Wie hoch sind denn nun die Hardware-Anforderungen wirklich? Kaum Benchmarks zu finden.

autoexe

Lieutenant
Registriert
Dez. 2006
Beiträge
753
Hey zusammen,

ich habe mich die Tage zum ersten Mal seit 2 Jahren wieder intensiver mit dem Thema VR auseinandergesetzt, bin hinsichtlich der Hardwareanforderungen aber nicht wirklich schlau geworden. Klar, jede Brille hat ihre Mindestanforderungen und auch für jedes einzelne Spiel existieren sowohl empfohlene als auch Mindestanforderungen. Aber woher weiß ich nun wie diese für exakt meine Brille ausfallen? Selbst über google konnte ich kaum Benchmarks finden und auch auf Youtube spielt dieses Thema quasi keine Rolle.

Erschwerend kommt hinzu, dass unter den wenigen existierenden Videos, die sich mit dem Thema VR-PC bzw. Benchmarks auseinandersetzen die Kommentare signifikant voneinander abweichen. Während die eine Fraktion behauptet, dass ein Spiel auf einer 2060 RTX ruckelt, behaupten andere User, dass das Spiel auf einer 970 GTX absolut flüssig spielbar sei. Andere schreiben hingegen, dass eine 2080 GTX das Maß der Dinge ist, um zu starke Frame-Drops zu verhindern. Insbesondere Titel wie Boneworks (empfohlen 1080GTX / 2060 RTX für eine HTC Vive) und HL: Alyx dürften ziemlich leistungshungrig sein. Eine Valve Index hat bspw. 1,78x so viele Pixel wie eine HTC Vive. Was bedeutet dies nun für einen Valve Index Besitzer?

Am Ende des Tages bleibe ich als VR Interessierter ratlos zurück und kann nur rätseln welche Grafikkarten-Modelle für welche Brillen geeignet sind. Insbesondere vor dem Hintergrund, dass niedrige Frame-Raten scheinbar das Risiko von Motion-Sickness deutlich erhöhen können. Sollte dies stimmen, wäre es ja schlauer auf die nächste Grafikkarten-Generation zu warten, oder vielleicht habe ich das Thema auch völlig falsch verstanden? ;)

Oder kann ich einfach die Gesamtpixelanzahl einer Brille berechnen und zum Vergleich die Benchmarks von, FullHD, WQHD und 4K zu Rate ziehen? Beispielsweise hat die Valve Index eine höhere Pixelanzahl als ein WQHD-Monitor:

HTC Vive: 1.080*1.200 = 1.296.000 je Auge = 2.592.000 Pixel
Valve Index: 1.440*1.600 = 2.304.000 je Auge = 4.608.000 Pixel
WQHD: 2.560*1.440 = 3.686.400 Pixel

Bedeutet dies, dass sich die fps dann - relativ gesehen - in einer ähnlichen Größenordnung einpendeln dürften?

Obwohl ich mich seit über 15 Jahren mit dem Thema Hardware auseinandersetze bin ich mit dem Thema VR-Performance zugegebenermaßen etwas überfragt und würde mich daher über eure realistische Einschätzung freuen.

