News Vive Pre ausprobiert: VR in heller und präziser macht noch mehr Spaß

Mercsen schrieb:
Sind Ocolus und Vice eigentlich zueinander kompatibel? Sprich wenn ein Spiel für Ocolus entwickelt wurde kann ich es dann auch mit Vive nutzen und umgekehrt?

Bin ja auch mächtig auf die Preise gespannt.

Es gibt eine OpenVR API die unterstützt beide Geräte somit kann der Entwickler nur diese API nutzen und das Spiel wird direkt mit beiden Geräten Kompatibel sein.

Wenn jedoch Oculus Änderung am SDK macht müssen diese zuerst eingepflegt werden da Oculus selber bis Dato bei diesem Projekt nicht mitarbeitet. Bitte Korrigiert mich, wenn dies nicht mehr stimmen sollte.

Die Vive wird immer damit laufen, denn Valve / HTC setzten komplett darauf auf.
 
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Zur Not gibts dann halt Community-Emulatoren für OpenVr und Oculus. Das sollte Ocolus auch klar sein und dementsprechend lieber selbst eine Schnittstelle zu OpenVR bieten um nicht Gefahr zu laufen, das Nutzererlebnis durch 'schlechtere' Community-Emulatoren zu gefährden.
 
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Klingt doch ganz gut :)
Mich freut ja dass man bei Vive die Verschiebung scheinbar doch gut nutzen wird um das Produkt doch noch ein bisschen "runder" zu bekommen.
Ansonsten scheint aus meiner Sicht das Traking bei Vive wohl etwas vielversprechender zu sein als bei Oculus, allerdings sind das nur Spekulationen und man muss est mal abwarten wie sich das fertige Oculus im vergleich zum fertigen Vive schlägt.
Bis dahin, sind aber leider noch einige Monate Zeit :(
 
Hm , brauch ich für die Vive das Steam OS oder läuft se auch mit Windows ?
 
tHE_nICKEL schrieb:
HTC hat ja mit dem Vive noch ganz andere "Ideen" und Ziele als bisher bei der Oculus angedacht war und daher mitunter auch eine andere Zielgruppe.

Äh ja, und das liebe Facebook (Oculus) hat ja nur die lieben Gamer im Sinne nach dem man diese gigantische Summe in Spielgeld (Aktien) gezahlt hat will man nach Marktstart sogar richtiges Geld ins Produkt stecken und wenn es sein muss auch großzügig bezuschussen. Die Oculus ist jetzt schon auf dem Papier nur noch Mittelklasse wenn man sich die ganzen dutzenden an Ankündigungen so ansieht. Auf Hardwareseite werden die richtigen Hardware-Hersteller ;) bestimmt weiter zügig das Tempo an ziehen und sich noch mehr übertrumpfen. Der Grundgedanke von Oculus war OK, nach dem Facebook Deal ist das Spielen aber irgendwann auch nur noch Nebensache. Im Spielemarkt werden auf lange Sicht andere das Rennen machen, das ist so sicher wie das Amen in der Kirche.
 
DrMabuse1963 schrieb:
Hm , brauch ich für die Vive das Steam OS oder läuft se auch mit Windows ?
Läuft natürlich mit Windows.


DonDonat schrieb:
Ansonsten scheint aus meiner Sicht das Traking bei Vive wohl etwas vielversprechender zu sein als bei Oculus, allerdings sind das nur Spekulationen und man muss est mal abwarten wie sich das fertige Oculus im vergleich zum fertigen Vive schlägt.
Naja, wir kennen die Spezifikationen beim Tracking. Beide sind gut genug um Sub-Millimeter-Positionserkennung zu gewährleisten und das ist notwendig, damit das Gehirn das Bild als echt interpretiert. Der Unterschied liegt darin, in welchem Bereich sie dieses Tracking liefern und das ist bei Lighthouse ein viel größerer Bereich. Sowohl ist die Tracking-Distanz größer, als auch das FOV der Basestations im Vergleich zur Kamera. Dazu kommt, dass die Kameras immer mit dem PC verbunden sein müssen, weshalb Oculus selbst mit Touch beide Kameras auf einer Seite (beim PC) platziert. Das bedeutet aber, dass wenn man sich umdreht das Tracking der Controller verliert, entsprechend müssen Spiele so konzipiert werden, dass sich der Nutzer nie komplett umdreht. Bei der Vive ist es viel einfacher eine Basestation auf die andere Seite des Raums zu stellen, da die komplett passiv sind und nur Strom brauchen, entsprechend werden Vive-Spiele auch für volles 360 Grad Roomscale VR konzipiert, ohne Einschränkungen.
 
