Bericht VR Benchmarks: So viel Leistung benötigen Spiele für die HTC Vive

Blaexe schrieb:
Die Oculus Rift nutzt - wie bereits gesagt - Asynchonous Time Warp bzw. Positional Time Warp.
Damit wird das Headtracking weiter betrieben, während die FPS auch unter 90 fallen.

Im Prinzip entspricht das einem "FreeSync" oder ähnlichem in der Art.
Nein. Das Eine hat mit dem Anderen überhaupt nichts zu tun.
Ergänzung ()

Guest83 schrieb:
Das Mehr an Leistung wird durch die höhere Auflösung und die 90 FPS benötigt. Das Einzige was 3D und VR sich teilen ist Stereo-Rendering und das ist nur ein recht kleiner Faktor in Sachen Performance.
Das stimmt leider nicht.
Stereskopisches Rendering frisst sehr viel mehr Leistung ... in einigen Fällen fast das doppelte. Das ist ein großer Faktor in der Performance.

Und stereoskopisches 3D unterstützen halt leider auch praktisch keine Games am Markt, was auch der alleinige Grund dafür ist, daß diese wundervolle Technik immer noch ein Nischendasein führt.
 
Ok, mit so einem großen Leistungshunger hab ich ehrlich gesagt nicht gerechnet...

Interessant ist vor allem das ED quasi mit allem außer einer Ti nicht wirklich spielbar ist :(
 
@VR kann nix, VR wird floppen.

Höhlenmensch 1: "Ey, guck mal, Feuer..awesome!"

Höhlenmensch 2. "Moooment, das müssen wir erstmal genau analysieren.."

Höhlenmensch 3: "Richtig, ich finde das es die Höhle garnicht optimal ausleuchtet, für ein besseres Licht müssten wir ein paar Äste nachwerfen."

Höhlenmensch 4: "Dazu müssten wir mehr Holz sammeln, daß es für den ganzen Winter reicht. Besser ganz ausmachen."

Höhlenmensch 5: "Ausserdem ist es exorbitant ineffizient, Ja, besser ausmachen."

Höhlenmensch 6: "Braten, Heizen, Licht... aber wenn schon, dann richtig - mit dem bischen Holz isses nix Halbes und nix Ganzes..."

Höhlenmensch 7: "Fazit: Keine Sau braucht Feuer, ein totaler Flop!"

Rest der Gruppe: "Oh mann, es ist wärmer als vorher, das Fleisch schmeckt besser als vorher und wir legen uns nicht mehr wegen absotuter Dunkelheit dauernd auf die Fresse. Sollte das Holz nicht ausreichen, reduzieren wir alles ein bischen, lernen effizienter mit dem Vorhandenen umzugehen, und alles ist gut"

Höhlenmensch3-7:"Ihr habt ja gar kein Plan, ihr Noobs..lasst euch vom Hype und Marketing blenden.. lol"
 
borizb schrieb:
Project Morpheus funktioniert ganz anders, da macht nicht der Chip das VR sondern die Brille, die berechnet
so ne Art Zwischenbild und emuliert / skaliert / transformiert / random Begriff auf 120Hz hoch.
Eigentlich voll intelligent. Das Spiel nur in 60fps laufen lassen und dann jedes zweite Bild einfach durch simple Verschiebung anzeigen.

"Das VR" an sich wird aber schon noch die PS4 berechnen, oder nicht?
Also die 2 Bilder für's linke und rechte Auge meine ich.
 
UltraWurst schrieb:
Ergänzung ()

Das stimmt leider nicht.
Stereskopisches Rendering frisst sehr viel mehr Leistung ... in einigen Fällen fast das doppelte. Das ist ein großer Faktor in der Performance.
Mit entsprechenden Optimierungen, Instancing, geteilten Shadowmaps, usw. ist das nicht der Fall.


UltraWurst schrieb:
Eigentlich voll intelligent. Das Spiel nur in 60fps laufen lassen und dann jedes zweite Bild einfach durch simple Verschiebung anzeigen.
Funktioniert nur bei Rotation, nicht bei Translation. Und am Ende kannst du verschieben was du willst, alles was sich im Spiel bewegt bleibt trotzdem bei 60 FPS, etwa Animationen.


DonDonat schrieb:
Ok, mit so einem großen Leistungshunger hab ich ehrlich gesagt nicht gerechnet...

Interessant ist vor allem das ED quasi mit allem außer einer Ti nicht wirklich spielbar ist :(
Auf Ultra.
 
