC erstmals die zweite Entwicklerversion der Vive Fachbesuchern und der Presse vorgeführt. Das jetzt Vive Pre genannte Modell entspricht in weiten Bereichen der Variante, die Consumer ab Februar bestellen können. ComputerBase ist erneut in die VR-Welt eingetaucht und hat einige Verbesserungen festgestellt.
Sind Ocolus und Vice eigentlich zueinander kompatibel? Sprich wenn ein Spiel für Ocolus entwickelt wurde kann ich es dann auch mit Vive nutzen und umgekehrt?
Oculus ist mit vielen Titeln auf Steam kompatibel wobei die Kompatibilität ist auf die verwendeten SDKs gegründet. Ob die gleichen Titel dann auch mit der Vive kompatibel sind, liegt am Entwickler des Spiels. Es gibt aktuell keinen "VR-Standard" welcher alle verfügbare Hardware zu einem Treiber zusammenfasst. Von daher wird sich hier noch zeigen, welches Headset die Größere Zielgruppe bekommt. HTC hat ja mit dem Vive noch ganz andere "Ideen" und Ziele als bisher bei der Oculus angedacht war und daher mitunter auch eine andere Zielgruppe.
Wieso brauchen Brillenträger(kurzsichtig) eigentlich eine Brille beim Tragen einer VR?
Ich habe selber 5 Dioptrien und sehe ohne Brille bis mindestens 10cm Entfernung zum Auge noch gestochen scharf. Die VR Brille liegt doch mindestens in diesem Spielraum, dass Leute mit Kurzsichtigkeit doch keine Brille tragen müssen, oder sehe ich das falsch?
Sind Ocolus und Vice eigentlich zueinander kompatibel? Sprich wenn ein Spiel für Ocolus entwickelt wurde kann ich es dann auch mit Vive nutzen und umgekehrt?
Da beide Brillen eine unterschiedliche Technik beim Head-Tracking verwenden und das FOV ebenfalls unterschiedlich ist, kommt es auf die Entwickler drauf an, ob sie ihre Software für beide Brillen anpassen oder nicht. Auf jeden Fall wird man die Oculus-Version einer Software nicht automatisch auf der Vive abspielen können. So hab ich das verstanden und kann daher keine 100 prozentige Garantie für meine Aussage geben.
Der Preis der Oculus Rift müsste heute eigentlich bekannt gegeben werden, denn ab heute müsste man sie vorbestellen können. Die Brille wird aber subventioniert und dürfte daher günstiger als die Vive werden (zumal ja schon von Valve gesagt wurde dass die Vive ein "Premium-Produkt" sein soll, womit sie die Kunden wahrscheinlich auch auf einen höheren Preis vorbereiten wollen. Außerdem hat die Vive auch Room-Tracking im Gegensatz zur Rift, was sich ebenfalls Preis niederschlagen wird).
Wieso braucht man eigentlich eine Brille beim Tragen einer VR?
Ich habe selber 5 Dioptrien und sehe ohne Brille bis mindestens 10cm Entfernung zum Auge noch gestochen scharf. Die VR Brille liegt doch mindestens in diesem Spielraum, dass Leute mit Kurzsichtigkeit doch keine Brille tragen müssen, oder sehe ich das falsch?
Grad mal ausgetestet mit dem Gesicht 10cm vorm Handy. Ich habe nur -1, bin kurzsichtig und sehe mit Brille trotzdem alles schärfer auf die Entfernung. Gut wenn die Brille mit Brille funktioniert.
Ich bin sehr sehr gespannt auf die ganzen VR Brillen und finde es fast ein bisschen schade, dass da alles noch so in den Kinderschuhen steckt.
Was uns da noch alles erwartet in der Zukunft...
Interessant wäre für mich wieviel Anschlüsse gebraucht werden , OR braucht nach den letztem was ich gelesen hab 3xUSB3+1x USB2 , da bräuchte ich nen neues MB ( dann auch gleich mit neuer CPU , Aktuell nen i5 3570K@4GHz der alles wat ich zock locker mitmacht ) , wegen SSD's hab ich schon ne Sata3 Karte verbaut und so kein Platz mehr auf dem MB...Ist pCars eigentlich mit dem Vive kompatibel ? MfG
Wir reden hier von zwei mal 1200x1080 Pixel mit 90 Hz. Gerendert werden muss sogar noch etwas höher, nämlich mit einem etwa 40% größerem Rendertarget, da die Pixel in der Mitte durch die Linsen gestreckt werden und man dafür kompensieren muss. Alles in allem rendert man also über 450 Millionen Pixel pro Sekunde, das ist das siebenfache von einem traditionellen 1080p/30 FPS Konsolenspiel. Mal abgesehen davon, dass es noch nicht wirklich höher aufgelöste Displays gibt (schon gar nicht im Preisbereich der für ein Consumer-Produkt vertretbar wäre), fehlt uns schlicht und einfach die Rechenleistung um noch mehr Pixel zu rendern. Also ja, die Auflösung ist sicherlich ein Kompromiss, aber anders als bei all den Headsets in den 80er und 90er Jahren ist sie nun erstmals gut genug, dass es nicht mehr stört.