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DrMabuse1963 schrieb:
Hm , brauch ich für die Vive das Steam OS oder läuft se auch mit Windows ?

Läuft mit Windows. So eine Entwicklung würde kein Hersteller der Welt Steam-Machine only machen.
 
Ich hoffe dieser "Exklusiv für" Mist setzt sich nicht durch.
Ich für meinen Teil werde mit den Kauf erstmal abwarten was die Test sagen.
Von der Seele her würde ich aber das offenere System kaufen.
Weiteren Mist wie Gsync oder Freesync brauchen wir wirklich nicht.
Dann haben wir bald keinen PC mehr sondern eine Nvidia oder AMD Konsole mit Resten von PC Eigenschaften.
 
Bin schon sehr gespannt! Ersteinmal muss dann eine neue Grafikkarte her und dann muss ich ein größeres Wohnzimmer kaufen :D
 
Ich kann es wirklich kaum noch abwarten, werde aber denke ich auf Playstation VR setzen da ich mit meinem iMac zufrieden bin und nicht nich extra was neues haben möchte für VR. Ich hoffe auf einfachste Plug&Play Lösungen bei Sony ohne viel tamtam. Die grafik wird wohl nicht die beste sein aber muss sie für mich auch nicht :D
 
Hallo, weiß jemand schon wie das ding am PC angeschlossen werden soll? HDMI + USB? Würde die Brille auch ohne PC funktionieren also nur als 2D oder 3D Display über HDMI? Ich Spiele mit dem Gedanken mir das Teil unter anderem auch für Multicopter Flüge zuzulegen, würde aber auf das Flugfeld nur ungern einen PC mitnehmen.
 
ceddy schrieb:
und dann muss ich ein größeres Wohnzimmer kaufen :D

Also für die Fitness geh ich zu McFit :)
Ich denke nicht das zu sehr auf gehen/sich im Raum bewegen entwickelt wird , das würde zuviel Unfälle geben .
 
DrMabuse1963 schrieb:
Also für die Fitness geh ich zu McFit :)
Ich denke nicht das zu sehr auf gehen/sich im Raum bewegen entwickelt wird , das würde zuviel Unfälle geben .
Hast du den Artikel eigentlich gelesen? Da geht es genau darum, dass Funktionen in die Vive implementiert werden damit es eben keine Unfälle gibt. Und deine Annahme ist falsch, fast alle Vive-Launch-Titel sind Roomscale-VR-Spiele.


coolnees schrieb:
Hallo, weiß jemand schon wie das ding am PC angeschlossen werden soll? HDMI + USB?
Ja.


Würde die Brille auch ohne PC funktionieren also nur als 2D oder 3D Display über HDMI?
Nein, das hat keine Rechenkapazität und ist zu 100% auf einen (guten) PC angewiesen, ist so gesehen ein reiner "Monitor".
 
Guest83 schrieb:
Bei der Vive ist es viel einfacher eine Basestation auf die andere Seite des Raums zu stellen, da die komplett passiv sind und nur Strom brauchen, entsprechend werden Vive-Spiele auch für volles 360 Grad Roomscale VR konzipiert, ohne Einschränkungen.