Zuletzt bearbeitet:
UltraWurst schrieb:
"Das VR" an sich wird aber schon noch die PS4 berechnen, oder nicht?
Also die 2 Bilder für's linke und rechte Auge meine ich.

Ja. Die Box ist nicht für die Berechnung zuständig wie hier mehrmals dargestellt.
 
borizb schrieb:
Project Morpheus funktioniert ganz anders, da macht nicht der Chip das VR sondern die Brille, die berechnet
so ne Art Zwischenbild und emuliert / skaliert / transformiert / random Begriff auf 120Hz hoch.

Völlig falsch!!!

Die Box ist nur zuständig für den 3D Sound und wandelt das VR Bild in ein normales Bild am TV um, alles was halt sonst zusätzliche CPU und GPU power brauchen würde.
Alles ander wird natürlich von der PS4 GPU berechnet, auch das reprojection von 60 auf 120hz was über asynchronous compute gemacht wird.
Durch die Niedrigere Auflösung und die feste Architektur, kann man die PS4 so in VR laut EPIC mit ner 970 von der performanc vergleichen.
Gibt aber auch Native 90hz und 120hz games auf PSVR ;)
 
Lawnmower schrieb:
In 1 - 2 Jahren bringt sicherlich jede Mittelkasse GPU die benötigte Leistung, einfach abwarten - gibt bestimmt auch genug Kinderkrankheiten am Anfang die sich nicht mit einer dicken GPU kompensieren lassen.


In 1-2 Jahren will ich 2x4K Displays in den Vr-Brillen sehen ;)

Es wird also nie die Mittelklasse der Grafikkarten sein, die aktuelle VR-Hardware sehr gut befeuern kann hehe
 
consolefanatic schrieb:
Völlig falsch!!!

Die Box ist nur zuständig für den 3D Sound und wandelt das VR Bild in ein normales Bild am TV um, alles was halt sonst zusätzliche CPU und GPU power brauchen würde.
Das ist korrekt. Woher kommt diese Irrglaube, dass diese Box der PS4 beim Rendering hilft? (Wie sollte das überhaupt gehen?)


drmaniac schrieb:
In 1-2 Jahren will ich 2x4K Displays in den Vr-Brillen sehen ;)
Zwei Jahre ist zu knapp dafür, aber natürlich wird es höhere Auflösungen geben. Gleichzeitig wird es mit Foveated Rendering aber auch eine Möglichkeit geben die Renderauflösung massiv reduzieren zu können. Selbst bei viel höherer Displayauflösung werden wir nicht viel mehr Pixel als heute rendern müssen.
 
Guest83 schrieb:
Das ist korrekt. Woher kommt diese Irrglaube, dass diese Box der PS4 beim Rendering hilft? (Wie sollte das überhaupt gehen?)

Das glauben leider auch viele in anderen Foren, dabei würde es ja mega Latenz fressen.
Die PS4 hat nicht umsonst viele ACEs spendiert bekommen, man hat sich halt bei der Entwicklung schon was dabei gedacht und wusste das man PSVR bringen wird, da sie ja schon seit 2010 dran arbeiten.
 
Herdware schrieb:
Das sehe ich anders. Bei VR geht es ja nicht nur um flüssige, ruckelfreie Darstellung, wie bei herkömmlichen Monitoren. Für VR müssen mindestens 90 neue, aktuelle Bilder pro Sekunde dargestellt werden, damit die Sinneswahrnehmung der Augen nicht von der des Gleichgewichtssinns abweicht. Ist das nicht der Fall, dann kann das zu Übelkeit führen.
Deshalb braucht man bei VR eine Minimum-Frametrate von 90 (noch mehr wäre noch besser) nicht nur einen Durchschnitt. Da nutzt es auch nichts, wenn Framerate-Einbrüche dank synchronisierter Frameraten nicht so sehr zu Rucklern führen.

Ich glaube die einfachere Erklärung is die: das Display, also die Hardware der Brille, ist ein 90hz Display. Es braucht eben genau 90hz. Oder eben die Hälfte die man dann künstlich verdoppelt.

Deswegen sind "mehr" als 90 auch nicht = besser, aber weniger = echt übel
 
Der Irrglaube kommt daher, dass Sony selbst das letztes Jahr ziemlich verwirrend gesagt und erst vor kurzem berichtigt hat.

KL0k schrieb:
Wenn ich sowas lese, fang ich an mich zu fragen wie Sony das lösen will für die PS4..

