Was bringt einem eine höhere RAM Taktung in VR Games?

Ardenda

Lieutenant
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Hallo,

habe schon einen Thread erstellt zu meinem 2500k und es gibt auch Videos dazu wo ein Unterschied von ca. 10 FPS und mehr zu sehen ist (bei wenigen spielen), wenn man ein höher getakteten RAM verwendet.

Aktuell habe ich ein 1600er und muss den sowieso austauschen durch 2x8er im Dual Channel (ehemals 2x 4GB). Sind die Frame Drops bei einem VR merklich weniger bei höher getaktetem RAM wie 2133er (Ist das Maximum bei OC 2500k)?

Ich finde leider keine Benchmarks dazu.

Hier übrigens mein Thread: https://www.computerbase.de/forum/t...icher-fuer-2500k.1619529/page-2#post-19272632

Gruß
 
Wieviel würde das preislich ausmachen? Wenn nicht viel, hole das max. was geht. Ich habe durch RAM 1600->2400 in Project Cars deutliche sprünge gemacht. Ka wieso, habe sehr lange nach dem Problem gesucht und das war die letzte Lösung die das Internet hergegeben hat. Mag aber auch ein pCars spezifisches Problem sein!

Folgendes Verhalten hatte ich: Graka nicht ausgelastet, CPU nicht ausgelastet, keine 90 FPS. Settings runtergedreht. Keine 90 FPS.

Nach dem neuen RAM habe ich dann mal ein Setting gefunden das relativ stabil bei 90 FPS lief. Im Bios wieder auf weniger MHz gestellt. Frames auf 45 FPS gesunken...

Wie gesagt verstehe ich das noch nicht so ganz, warum das so ist, aber muss man ja auch nicht immer^^
 
Jeder mit VR hat wohl mindestens Ivy Bridge wegen des USB 3.0 Controllers und wird am bestehenden System nicht den Speicher wechseln, also wirst du dazu kaum etwas finden können. Fakt ist natürlich, dass ein schneller Speicher Einfluss auf die minimalen FPS hat. Man müßte demnach den Unterschied zwischen 2500k + DDR3-1333 und 6600k + DDR4-4000 kennen. Doch das testet niemand, weil solche Tests als überflüssig angesehen werden, da das Ergebnis vorweggenommen wird. Du wirst hier im Forum Meinungen hören, aber kaum Verweise auf Tests, da es diese Art von Tests fast nicht mehr gibt.

Die Prioriäten liegen auf CPU und Grafikkarte, aber der schnellere Speicher ist kaum teurer, also nimmt man für ein paar Euro den schnellsten Speicher mit. Beim Aufrüsten ist das nun so eine Sache, da der DDR4 im Preis nur noch steigen kann. Andererseits gibt es von den Mainboardherstellern aktuell keine Cashback Aktion.

Ich hatte 8 Gbyte im Rechner und das reicht noch aus. Ich kenne nicht einmal 3 Spiele, die mehr belegen können, aber dann nur in Ultra High End Qualität.


@Del Torres

PCars ist ein Vorzeigetitel für CPU- und Speicherbenchmarks. Aber eben auch eine Ausnahme neben F1 201X, Skyrim, Mirrors Edge Catalyst, Fallout 4 und der Battlefieldserie.
 
Nein nicht jeder mit VR hat mind Ivy Bridge, hab nen 2500k und bin super zufrieden damit, es limitiert eher die 1080 als wie die CPU in 99% der fälle
 
Mracpad schrieb:
Ich glaube nicht das VR außergewöhnlich von schnellerem RAM profitiert.
Aber solange der Aufpreis nicht zu krass ist spricht ja nichts gegen den schnellstmöglichen Speicher...

Ich hab den hier zusammen mit meinem 2600K auf nem Z77 Pro 4 laufen: https://www.alternate.de/html/product/IEIFUHI0

Hab mein 1600er zurück gegeben und G Skill Ares 2400er geholt. Aufpreis waren ca 8€ und 4 GB übrig gebliebener DDR 1600 Ram.
 
Bei Deinem 2500er K werden die aber nicht 2.4Ghz laufen. Die meisten alten Sandys schaffen nur 2.1Ghz

Also bevor Du den nächsten Thread eröffnest^^
 
Eventuell lassen sich im Gegenzug ja Timings und Spannung etwas absenken. 1.65V wollte ich meiner CPU nämlich damals nicht zumuten weshalb ich Speicher genommen habe der mit 1.575V auskommt was noch innerhalb der 5% Toleranz liegt.
 
