News Vulkan: Erste Benchmarks der neuen API in Talos Principle

Werdet ihr auch die Linux-Version testen?
Lt. Entwickler im Steam thread soll die Vulkan-Version in 1-2 Tagen kommen. Wenn die Zuwächse da ähnlich sind, könnte dort ein Einsatz sogar jetzt schon Sinn machen.
 
Nicht schlecht für den Anfang.
 
Für mich wäre der Vergleich mit Directx 12 viel interssanter. Ist ja der eigentliche Gegner quasi. Das OpenGL abschmiert verwundert nicht, ist ja auch schon uralt(Technikzeit). Ob Vulkan wirklich bestehen kann gegen Directx 12, steht ja noch aus und solange nehme ich keine Tests ernst mit Vulkan(damit es mir keiner vorher madig machen kann). Der Test ist gut und es ist auch richtig, ihn zu machen. Für mich bleibt er unnütz.
 
Ich wollte GERADE EBEN ein Thread zu genau diesem Thema (DX11 vs. Vulkan) öffnen. Auf Steam gibt es bereits eine erste Q/A-Runde. Auch dort heißt es, dass Vulkan fps-Drops bringt. Wer sich das antut, kann der Sache damit nutzen, Bugs/etc. an die Entwickler weiterzugeben.

Steam-Forum: http://steamcommunity.com/app/257510/discussions/0/412447331651720139/
 
Die wichtigste Information ist, dass an dem Vulkan Backend eine einzelne Person 3 Monate gearbeitet hat – das ist verdammt wenig.

Dass der Vulkan Treiber von AMD fortgeschrittener ist, bezweifle ich, im Gegensatz zu Nvidia haben sie auch den Linuxtreiber nicht rechtzeitig hinbekommen. Mantle hin oder her, bei Treibern ist AMD einfach immer etwas später, neue OpenGL Level kamen auch immer erst mit einem Jahr Verspätung.


Interessant finde ich, dass AMD das von der mobilen Seite kommende Renderpass Konzept bewirbt:
http://gpuopen.com/vulkan-renderpasses/
Das wäre zum Beispiel ein Feature, das DX12 nicht hat.
 
Ich hatte die Talos Entwickler im Steam Thread so verstanden, dass es sich bisher nur um einen Wrapper-Code handelt. Hierfür läuft das Ding ja schon mit erstaunlicher Geschwindigkeit.

engine design for Vulkan is basically consited of three major parts:\

1)
Port. Make it work as fast as possible just by wrapping current engine design around Vulkan. Avoid all pitfalls and bottlenecks. This is what we did by now and released as patch for Talos.
[...]
Quelle
 
Zudem zeigt sich, dass entweder die Vulkan-Implementierung von Croteam AMD-GPUs derzeit besser schmeckt als den Nvidia-Pendants oder der AMD-Treiber bezüglich der API weiter fortgeschritten ist als der Nvidias.
Vielleicht schmeckt es auch einfach der Hardware besser?

PS: Auch wenn nVidia schneller die neuen Versionen von OpenGL unterstützt, bringt es leider in der Realität relativ wenig, da kaum Spiele überhaupt OpenGL 4 unterstützt (akut fällt mir nur die Source Engine ein).
 
Zuletzt bearbeitet:
subdiff schrieb:
Ich hatte die Talos Entwickler im Steam Thread so verstanden, dass es sich bisher nur um einen Wrapper-Code handelt. Hierfür läuft das Ding ja schon mit erstaunlicher Geschwindigkeit.


Quelle

Das spricht auf jeden Fall nicht für deren Engine ... Im schlimmsten Fall sollte dabei die gleiche Geschwindigkeit raus kommen wie bei DX11 - außer NVidia und AMD haben beide noch ein arges Performanceproblem mit ihren Treibern.
 
Hmm. Ich bezweifle, dass dies hier eine gute Werbung für Vulkan ist. Also ich hätte meinen Entwicklern gesagt, wenn Vulkan nicht wenigstens annähernd so schnell ist wie DX11, dann arbeitet lieber noch bisschen weiter. Und haltet so lange den Mund.

Nicht falsch verstehen! Es ist keine Häme! Ich möchte, dass Vulkan Erfolg haben wird.
 
Viel zu früh um Rückschlüsse auf die Leistung von Vulkan gegenüber DirectX zu ziehen.

