Bericht VR Benchmarks: So viel Leistung benötigen Spiele für die HTC Vive

KL0k schrieb:
Wenn ich sowas lese, fang ich an mich zu fragen wie Sony das lösen will für die PS4..

Ganz einfach, weniger Details im VR-Modus.
Schau dir mal einige der Spiele an, die Sony so richtig für VR promotet. Die haben eine ziemlich simple Grafik.

Ähnlich wird es auch auf dem PC laufen.
Ich würde mit meiner GTX 970 sicherlich nicht mit den aktuell von mir eingestellten Einstellungen ein Spiel wie Far Cry 4 mit 90FPS und v.a. konstanten Frametimes von <12ms spielen können. Das merk ich jetzt schon immer wieder am normalen 60Hz Monitor.
 
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TenDance schrieb:
ich finde es ist eine Fehlkonzeption auf Vsync zu setzen. Gerade solche Einsatzszenarien sind prädestiniert für adaptive sync!

Das sehe ich anders. Bei VR geht es ja nicht nur um flüssige, ruckelfreie Darstellung, wie bei herkömmlichen Monitoren. Für VR müssen mindestens 90 neue, aktuelle Bilder pro Sekunde dargestellt werden, damit die Sinneswahrnehmung der Augen nicht von der des Gleichgewichtssinns abweicht. Ist das nicht der Fall, dann kann das zu Übelkeit führen.
Deshalb braucht man bei VR eine Minimum-Frametrate von 90 (noch mehr wäre noch besser) nicht nur einen Durchschnitt. Da nutzt es auch nichts, wenn Framerate-Einbrüche dank synchronisierter Frameraten nicht so sehr zu Rucklern führen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vr zu kaufen ist mal richtig early adopter. Wer das kaufen kann dem macht wohl das Geld nichts. Also bis es wirklich einzug erhält und sagen wir mal das gaming ändert werden noch einige jahre vergehen wenn es überhaupt möglich ist, da neue games immer mehr leistung brauchen und wenn die unity popel games schon bei einee 980ti sterbeb dann seh ich auf beiden augen schwarz.
 
TenDance schrieb:
Preise werden immer steigen durch die Inflation.

Interessante Erklärung. :)

Genauso entstehen Winde wenn Bäume mit ihren Ästen wackeln. :)

Sorry, konnte nicht widerstehen. :)

BTT:

Gehen die Preise nicht eher im Schnitt runter? Natürlich versuchen einige Firmen den Enthusiasten mit großen Geldbeutel auch Gelegenheit zum austoben zu geben aber mit jeder neuen Generation bekommt man ja mehr Leistung für dasselbe Geld?
 
Phoeni schrieb:
Kurze Laienfrage in die Runde. Wenn ich das richtig verstanden habe, sobald nicht genug Leistung anliegt, switchen die Brillen von 90Hz auf 45Hz runter? Gab es denn keine Möglichkeit Zwischenstufen einzubauen wie 72Hz oder dergleichen?

UltraWurst schrieb:
Frage mich allerdings auch, warum diese Techniken in den VR-Headsets keine Verwendung finden.

Die Oculus Rift nutzt - wie bereits gesagt - Asynchonous Time Warp bzw. Positional Time Warp.
Damit wird das Headtracking weiter betrieben, während die FPS auch unter 90 fallen.

Im Prinzip entspricht das einem "FreeSync" oder ähnlichem in der Art.
Erste Berichte sind positiv, in wie weit es hilft, wie weit man über welchen Zeitraum runter gehen kann, das muss sich erst bei Release noch zeigen.

Playstation VR kann mit 60fps betrieben werden, was auf 120Hz hochgerechnet wird.

https://developer.oculus.com/blog/asynchronous-timewarp-examined/

Der Eintrag ist schon etwas älter und seitdem hat sich da auch noch einiges entwickelt.
 
Artikel schrieb:
Obwohl keine der getesteten Grafikkarten im Benchmark einen Frame nicht innerhalb von 11,1 ms schafft, fällt die Spreizung zwischen den Ergebnissen hoch aus.
Das Benchmarktool passt automatisch die Grafikqualität an, wenn die Frames drohen die 11ms Hürde zu reissen:
https://www.reddit.com/r/Vive/comments/46yzeb/steamvr_performance_test_on_steam/d095k41
Jeep Barnett schrieb:
Q: What's low/med fidelity look like? A: We've updated Aperture Robot Repair to tune down fidelity as needed. Any devs with access can try it on a 680 now for proof. Keep in mind that what you see through the headset optics is the only real way to judge the results. Again, not every game/engine will support this immediately but we plan to openly share the tech soon.
 
