D708 schrieb:
Für mich wäre der Vergleich mit Directx 12 viel interssanter. Ist ja der eigentliche Gegner quasi. Das OpenGL abschmiert verwundert nicht, ist ja auch schon uralt(Technikzeit). Ob Vulkan wirklich bestehen kann gegen Directx 12, steht ja noch aus und solange nehme ich keine Tests ernst mit Vulkan(damit es mir keiner vorher madig machen kann). Der Test ist gut und es ist auch richtig, ihn zudire machen. Für mich bleibt er unnütz.
Was heißt OpenGL ist uralt? Windows ist auch uralt, wenn man sich nur den Namen anschaut. OpenGL offizielle aktuelle Spezifikation der Version 4.5 stammt aus 2014, DX11.2 stammt aus dem Jahre 2013. Und OpenGL 4.5 bietet viele Rendermöglichkeiten, die mal extrem langsam und mal extrem schnell sind. Es ist aber nicht immer leicht den richtigen Weg zu zu wählen, weil sie so konzeptionell anders sind und in OpenGL ein gewisses Überangebot herrscht. Es gibt viele Möglichkeiten es genau falsch zu machen. Aber es gibt auch schon in OpenGL Möglichkeiten wie in Vulkan oder DX12 zu rendern.
Es gibt aber ein grundsätzliches Problem mit OpenGL und (Windows-) Games: Wer sich mit OpenGL beschäftigt macht dies eigentlich eher aus Idealismus, entscheidend für den Erfolg und die Absatzzahlen des Spiels ist es nicht. Im Gegenteil, es verschlingt zusätzliche Ressourcen. Möchte man komplett auf OpenGL setzen und lässt DirectX komplett fallen, wird man schnell gegen gewisse Wände laufen, da man dann feststellt, dass der OpenGL Pfad verbuggt (mit starker Tendenz zu AMD) oder einfach schlechter optimiert ist, da natürlich AMD und nVidia sich auf den DX Pfad konzentrieren.
Generell sollte man die Treiberoptimierungen nicht unterschätzen, die haben inzwischen so riesige Ausmaße angenommen. Die Treiberentwickler schreiben nicht selten ganze Shader-Routinen von konkreten Spielen um (teilweise inkl. Fehlerbehebungen). Deswegen sind die Treiber inzwischen zu einem riesigen Pflickenteppich für diverse Spiele geworden.
Vulkan und DX12 schneiden nun alte Zöpfe ab, beide sind aber auch frisch, ins besondere Vulkan. Und es ist auch nicht gerade einfach mit den Schnittstellen umzugehen. Und natürlich wird auch hier wieder der Fokus der Spiele- und Treiberentwickler auf DirectX liegen, da dort einfach Optimierungen mehr Kunden erreichen. Das wird sich ändern, wenn immer mehr Plattformen Vulkan unterstützen, denn Portabilität bringt dann auch dem Spieleentwickler einiges.