Wie im Artikel steht, ist Vulkan gerade mal in der Alpha-Phase.
 
neofelis schrieb:
Hmm. Ich bezweifle, dass dies hier eine gute Werbung für Vulkan ist. Also ich hätte meinen Entwicklern gesagt, wenn Vulkan nicht wenigstens annähernd so schnell ist wie DX11, dann arbeitet lieber noch bisschen weiter. Und haltet so lange den Mund.

Wie auch schon bei Mantle und den ersten DX12 News geht es hier nicht darum, Otto Normal in irgendwelchen Foren davon zu überzeugen, dass Vulkan gut ist. Warum auch. Egal wie sehr du Vulkan magst oder nicht magst, am Ende wirst du ein Spiel spielen und den Renderer nutzen, den es dir gibt.
Es geht darum, Entwickler zu überzeugen, die lassen sich nicht ganz so leicht von billiger Werbung überzeugen. Ein schnell wachsendes Ökosystem ist da viel attraktiver als ein paar recht nichtssagende Balken. Es läuft bereits ein größeres Spiel außerhalb von Valve mit Vulkan, ohne dass das besonders viel Aufwand gekostet hätte, das ist die wichtige Information.
 
Und wer weiß schon ob man an DirectX nicht auch noch an der Schraube drehen kann.
Das weiß nur MS und ihr Kernel. ;-)
Bei Windows 7 konnten die auch noch an der Schraube drehen.
 
Find es interessant wie manche denken das Vulkan der heilige Grahl wird, das hat man damals auch von Mantle gedacht mit ankündigungen über zig Games die es supporten sollen und was ist heute ? Gibt ne handvoll Spiele und wirklich viel besser als in DX laufen die auch nicht. Von Mantle selber hört man nichts mehr.
 
Zehkul schrieb:
Das wäre zum Beispiel ein Feature, das DX12 nicht hat.
Dx12 ist ja auch keine Mobile-API. AMD schreibt zwar, dass dadurch auch auf Desktop-GPUs diverse Optimierungen angewendet werden können, aber ursprünglich wollte man ja genau solche spekulativen Treiberhackereien durch schlanke APIs verhindern.

Das OpenGL abschmiert verwundert nicht, ist ja auch schon uralt(Technikzeit).
OpenGL ist technisch weiter als Dx11. Die Frage ist nur, was der Renderer von dem Spiel davon tatsächlich auch nutzt und wiel viel % des Codes aus Workarounds für den AMD-Treiber bestehen.

Hmm. Ich bezweifle, dass dies hier eine gute Werbung für Vulkan ist.
So ganz verstehe ich den Sinn dieser Veröffentlichung auch noch nicht. Gut, Vulkan ist da, das Spiel läuft irgendwie damit, aber das ist jetzt nicht der beste Ersteindruck, den man vermitteln kann - im anderen Thread wurde Dx11 schon eine allgemein höhere Performance attestiert.
 
Ich bin schon sehr gespannt auf den weiteren Entwicklungsgang von Vulkan und ebenfalls Vergleichtests mit DX12 sowie Auswertungen der CPU Last bei der Nutzung der neuen Schnittstellenbibliotheken im Vergleich mit ihren Vorgängern.

Einen ...ob positiv oder negativ muss jeder selbst werten... Einfluss wird es allerdings wohl auch auf den ohnehin die letzten Jahre schon stark künstlich ausgebremsten CPU-Markt haben, wenn bei den meist Spieletechnisch ohnehin schon seit Jahren unterforderten Prozessoren noch mehr Druck raus-genommen wird.

Positiv für die Be-Zocker betagter CPU´s, negativ hingegen für jene die auch mit der CPU Lastintensiv arbeiten und endlich wieder auf große Sprünge in der CPU Entwicklung gehofft haben.
Ich zähle mich zu beidem und sehe die Geschichte daher mit einem lachenden und einem weinenden Auge.
 
Zuletzt bearbeitet:
[...] Der Test ist gut und es ist auch richtig, ihn zu machen. Für mich bleibt er unnütz.

Das ist ein direkter Widerspruch.

Von Mantle selber hört man nichts mehr.

Das könnte daran liegen, dass das gesamte Mantle-Projekt in Vulkan übergegangen ist.

___

Zum Thema:

Für den ersten Praxisbenchmark einer Alpha-Version empfinde ich das Gezeigte schon recht beeindruckend. Ich bin gespannt, wie sich die API entwickeln wird.
 
Es ist schon eine deutliche Leistungsverbesserung im Vergleich zu OpenGL.
Es wäre auch nicht verkehrt die CPU-Auslastung hinzuzufügen um die Unterschiede zwischen den API's zu präsentieren ( CPU"Overhead")
 
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