Zuletzt bearbeitet:
HisN schrieb:
Bei Deinem 2500er K werden die aber nicht 2.4Ghz laufen. Die meisten alten Sandys schaffen nur 2.1Ghz

Also bevor Du den nächsten Thread eröffnest^^

Schon bekannt, ich takte die entsprechend runter. Im Arbeitsspeicher Thread wurde mir das schon gesagt und die entsprechenden Empfehlung kam auch schon.

Dieser Thread bezieht sich wirklich nur auf reine VR Erfahrung mit schnelleren RAM Komponenten. In manchen spielen ist das wirklich teilweise über 10%. Aber mir fehlt hierzu der Vergleich mit VR spielen. Dazu gibt es einfach nichts im Internet.

Ich gehe davon aus, dass die minimal Frame Rate für VR dadurch besser wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist doch ganz einfach:
Im CPU-Limit bringt schnelles RAM Punkte, außerhalb vom CPU-Limit nicht.
Das hat primär erst mal gar nix mit VR zu tun, sondern ist bei jedem Game bzw. jeder Software so.
 
Würde ich persönlich nicht draufschauen. Du siehst nur das Multitaksing von Windows.
Das kann absolutes CPU-Limit bedeuten oder CPU langweilt sich.

Es gibt einen Anzeiger den man bewerten kann: Graka-Auslastung.

Graka-Auslastung auf 95% oder mehr: Graka-Liamit
Graka weniger ausgelastet: CPU-Limit oder eingeschalteter Limiter (FPS-Cap der Engine, V-Sync, G-Sync ähnliches, und wenn wir mal davon ausgehen das genug RAM/VRAM vorhanden ist).


Beispiel damit es irgendwann jeder versteht:

Ein Programmierer muss es mühsam erarbeiten das "alle" Kerne im System genutzt werden, besonders wenn man sieht das es PCs mit einem und mit 40 Kernen gibt. Und auf allen muss die Software wennes geht gleich gut laufen. Es gibt auch heute noch genug Games die nur einen einzigen Kern nutzen.

Gehen wir mal davon aus, Du hast ein Game das nur einen einzigen Kern benutzt. Das kann man sehr leicht mit Prime95 Simulieren. Starte den Torture-Test und stelle EINEN Worker ein, anstatt wie vorgegeben so viele Worker wie Dein System Kerne/Threads hat.

Du erwartest:


Aber Windows ist ein Multi-Tasking-OS. D.h. es unterbricht seine Arbeit, macht etwas anderes, und dann wird die Arbeit fortgesetzt. Dabei wird sehr oft der Kern gewechselt, wenn es die Software nicht EXPLIZIT verbietet. Aber warum sollte man einem Multitasking-OS das Multitasking verbieten?

Also macht Windows folgendes aus Deinem Game, das nur einen Kern benutzt:


Siehst Du das absolute CPU-Limit noch? Ich nicht. Ist aber GENAU DAS GLEICHE absolute CPU-Limit wie auf dem ersten Bild. Nur das Windows es vor Dir "versteckt".
Solange man also den Taskmanager nicht interpretieren kann ... warum hängt ihr euch immer daran auf? Hört auf damit :-)
Vor allem weil keiner von uns weiß wie viele Kerne das Game nun wirklich beschäftigt, und wie gut die Kerne ausgelastet werden. Das wäre dann der nächste Punkt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mal abgesehen davon das Dein Text absolut keinen Sinn ergibt, hast Du meine RAM runtertakten Geschichte einfach ignoriert.
 
Wenn Du den Sinn dahinter nicht findest, ist es nicht mein Problem. Gibt genug Leute hier im Forum, die ihn verstehen. Eventuell bringt ihn Dir ja ein anderer näher.
Und ja habe ich.
 
Dann fangen wir mal an. Multi thread zu programmieren ist mit Sicherheit nicht schwer. Das sind ein paar Zeilen Code oder nur ein Click in einer Ui. Glaub mir ;-)

Einen PC mit 40 Kernen will ich mal sehen.

Ich rede von konkret Project Cars. Hat das nur einen Thread?

Ein Thread der so hohe Auslastung hat, wird nicht unterbrochen.

