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Der erste Tag der Nvidia GTC 2016 stand unter anderem im Fokus der Vulkan-API. Gleich zu Beginn wurde ein bekanntes Zitat aus der Computerbranche reaktiviert: 1988 schrieb es Joseph Campbell über Computer, dies gelte jetzt aber auch für Vulkan: „Lots of rules and no mercy.“
Nachdem ich letzte Woche zumindest für einige Spiele auf Linux umgestiegen bin: ganz tolle Neuigkeiten, gebt Gas! Hoffentlich ist diesmal Schluss mit dem DX12-Mist (weil proprietär)
Weiß jemand was eine "sichere" Vulkan Version sein soll?
Bietet die dann für den Entwickler weniger Freiheiten oder werden die Treiber speziell zertifiziert?
Einige Features wurden bei OGL entfernt, andere sind hinzu gekommen, wiederum andere limitiert.
Gewisse Sicherheitsstandards werden eingehalten und zertifiziert.
Dieses Jahr sehen die Pläne OGL SC 2.0 vor, (1.0 ist gegen OGL 1.3 spezifiziert) und für die Zukunft plant man eine neue Version, mitunter auf Basis von Vulkan.
Neue Flugzeuge haben ja fast nur noch Displays im Cockpit (siehe z.B. der Airbus A350). Wenn die da jetzt aufgrund eines Treiberfehlers nichts mehr anzeigen... Da braucht es eben eine passende API.
Da kannst Du viele komplizierte Dinge (AA-Filter, Texturkompression, Tesselation etc.) herauslassen, da sich die Grafikberechnungen eh in grenzen halten. Ist ja meist nur 2D-Grafik.
Naja nachdem Windows 10 nun ans MB gebunden ist und das so 3-5 Jahre durchaus halten sollte ist ja noch etwas Zeit das sie Vulkan optimieren.
Schon arg da passiert Jahrelang kaum was und dann bringt AMD mit Mantle den Stein ins Rollen.
Nachdem ich letzte Woche zumindest für einige Spiele auf Linux umgestiegen bin: ganz tolle Neuigkeiten, gebt Gas! Hoffentlich ist diesmal Schluss mit dem DX12-Mist (weil proprietär)
Naja. Für mich hört sich diese Meldung nicht nur nach guten Neuigkeiten an.
Dass Vulkan besonders unzugänglich, schwierig und damit auch fehlerträchtig ist, kann sehr abschreckend auf Entwickler wirken und einer schnellen Verbreitung im Weg stehen. Notwendige Fortbildungen, längere Entwicklungszeiten, aufwändigere Qualitätskontrollen usw. ... Da wird sich so manches Entwicklungerstudio eventuell doch lieber für das altbekannte, einfachere DirectX entscheiden, und dann wohl auch lieber DX11 als DX12. Wenn das Spiel dann 30% langsamer ist, sollen sich die Kunden (die eh zu über 90% auf Windows setzen) halt wie gewohnt eine neue Grafikkarte anschaffen.
Bei solchen Aussichten rechne ich zumindest auf dem PC eher nicht mit einer schnellen Verbreitung der neuen APIs. Es wird wohl erstmal bei einzelnen Vulkan/DX12-Spielen bleiben, während die Masse weiter auf DX11 setzt.
Das wäre dann ja mal eine einheitliche Plattform und DX kann nach der 12 eingestampft werden. Nun muss es aber schnell gehen. Nicht zuletzt die Entwickler von Spielen und Anwendungen müssen massiv geschult werden, damit es zu schnellen Ergebnissen kommt.
Go go go....
Ich hoffe, dass die Firmen die Kosten der scheinbar recht komplexen, umständlichen und noch teuren Techniken, nicht scheuen. Sonst stirbt Vulkan schneller als man Piep sagen kann.
Schön zu sehen das sich hier etwas sehr interessantes Formiert. Aber irgendwie habe ich das Bedenken das diese API nicht für den Massenmarkt tauglich ist.
