Wer entscheidet die passende Level-of-Detail (LoD) Stufe?

skmCry

Cadet 4th Year
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Apr. 2009
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73
Hey,

ich beschäftige mich momentan etwas ausführlicher mit 3D Rendering, genauer gesagt aktuell
mit den verschiedenen Level-of-Detail Verfahren.
Dazu habe ich schon recht viele Paper gelesen und technische Hintergründe, eine Information konnte
ich bislang aber nirgends klar beantwortet finden:

Wer wählt die passende Level-of-Detail Stufe eig. aus bzw. entscheidet sie? Macht das die CPU oder die GPU?

Man liest irgendwie immer nur über die verschiedenen grundlegenden Verfahren, welche Metriken
eine LoD Stufe entscheiden (z.B. Entfernung zur Kamera), aber nie wirklich eindeutig, wer das ganze letzten Endes entscheidet.
Ich hoffe jemand von euch hat die entscheidende Wissensinformation zu dem Thema.

Vielen Dank
-skmCry

P.S: Bin mir nicht sicher ob ich hier im richtigen Unterforum gelandet bin, der Programmieren Bereich schien mir weniger
passend, als der Bereich "Grafikkarten: Fachgespräche."
 
Beides ist möglich; was sinnvoller ist ist M.E. stark fallabhängig.
Bei vielen Objekten (zB. 231434234 Bäumen in einem Wald) ist das ganze auf der GPU sinnvoller, während es bei wenigen Objekten auf der CPU sinnvoll ist (zB. Zeichnen einer Spielerfigur).

Bei LOD mit Tessellation wird dieser LOD immer im Tessellation Control Shader berechnet und dann vom Tessellator auf der GPU durchgeführt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke mal das LOD ist in den Spieleinstellungen hinterlegt und wird vor dem rendern von der CPU - die den Code ja verarbeitet und die Polygonstruktur berechnet - berücksichtigt. Daher werden die Objekte in einer Entfernung um den Spieler herum geladen, dann entsprechend ihre LOD-Werte gelesen und abgeglichen und anschließend die entsprechenden Modelle berechnet, bevor die Daten an die Grafikkarte gehen.
 
Vielen Dank für die Antworten.
Beide eurer Aussagen machen Sinn und erscheinen mir logisch. Scheint so als ob es da wirklich verschiedene
Möglichkeiten zu geben scheint.
Tessellation ist klar, dass es auf der GPU abläuft.

Danke :)
 
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