.Sentinel.
Admiral
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Das war/ist grundsätzlich abzusehen.
Wenn man in letzter Zeit sieht, mit wieviel Verschiebungen/Verspätungen die Spiele schon regulär auf den Markt kommen, dann ist es kein Wunder, dass RT, welches ja letztenendes die Zeit nach dem Feinschliff braucht, um ordentlich implementiert zu werden, nachgeliefert werden muss.
Gerade, weil RT, wenn man es umfänglich nutzt, eben auch mit DLSS im Schlepptau erst mit Finalisierung ins DLSS Deep- Learning Center übergeben werden kann.
Wenn die Implementation so gelungen und performant ist, wie bei Youngblood, dürfen die sich ruhig ein wenig Zeit lassen.
Versprochen wurde von den Entwicklern ja nichts anderes als die bisher beste Implementation:
Und das neueste Tech Video von Digital Foundry spricht ja davon, dass man nicht nur GI, Schatten, Spiegel damit machen kann, sondern einige Dinge darüber hinaus.
In meinen Augen eine absolut vernünftige Entscheidung, den Release wegen RT nicht zu verzögern und sich maximal auf das von allen spielbare Endprodukt konzentrieren.
RT zum Release ist ja inzwischen eher die Ausnahme, denn die Regel.
Das wird auch anders werden, wenn erstmal ein Großteil der aktuellen Hardware RT- Fähig ist.
Nur hast Du das Problem, dass je mehr Du vorberechnest und je höher Du die Grafikqualität ansetzt, Du eine immer eingeschränktere Dynamik- bzw. Interaktionsmöglichkeit mit Umgebung/Licht etc. umsetzen kannst.
Physikspielereien, Tages- Nacht- Wechsel stellen ein großes Problem dar.
So eine atmosphärische Dichte kriegst Du z.B. ohne RTRT halt einfach nur sehr sehr schwer gebacken:
Irgendwann in Zukunft wirst Du dann das RT- Feature dann einfach adaptieren, weil es dann nur noch RT- Fähige Hardware geben wird.
LG
Zero
Wenn man in letzter Zeit sieht, mit wieviel Verschiebungen/Verspätungen die Spiele schon regulär auf den Markt kommen, dann ist es kein Wunder, dass RT, welches ja letztenendes die Zeit nach dem Feinschliff braucht, um ordentlich implementiert zu werden, nachgeliefert werden muss.
Gerade, weil RT, wenn man es umfänglich nutzt, eben auch mit DLSS im Schlepptau erst mit Finalisierung ins DLSS Deep- Learning Center übergeben werden kann.
Wenn die Implementation so gelungen und performant ist, wie bei Youngblood, dürfen die sich ruhig ein wenig Zeit lassen.
Versprochen wurde von den Entwicklern ja nichts anderes als die bisher beste Implementation:
https://wccftech.com/ray-tracing-coming-to-doom-eternal/Ray Tracing Coming to DOOM Eternal – “We’ll Do it Better Than Everybody”
Und das neueste Tech Video von Digital Foundry spricht ja davon, dass man nicht nur GI, Schatten, Spiegel damit machen kann, sondern einige Dinge darüber hinaus.
In meinen Augen eine absolut vernünftige Entscheidung, den Release wegen RT nicht zu verzögern und sich maximal auf das von allen spielbare Endprodukt konzentrieren.
RT zum Release ist ja inzwischen eher die Ausnahme, denn die Regel.
Das wird auch anders werden, wenn erstmal ein Großteil der aktuellen Hardware RT- Fähig ist.
Henne-/Ei Problem.Dai6oro schrieb:Und genau wegen dem mangelnden Titel und oder Support wird sich Raytracing in Form von RTX so nicht durchsetzen.
Wird sich mit Erscheinen von Konsolen und Big Navi ändern. Die Hersteller müssen sich darauf verlassen können, dass genügend RT- Fähige Hardware existiert. RTX ist eine Produktreihe bzw. ein Hardwarefeatureset und steht nich für Raytracing. Raytracing ist DXR bzw. Vulkan RT.Titel die RTX erst ein halbes Jahr nach Release bekommen. Die wenigsten werden Titel deswegen nochmal hervorkramen
Raytracing, also DXR oder Vulkan RT ist kein Grafikeffekt, den man nicht mit vorberechnetem Raytracing ersetzen kann. Ohne vorberechnetes Raytracing bzw. Raytracing- ähnliche Techniken kommt sowieso schon känger kein AAA Titel mehr auf den Markt.Titel bei denen die RTX Implementierung auf Standbildern zu suchen ist
Nur hast Du das Problem, dass je mehr Du vorberechnest und je höher Du die Grafikqualität ansetzt, Du eine immer eingeschränktere Dynamik- bzw. Interaktionsmöglichkeit mit Umgebung/Licht etc. umsetzen kannst.
Physikspielereien, Tages- Nacht- Wechsel stellen ein großes Problem dar.
So eine atmosphärische Dichte kriegst Du z.B. ohne RTRT halt einfach nur sehr sehr schwer gebacken:
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Anfangshürden hat auch die verbreitetste Technik überwinden müssen. Wie performantes Raytracing mit Top DLSS Unterstützung funktioniert zeigt Wolfenstein Youngblood (ID- Tech6)Titel bei denen RTX zu viel Leistung kostet bei gleichzeitiger ungenügender Umsetzung von DLSS
Wenn für Dich Grafikqualität irrelevant ist, dann ist das halt so. Ich seh da schon noch Steigerungspotenzial.Titel bei denen RTX nix verloren hat weil irrelevant
Wenn für Dich die Fahnenstange in Sachen Grafikqualität mit dem Status Quo erreicht ist, kannst Du Dir in erstmal viel Geld sparen.Stand jetzt ist für mich RTX kein Kaufgrund. Ein nice to have zum mitnehmen aber kaufentscheidend wird es so nicht.
Irgendwann in Zukunft wirst Du dann das RT- Feature dann einfach adaptieren, weil es dann nur noch RT- Fähige Hardware geben wird.
LG
Zero
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