Daher meine Einschätzung, dass Vive in Sachen Traking eben etwas vielversprechender ist ;)
Aber da wir bisher kein finales Produkt haben bzw. es niemand in den eigenen vier Wänden eine Weile testen konnte, bin ich erst mal latent skeptisch, was das Traking bei Vive/ Oculus angeht.
 
Grip Runners schrieb:
Wieso brauchen Brillenträger(kurzsichtig) eigentlich eine Brille beim Tragen einer VR?

So wie ich das verstehe, wird das Bild ins endlose fokussiert. Dafür sind ja die Linsen da, sonst würde man auch mit blossem Auge auf nem Bildschirm, der 2 cm vor den Augen ist, garnichts erkennen. Halt doch dein Handy mal 2 cm vor deine Augen. Würde mich stark wundern, wenn du da scharf siehst.

Ob das nun aber wiederum bedeutet, dass Weitsichtige keine Brille bauchen ... wir werden sehen.

Den Jungs von Tested.com wurde genau die selbe Frage gestellt und die konnten es ja selbst ausprobieren. Sind beide Brillenträger und die Antwort war sinngemäß: Man sieht wie in der echten Welt. Sprich, wenn du in der echten Welt für irgendwas ne Brille brauchst, brauchst du sie in VR auch.

Sawubi schrieb:
werde aber denke ich auf Playstation VR setzen

Letztendlich wird es vom Content abhängen. Leider war das, wass ich von der PSVR bis jetzt gesehen hab eher Kinderkram Marke Wii. Ausserdem stellt sich mir die Frage: Oculus hat als "kleinsten gemeinsamen Nenner" auf der OC2 eine Geforce GTX 970 festgelegt. Ich bin nicht in dem ganzen Playstation Thema drin, aber das würde mich doch arg wundern, wenn die PS4 da rankommen würde. Wird also die PSVR das selbe Problem haben wie die Wii? Namentlich: zuwenig Grafikpower um irgendwas anderes als Comic Grafik darzustellen ?

Andererseits, bis das erste wirkliche Big Budget Spiel (oder wie man es dann auch immer nennen will) rauskommt, dürften och ein paar Jahre vergehen.
 
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Mercsen schrieb:
man das doch ätzend das hier wieder jeder sein eignes brot backt um zu hoffen der marktführer zu werden und den defacto standart zu erzwingen. anstatt die sich vorher zusammen setzten und gemeinsam einen standart entwickeln, das klingt so als würde es ähnliche probleme wie mit game works geben. Am Ende muss man die ersten Jahre noch 3 verschiedene VR brillen haben um alles zocken zu können, da gewinnt doch niemand bei.

Am "Ende" läuft es wie immer. Ein Paar Features hier mit 1-2 Exklusivtiteln, ein paar Features dort mit 2-3 Exklusivtiteln, letztlich wird nur das unterstützt, was Microsoft in DirectX 12 oder 13 fest implementiert. Manchmal ist es gut, wenn es ein Quasi Monopol gibt an dem niemand vorbei kommt.


Und es ist ein STANDARD DDDDDDDDDDDDDD

http://www.k-faktor.com/standart/
 
@Alex bo PlayStation VR wird eine externe GPU haben.
Ich hoffe auch auf PlayStation VR da ich gern PS4 und PC Spiele.
Also hoffe ich, dass gute Coder es ermöglichen PSVR am PC zu nutzen. Da es sicher nicht möglich ist die Vive oder Oculus an der Ps4 zu benutzen.
 
Nerke schrieb:
@Alex bo PlayStation VR wird eine externe GPU haben.
Ich hoffe auch auf PlayStation VR da ich gern PS4 und PC Spiele.
Also hoffe ich, dass gute Coder es ermöglichen PSVR am PC zu nutzen. Da es sicher nicht möglich ist die Vive oder Oculus an der Ps4 zu benutzen.

Das stimmt nicht, das externe Gerät bei der PS4 VR wird nur ein Prozessor zur Signalverarbeitung der Sensoren sein.
 
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