Interessant wäre für mich wieviel Anschlüsse gebraucht werden , OR braucht nach den letztem was ich gelesen hab 3xUSB3+1x USB2
Das ist wegen der Tracking-Kamera bei Oculus, bei der Vive gibt es ja Lighthouse-Tracking und die Basestations brauchen ausschließlich Strom, müssel also nicht mit dem PC verbunden werden. Von daher sollte bei der Consumer-Version ein einzelner USB-Anschluss genügen, da man anders als beim ersten Devkit auch keine USB-Dongles mehr für die Wireless Controller hat, deren Empfänger sind nun im Headset verbaut.
Die Auflösungen sind in der Tat noch zu schwach - in meinen Augen.
Ich hatte die Oculus DK2 vor anderthalb Jahren mal zum Testen, 960x1080. Das gesamte Bild war von einem Spinnennetz, also den Pixelumrandungen durchzogen, und zwar so sehr, daß mir das Spielen damit definitiv keinen Spaß gemacht hat.
Bei 1080x1200 gehe ich nun davon aus, daß das Spinnennetz zwar feiner werden, aber ganz bestimmt nicht komplett weg sein wird. Inwieweit es stört, muß jeder selbst austesten. Ich für meinen Teil werde mindestens den ersten Preisabfall abwarten oder eher noch die nächste Generation. Ein wirklich brauchbares, gestochen scharfes Ergebnis muß meiner Einschätzung nach eher in dem von nVidia für VR angepeilten Größenordnungen bestehen, 1600x1500 je Auge.
Aber wie gesagt: Das muß wahrscheinlich jeder selbst ausprobieren. Was den einen stört, findet der andere noch in Ordnung.
Dieser Screendoor-Effekt hat nur bedingt etwas mit der Auflösung zu tun. Viel wichtiger ist die Fertigung der Displays (wieviel Abstand zwischen den Pixeln ist) und der korreliert nicht automatisch mit der Auflösung. Bei den Consumer-Versionen haben sowohl HTC als auch Oculus bessere Displays gefunden als die, die beim DK2 verbaut wurden. Weshalb das Bild auch bei nur 25% mehr Pixel im Vergleich zum DK2 deutlich besser wirkt. Dazu kommen auch neue Linsen die nicht mit dem DK2 vergleichbar sind. Wenn man gezielt danach schaut, kann man den Screendoor-Effekt weiterhin sehen, aber wenn man sich nicht darauf konzentriert vergisst man es nach ein paar Sekunden komplett.
Aber natürlich ist Auflösung generell etwas, was sich noch stark verbessern wird. Bis zu 16k pro Auge wird man wohl benötigen, bevor man keine Verbesserung mehr erkennt und davon sind wir noch weit entfernt, sowohl bei den Displays als auch bei den GPUs die das mit 90+ FPS rendern sollen. Generation 1 bedeutet erstmals gut genug. Nicht perfekt, aber auch nicht störend.
Hier wurde übrigens eine ganze Demonstration der Vive Pre mitgefilmt, inklusive Erklärung der einzelnen Komponenten durch einen HTC-Mitarbeiter:
Das ist wegen der Tracking-Kamera bei Oculus, bei der Vive gibt es ja Lighthouse-Tracking und die Basestations brauchen ausschließlich Strom, müssel also nicht mit dem PC verbunden werden. Von daher sollte bei der Consumer-Version ein einzelner USB-Anschluss genügen, da man anders als beim ersten Devkit auch keine USB-Dongles mehr für die Wireless Controller hat, deren Empfänger sind nun im Headset verbaut.
Danke , das gibt der Vive bei meiner Entscheidung (erstmal) nen großen Vorsprung
Wegen der Auflösung mach ich mir nicht soooviel Sorgen , muss bei solchen Sachen immer ans TV vor ~30 Jahren denken , voll der griesel und wenn der Film gut war ist man so eingetaucht das man es nicht mehr wahrgenommen hat , hoffe trotzdem das ich nich das Gefühl bekomme ne Netzstrumpfhose vorm Auge zu haben
Würd sogar soweit gehen das es ein Feature ist von VR Brillen, "Zocken ohne Brille" kein anderes Gerät kann das. Macht das Zeug dann umso interessanter. Bin schon gespannt auf die finalen Produkte.
Am meisten macht mir die GPU Rohleistung sorgen. Ich kauf mir nicht alle paar Monate eine neue GPU nur weil das VR Headset danach schreit weil die FPS hoch gehalten werden müssen.
man das doch ätzend das hier wieder jeder sein eignes brot backt um zu hoffen der marktführer zu werden und den defacto standart zu erzwingen. anstatt die sich vorher zusammen setzten und gemeinsam einen standart entwickeln, das klingt so als würde es ähnliche probleme wie mit game works geben. Am Ende muss man die ersten Jahre noch 3 verschiedene VR brillen haben um alles zocken zu können, da gewinnt doch niemand bei.
Hoffe da setzten sich ein paar engagierte programmierer ran und entwickeln ein one-for-all framework ~_~