Nur 60fps, geringere Auflösung, und Vorhersagbarkeit. Letzteres ist enorm wichtig für VR, viel mehr als für klassische Spiele. All diese Szenen in den Verlaufsgraphen, die über der 11ms Marke landen, können einzeln handoptimiert werden für die eine Konfiguration, die es gibt. Die Konsole kann praktisch immer am Anschlag laufen, wenn ein Frame verpasst wird, ist das reine Schuld des Entwicklers.

Am PC wird Leistung an dieses Problem geworfen, elegant ist was anderes. Mit DX12 und Vulkan wird sich aber auch das bessern und der PC bekommt etwas Vorhersagbarkeit. So hinterdrein sind die neuen APIs hier nämlich gar nicht, auch wenn die fps niedriger sind, weniger Ausreißer und glattere Frametimes sind ein großer Vorteil in VR.
 
TenDance schrieb:
Preise werden immer steigen durch die Inflation.

Ich meinte auch nicht die Inflation. Dann wäre ja alles in Ordnung.
Früher kostete eine Highend-Karte 200, dann irgendwann 300, dann 400 und jetzt sind wir bei 700 Euro.
Wer heutzutage nicht mindestens eine AMD 380 oder GTX 960 hat, der ist "out" (so wie ich).

TenDance schrieb:
Derzeit sieht es so aus dass die CPU nicht mehr die Rolle spielt wie früher, insofern ist die GPU das aufwändigste und teuerste in einem Spielerechner.

Kommt auf das Spiel an. Es gibt sehr wohl CPU-hungrige Spiele, z. B. MMOs. Dort wird es auch so bleiben.
 
Reowulf schrieb:
Probleme?
Ist ja wohl deutlich besser als das was er geschrieben hat und ich habe ja nicht gesagt dass ich perfekt bin oder? Außerdem hättest du auch darauf kommen können, dass diese Fehler durch Flüchtigkeit entstanden sind, so eine Taste ist schnell mal (nicht richtig) gedrückt.
Und was soll an "deutsche Rechtschreibung" bitte falsch sein?
 
Das mit den 90fps ist ein Durchnittswert, bei dem den meisten Menschen nicht übel wird. Die HMDs 1998 waren weit davon entfernt trotz mieser Auflösung und mir wurde trotzdem nicht schlecht.
 
Obwohl keine der getesteten Grafikkarten im Benchmark einen Frame nicht innerhalb von 11,1 ms schafft, fällt die Spreizung zwischen den Ergebnissen hoch aus. Der Benchmark scheint das oben erwähnte digitale Verhalten von Systemen in VR nachempfinden zu wollen. Nur so ist es zu erklären, dass die langsamsten Grafikkarten nur 15 Prozent der Punkte der schnellsten erreichen – obwohl sie 74 Prozent der Frames wie die schnellsten schaffen.

Die Source 2 Engine passt in dem Benchmark automatisch die Grafikqualität an, eben damit immer 90 fps erreicht werden, der Graph in den Ergebnisse zeigt an, zu welcher Zeit welche Qualitätsstufe "gefahren" wurde, und das Ergebnis z.B. 7,8 gibt die Durchschnittsqualität an.
Die Qualität wird anhand der letzten Frametime beim nächsten Frame angepasst.

Ganz gut kann man das hier sehen, z.B. an der Lampe:

https://www.youtube.com/watch?v=lggMrnGB0yI

Valve wird auf der GDC übrigens noch was über diese Technik sagen, bzw. es wohl mit den Engines geteilt.

Ihr solltet den Thread eventuell auf moderiert stellen, bei soviel "wird sich eh nicht durchsetzen" von Leuten die VR noch nicht selber probiert haben, gibt es keine vernünftige Diskussion.

Edit: Seh grade, hat schon jemand angesprochen, aber mein Post noch etwas detaillierter.
 
Zuletzt bearbeitet:
Für mich wäre noch eine Betrachtung der CPU-Limitierung interessant gewesen.

Ich habe aktuell einen i5-4570 im Einsatz, der ja 100Mhz langsamer taktet als der von Oculus als mind. Anforderung angegebene i5-4590. Ich hoffe trotzdem darauf, das meine vorhandene CPU die VR-Anwendungen noch leisten kann.

Eine neue Grafikkarte muss sowieso her, das ist klar.
 
Kommt noch! Aber Stück für Stück. Sonst werden wir nie fertig. ;) In dem Artikel hier stecken alleine mindestens 10 Stunden Excel zum Aufbereiten der Ergebnisse.
 
Zurück
Oben