Viele Möglichkeiten sind zwar begrüßenswert aber wenn die API wirklich eine so extreme Lernkurve bietet könnte das viele Entwickler abschrecken. Alles steht und fällt dann wohl an den mitgelieferten Frameworks und Dokumentation. DX12 bietet schon viel Out-of-the-Box, man kann einfach loslegen, wenn Vulkan dies auch bietet wäre es eine interessante Kongruenz ansonsten könnte es das gleiche Schicksal erleiden wie OGL.
Aber irgendwie habe ich das Bedenken das diese API nicht für den Massenmarkt tauglich ist.
Viele Möglichkeiten sind zwar begrüßenswert aber wenn die API wirklich eine so extreme Lernkurve bietet könnte das viele Entwickler abschrecken.
Die meisten Spiele nutzen heutzutage eine der grossen Engines, sei es Unity, UE4, CryEngine, Frostbite etc. und es ist daher ausreichend wenn diese Engine Vulkan sauber unterstützt.
@Mextli:
Das habe ich mir auch gedacht. Wenn Compiler und die großen Engines Vulkan-tauglich sind (ohne großartige Anpassungen), ist schon viel gewonnen.
Naja. Für mich hört sich diese Meldung nicht nur nach guten Neuigkeiten an.
Dass Vulkan besonders unzugänglich, schwierig und damit auch fehlerträchtig ist, kann sehr abschreckend auf Entwickler wirken und einer schnellen Verbreitung im Weg stehen.
Das selbe Problem hatte doch auch die Playstation 3 mit dem Cell-Prozessor. Die Entwickler haben den lange gescheut und sich nur auf die Basics konzentriert. Sobald aber die ersten Feldversuche mit dem durch waren, kamen die richtigen Grafikperlen (für damalige Verhältnisse). Denke mit Vulkan wird das ähnlich ablaufen. Die ersten Games werden mehr Machbarkeitsstudien, erst in einigen Jahren werden wir wohl richtig sehen, was die API zu leisten vermag. Irgendwo muss ja mal ein Anfang gemacht werden und wenn sich Vulkan so weit verbreitet, wie erhofft, dann sehe ich langfristig Vulkan auch DirectX einholen. Ist jetzt natürlich Spekulation, aber zu wünschen wäre es auf jeden Fall.
Die meisten Spiele nutzen heutzutage eine der grossen Engines, sei es Unity, UE4, CryEngine, Frostbite etc. und es ist daher ausreichend wenn diese Engine Vulkan sauber unterstützt.
Der Knackpunkt von Vulkan (und DX12) ist aber doch, dass die Entwickler durch mehr Kontrolle und direkteren Zugriff auf die Hardware, mehr Leistung herausholen können, gegenüber den hardwareferneren APIs.
Ich kann mir deshalb schwer vorstellen, dass das dann einfach vollautomatisch durch eine Grafik-Engine oder gar einen Compiler erledigt werden kann. Vielleicht in so weit, dass es grundsätzlich funktioniert, aber um echte Performacevorteile rauszuholen, wird es doch sicher auf "Handarbeit" des Spieleentwicklers hinauslaufen. Der Entwickler braucht dafür entsprechend mehr KnowHow und es kommen unweigerlich mehr potentielle Fehlerquellen hinzu, gegenüber der hardwareferneren, stärker automatisierten (und damit weniger optimierten) Methode der herkömmlichen APIs.
Die Frage ist also:
Werden die Entwickler/Studios bereit sein, diesen Mehraufwand zu betreiben?
Oder bleiben sie doch lieber bei schneller und günstiger zu entwickelnden, weniger optimierten Spielen, die entweder weiter auf die alten APIs setzen, oder zwar auf die neuen APIs, aber deren Vorteile/Möglichkeiten nicht wirklich ausnutzen?