Komisch, hätte da ne Stärke der AMD Karten vermutet, gerade der Fury X, imho kommt da bald die Dual. Ich denke die hat man noch nicht gesehen weil die Software nich wirklich bereit ist.

Für mich wird noch recht lange brauchen bis interessant, reizt mich aktuell eigentlich nur aus der Perspektive mit Brille, bei der Steuerung selbst bleib ich gern gemütlich bei Tastatur und Maus ^^
 
Danke für den Test, in Sachen VR führt aktuell (selbst international) kein Weg an CB vorbei.

Mit meiner 390X werde ich wohl ganz gut in der VR leben können.
Auch weil mein System mit OC anscheinend noch ein wenig mehr leistet als in diesem Test. (9.2 statt 8.2 im SteamVR Test)

Schade finde ich die Entscheidung ED nur in Ultra und Hoch zu testen.
Ultra hätte man sich glatt sparen können. Und Low und Mittel wäre sicher interessanter als hoch.
 
Gandalf2210 schrieb:
Wieso brauchen die spiele so viel Leistung, und müssen extra dafür entwickelt werden?
3d können doch die meisten aktuellen spiele.
Weil 3D eben nicht VR ist.

Das Mehr an Leistung wird durch die höhere Auflösung und die 90 FPS benötigt. Das Einzige was 3D und VR sich teilen ist Stereo-Rendering und das ist nur ein recht kleiner Faktor in Sachen Performance. Dass Spiele Extra dafür entwickelt werden müssen liegt am Gameplay. Dinge die am Monitor Spaß machen können zu Übelkeit in VR führen und Dinge die in VR interessant sind, wirken am Monitor langweilig. Dazu kommen Motion Controller (für Handpräsenz in VR), neue Locomotion-Methoden (um eben Übelkeit vorzubeugen), eine komplett neue Art für Interfaces (es ist unangenehm wenn ein fixes HUD ständig in deinem Sichtfeld klebt, entsprechend muss man da komplett neue Methoden erfinden wie man Informationen präsentiert), usw.


bertramfx schrieb:
Was machen jetzt die Leute die behaupten mehr als die "cineastischen" 30 fps kann man sowieso nicht wahrnehmen?
Die sollte man mal in ein VR-Headset stecken das mit 30 Hz läuft. Danach sagen sie es nie mehr wieder. ;)


TenDance schrieb:
ich finde es ist eine Fehlkonzeption auf Vsync zu setzen. Gerade solche Einsatzszenarien sind prädestiniert für adaptive sync!
Na da haben wir aber Glück dass du soviel schlauer bist als alle anderen in der Branche, die gerade an VR arbeiten. Valve, Oculus, Sony, Samsung, alle sind offensichtlich zu dumm zu verstehen, dass damit jedes Problem gelöst wäre und kein neues entsteht. Erzähl mal, wie würde deiner Meinung nach Low Persistence ohne Vsync funktionieren? Oder wie würdest du sicherstellen, dass die Motion-to-Photon-Latenz unter 25 Millisekunden bleibt, was absolut notwendig ist um Präsenz aufrecht zu erhalten?
 
Zuletzt bearbeitet:
Und das alles für ein paar poblige 0815 Spielchen in pottenhässlicher Steinzeitgrafik...

Abseits von VR Pornos ist der Kram doch völlig unsinnig ;)
 
bafford schrieb:
Warum nur Tests in Ultra und Hoch? Mich hätte Elite Dangerous in der niedrigsten Qualitätsstufe interessiert. Schafft eine 270 oder GTX 960 das noch? Nach meinen bisherigen VR Erfahrungen würde ich jedesmal so ein Spiel in niedriger Qualität in VR als auf regulärem Monitor in 4K spielen wollen.

Genau das stört mich bei den Tests hier auch immer. Solange man in einem Spiel die Möglichkeit hat die Performance durch Reduktion der Details zu erhöhen sind Aussagen wie: Unspielbar einfach nicht richtig.

Ist so ein richtiges Schwarz-Weiss denken. Warum das auf der Grafikkarte unspielbare Game nicht durch Reduktion der Details Spielbar machen und dann einen Hinweis darauf geben?