Das Windows Threads auf den CPUs verschiebt bedeutet ja nicht das Threads unterbrochen werden. Mein Linux macht das übrigens nicht. Ist Geschmackssache.

Dein Beispiel ist synthetisch. Da es mich beruflich interessiert, habe ich es mal nachgestellt. Auslastungsspalte sortiert, Prime war oben mit 25%. Wieviele Kerne ich hab kann man sich also denken und auch ob man daran ein Limit erkennen kann...

Warum das Load CPU Limit etwas mit RAM zu tun hat, verstehe ich nicht. Aber ich kenne auch mehr als nur dieses Limit.
 
Ich glaube bei dem 2500k kann ein schnellerer RAM je nach Spiel noch was ausmachen. Bei manchen spielen sogar 15%.

Schau euch mal das Video hier an:

https://youtu.be/frNjT5R5XI4?t=100

Kann euch aber nicht sagen wo es bei der Entwicklung solcher Games ankommt, ob ein schnellerer RAM mehr bringt oder nicht. Eventuell hat das auch bei dem Spiel Project Cars geholfen, wer weiß.
Ergänzung ()

Del Torres schrieb:
Wieviel würde das preislich ausmachen? Wenn nicht viel, hole das max. was geht. Ich habe durch RAM 1600->2400 in Project Cars deutliche sprünge gemacht. Ka wieso, habe sehr lange nach dem Problem gesucht und das war die letzte Lösung die das Internet hergegeben hat. Mag aber auch ein pCars spezifisches Problem sein!

Folgendes Verhalten hatte ich: Graka nicht ausgelastet, CPU nicht ausgelastet, keine 90 FPS. Settings runtergedreht. Keine 90 FPS.

Nach dem neuen RAM habe ich dann mal ein Setting gefunden das relativ stabil bei 90 FPS lief. Im Bios wieder auf weniger MHz gestellt. Frames auf 45 FPS gesunken...

Wie gesagt verstehe ich das noch nicht so ganz, warum das so ist, aber muss man ja auch nicht immer^^

Welche CPU hast du denn und welches Board? Würde auch gern dein RAM wissen welchen du hast.
 
Edit2: Grade bei den so wichtigen min. FPS kann schnellerer RAM schon mal den entscheidenden Tropfen ausmachen. Grade in VR wo selbst 2-3 FPS eben auch den Unterschied zwischen "Alles in Butter!" Und "Ich muss gleich kotzen!" machen können.

HisN hat ja grundsätzlich schon Recht.

Bei VR sieht es aktuell so aus:

Der Unterbau, sprich die Kombi aus CPU und RAM muss zwingend 90 FPS (oder notfalls 45) erreichen.
Dazu nimmt man soviel GPU Power wie nur irgendwie möglich. FPS-Ziel natürlich ebenfalls 90 bzw. 45 FPS.
GraKa Leistung die darüber hinaus geht wird für möglichst hohes Supersampling verwendet.

Die erwähnten 90 FPS als avg. taugen aber nichts, wir brauchen 90 FPS Minimum, in allen Lebenslagen, auch im Multiplayer Modus.

Und ob die CPU das leisten kann sehen wir eben nicht an der CPU-, sondern höchstens an der GPU- Auslastung.

Tauchen FPS Drops bzw. Reprophasen zeitgleich mit einer nem GPU Lastabfall auf ist möglicherweise die CPU Schuld.

Aber eben leider auch nur möglicherweise. Es kann genauso gut der RAM sein oder eventuell ist die eigene Hardware auch ganz unschuldig und es liegt am Server / Netcode.

edit: Denn wir wissen im Normalfall ja garnicht wieviele und wofür unsere VR-Spiele die Threads unserer Prozessoren verwenden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn Project Cars nicht mit den gewünschten 90 FPS läuft und sowohl CPU- als auch GPU- Auslastung irgendwo bei 70-80% schwanken ist das Problem auf der CPU/RAM Seite zu finden solange einem nicht Server, Netcode, Engine und Co. einen Strich durch die Rechnung gemacht haben.

Der entscheidende Hinweis dafür ist die GPU Auslastung, was bei der CPU Auslastung steht ist dafür eher nebensächlich.
Ich hätte garnicht erst nach der CPU Last gefragt weil ich sowieso nicht weiß wie Project Cars die Threads verwendet.
 
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