Bei dem einen Spiel macht ihr das doch auch, warum nicht bei Allen?

Wenn auf meinem Rechner ein Spiel zu einer Ruckelorgie wird, reduziere ich doch auch die Details bis es vernünftigt läuft.
 
Krautmaster schrieb:
Komisch, hätte da ne Stärke der AMD Karten vermutet, gerade der Fury X, imho kommt da bald die Dual. Ich denke die hat man noch nicht gesehen weil die Software nich wirklich bereit ist.

Steht ja im Artikel. Dual-GPU funktioniert mit VR derzeit noch nicht. Die alten DX11-Methoden taugen nicht dafür, wegen schwankender Framezeiten, und die neuen Methoden (GameWorks VR, Liquid VR, Vulkan, DX12) sind noch im Beta-Statium und besonders für kleinere Entwickler ist der Aufwand noch zu groß, sie zu unterstützen. Da muss Unterstützung von Seiten der Game-Engines her.

Wenn die Hürden erstmal aus dem Weg sind, ist sind zwei GPUs, die parallel die Bilder für jeweils ein Auge berechnen, bestimmt eine interessante Option für VR. Wobei eine einzelne, doppelt so schnelle GPU, natürlich immer unproblematischer ist.
 
Mracpad schrieb:
Danke für den Test, in Sachen VR führt aktuell (selbst international) kein Weg an CB vorbei.

Mit meiner 390X werde ich wohl ganz gut in der VR leben können.
Auch weil mein System mit OC anscheinend noch ein wenig mehr leistet als in diesem Test. (9.2 statt 8.2 im SteamVR Test)

Schade finde ich die Entscheidung ED nur in Ultra und Hoch zu testen.
Ultra hätte man sich glatt sparen können. Und Low und Mittel wäre sicher interessanter als hoch.

Unter Windows 8 attestiert der Bench meiner R390x nur 7.0 Punkte ;) Habs aber nicht mit den aktuellen Updates/Crimson probiert.
Und 3D FHD braucht mehr nicht wirklich weniger Leistung, da die VR Brillen viel niedrigere Auflösung haben, wer immer was anderes behauptet spielt anscheinend nix in 3D ;)
 
KL0k schrieb:
Wenn ich sowas lese, fang ich an mich zu fragen wie Sony das lösen will für die PS4..

Project Morpheus funktioniert ganz anders, da macht nicht der Chip das VR sondern die Brille, die berechnet
so ne Art Zwischenbild und emuliert / skaliert / transformiert / random Begriff auf 120Hz hoch.

Welcher VR-Titel von der API Gebrauch macht, konnte allerdings keiner der Hersteller beantworten.
Beide verwiesen auf den SteamVR-Performance-Test. Glaubt man Entwicklern, sind die APIs selber noch Beta.

Das ist wirklich zum Heulen. Die einzige Möglichkeit heute schon ausreichend Performance und
eine sinnvolle Lösung zu erwerben wird durch die Unfähigkeit der Chiphersteller zunichte gemacht.
Ein erbärmliches Trauerspiel, das sich da abzeichnet. Nvidia hat vor nem halben Jahr von VR SLI
gequatscht und der Ansatz ist ja auch super, aber in die Praxis wirds nicht umgesetzt. Oh je...
 
@CB: Bitte, bitte mit Zucker oben drauf; Macht nen Nachtest für ED in Mittel und Low! :)

alxtraxxx schrieb:
Unter Windows 8 attestiert der Bench meiner R390x nur 7.0 Punkte ;) Habs aber nicht mit den aktuellen Updates/Crimson probiert.

Bei mir kam der zum SteamVR-PerformanceTest Release aktuelle Crimson und ebenfalls Windows 8 zum Einsatz.
Nur mit CPU-OC kam ich auf ~8.4 Punkte, mit leichtem GraKa OC auf ~8.8 und dann eben auf die finalen 9.2
Mit der Brechstange wäre sicher auch noch der ein oder andere Nachkomma-Punkt drin gewesen.
 
alxtraxxx schrieb:
Und 3D FHD braucht mehr nicht wirklich weniger Leistung, da die VR Brillen viel niedrigere Auflösung haben, wer immer was anderes behauptet spielt anscheinend nix in 3D ;)

3D-Stereoskopie hat sich auch nie so richtig durchgesetzt, obwohl besonders Nvidia groß die Werbetrommel dafür gerührt hat. Bei Fernseher verschwindet das Feature sogar so langsam wieder aus vielen Gerätereihen.
Gut möglich, dass VR die Rolle von 3D-Monitoren/Fernsehern gleich mit übernimmt. (Plus den sich zusätzlich ergebenen Möglichkeiten.)
Oder es scheitert letztlich genauso und bleibt in einer Nische. In ein paar Jahren werden wir es wissen.
 
Darksteve schrieb:
ach leute - VR erscheint grade erstmal - wer kann sich noch an die Zeiten erinnern mit den ersten "3D Spielen" - die einzigen 3D Karten die funktioniert haben waren die extrem teuren 3D Karten.. da hieß es auch - wer braucht denn sowas - zu teuer für das was es bringt - in ein paar Jahren wird VR für die Grakas auch das kein Problem mehr sein da bin ich mir relativ sicher

Da bin ich voll bei dir. Jede neue entwicklung kostet nun mal viel geld und wer VR unbedingt ausprobieren will, kann sich für 10€ so ein cardboard fürs smartphone holen. Ist nicht das gleiche wie am pc aber um erste eindrücke zu bekommen durchaus brauchbar.
Samsung legt seinem neuen handy auch die gear vr bei. Daher denke ich wird VR im massenmarkt ankommen mit der zeit.
Wir als pc spieler sind natürlich qualität gewohnt. Ich hätte auch gerne die starbreeze weil diese von der auflösung noch besser als unsere beiden Kandidaten sein soll.
Doch ich werde wohl erstmal meine gtx970 gegen pascal tauschen müssen und mich dann für die rift oder vive entscheiden bis starbreeze erhältlich ist.
Was mich massiv stört, ist die tatsache das beide so verdrahtet sein müssen. Die rift braucht ja ganze 3 ports.
Eine drahtlos lösung wäre das highlight.
Ich hoffe es kommt noch in zukunft was in der Richtung.
Holo lens funktioniert auch kabellos wenn ich mich nicht täusche.
Auf VR freue ich mich so sehr wie damals auf mein ersten super nintendo mit super mario world und street fighter II
 
zero389 schrieb:
Vr zu kaufen ist mal richtig early adopter. Wer das kaufen kann dem macht wohl das Geld nichts. Also bis es wirklich einzug erhält und sagen wir mal das gaming ändert werden noch einige jahre vergehen wenn es überhaupt möglich ist, da neue games immer mehr leistung brauchen und wenn die unity popel games schon bei einee 980ti sterbeb dann seh ich auf beiden augen schwarz.

Ich sehe das etwas ander, VR ist einer der interessantesten Entwichlungen im Gamingbereich (klar auch in anderen Bereichen). Das ganze Projekt muss aber wirklich erstmal aus den Kinderschuhen kommen. In ein bis zwei Jahren wird VR im Gamingbereich nicht mehr wegzudenken sein.

Floppen wird das ganze m.M.n. nicht, denn dafür ist schon zuviel Geld in die Entwicklung geflossen.

Würde es nur ein Spiel für VR geben welches mich interessiert würde ich sofort auf VR umsteigen, das kann dann auch 1000+€ kosten.
 
Die Ergebnisse sollten fast 1:1 mit denen bei Nutzung der finalen Oculus Rift überein zu bringen sein, auch wenn der „SteamVR Compositor“, der die beiden Einzelbilder für die VR-Brille aufbereitet, dort nicht beziehungsweise eine Alternative von Oculus zum Einsatz kommt.

Eben nicht, Valve hat keinen Async Timewarp. /edit: Und da Valve keinen Timewarp hat, können sie andere Optimierungen vornehmen, die die fps wiederum etwas erhöhen (eine Menge Pixel wegschneiden, die einfach nicht gerendert werden müssen), das ist kein schwarz/weiß Oculus hat Valve hat nicht, aber die Ansätze sind eben komplett unterschiedlich.



Multi GPU wird kommen, wie Valve auch in einem Vortrag gesagt hat, das rentiert sich schon für die Entwickler, auch ohne dass es irgendein Kunde je nutzt. Während das Spiel noch nicht optimiert ist, also praktisch immer während der Entwicklung, muss auch geplaytestet werden, und Entwickler haben nicht allzu viel Spaß daran, das mit 45fps und dem Übelkübel nebendran zu tun. :)
Zwei GPUs in alle Workstations, beim Kunden reicht dann eine.
 
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