Viele Grüße

autoexe
 
Zuletzt bearbeitet: (Rechenfehler)
  • Gefällt mir
Reaktionen: VisualVelocity, autoexe und spcqike
Also 2560*1440 musst du noch einmal nachrechnen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: autoexe und spcqike
Alles eine frage der Einstellung und wie es wahrgenommen wird.
Hier im Forum werden ja auch gerne teurere Grafikkarten empfohlen und so getan als müsse das sein, wärend andere mit einer 100 Euro Karte Glücklich sind.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: autoexe
Ich Nutze VR mit einer RX 570. In vielen Spielen mit Reserve, nur bei neueren 'AAA'-Titeln gibt es Einbrüche (die durch ASW jedoch auch nicht wirklich stören). Das ist alles nur eine Frage, wie weit du Bereit bist, die Regler nach links zu schieben.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: autoexe
Ich denke das wird daran liegen, dass viele alle Regler "möglichst weit rechts" haben wollen egal ob flat oder VR und dadurch starke Abweichungen in den Aussagen entstehen.
Ich habe bis zuletzt auf einen 2010ner Laptop in fullhd und ultra low gezockt und mich hat dass null interessiert wie ein Spiel aussah, solang es 40fps+ hatte. Mit dem neuen System neige ich schon dazu es schneller mal zu übertreiben, weil ich entsprechend viel Geld ausgegeben habe. Trotzdem bin ich flat noch fullhd 60hz unterwegs. Bei VR kommt nun noch supersampling dazu, dass teilweise nötig ist, speziell bei brillen mit höherer Auflösung. Betreibe ich die Reverb ohne SS bekomme ich ein leicht schwimmendes Bild mit weißen Pixeln an scharfen Kanten. Hier muss ich das SS erhöhen was aber z. B. bei iracing nur funktioniert indem ich andere Sachen reduziere, womit ich mich aktuell schwer tue wo ich nun Abstriche machen möchte.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: autoexe
Eigentlich bekommt man jede Graka klein, denn wenn Du in der Pixelsuppe auch was lesen möchtest (z.b. ein HUD erkennen oder Straßenschilder lesen) dann packst Du normalerweise so viel SSAA drauf, wie Deine Graka irgendwie hinbekommt.

Hat übrigens auch CB in seinen Benchmarks festgestellt. Falls Du sie gelesen/bemerkt hast bei Deiner Suche die kaum Ergebnisse brachte.

https://www.computerbase.de/artikel/grafikkarten/vr-benchmark-plan-gpu-benchmarks-vr.67347/
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: autoexe, jlnprssnr und VisualVelocity
HisN schrieb:
Eigentlich bekommt man jede Graka klein, denn wenn Du in der Pixelsuppe auch was lesen möchtest (z.b. ein HUD erkennen oder Straßenschilder lesen) dann packst Du normalerweise so viel SSAA drauf, wie Deine Graka irgendwie hinbekommt.

Und bei Singlecore-Schleudern wie den meisten Simulationen bekommst du dazu selbst nen übertakteten 9900k komplett in die Knie.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: autoexe, VisualVelocity und HisN
Es wird immer diejenigen geben, die meinen unter einer RTX2080Ti geht nix. Und die, die meinen dass es mit ihrer GTX960 eigentlich ganz rund läuft.

Wie sind denn deine Specs und für welche VR Systeme interessierst du dich?
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: autoexe
steppi schrieb:
Und bei Singlecore-Schleudern wie den meisten Simulationen bekommst du dazu selbst nen übertakteten 9900k komplett in die Knie.

marktlücke für Intel: 10ghz dual bzw quadcore ohne HT
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: autoexe
Technoligie schrieb:
je Auge 3.686.400 * 2 = 7.372.800
da es aber um Vergleich mit Monitor ging: nur * 1 und nicht 2
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: autoexe
Habe von Rift und 6600K/1070 zu Index und 3700X/2080S gewechselt und das Upgrade war definitiv nötig. Die Anforderungen die die Index an das System stellt sind deutlich härter. Die Render-Resolution ist nicht die Display-Resolution sondern wird um den Faktor 1.4 auf 2016x2240 erhöht. Das übersteigt damit für beide Augen zusammen sogar 4K und das mit dem Ziel auf 120Hz zu laufen. Das Ganze lässt sich durch 90Hz und/oder eine niedrigere Auflösung relativ schnell lösen, lässt aber die Frage offen warum man dann die Index überhaupt gekauft hat (abgesehen man plant spätere Upgrades).

Ich spiele kein Arcade/Dance-Zeug wie Beat Saber, von daher kann ich nichts dazu sagen, aber spiele wie Arizona Sunshine oder selbst simpel aussehene Spiele wie Vengeful Rites schaffte die 1070 nur mit 50% Resolution-Scale und die 2080S war definitiv nötig für stabile Performance mit 100% auf 120Hz (ohne Reprojection und Motion Smoothing). Vielleicht kommt man mit einer 2070 noch aus, aber es gibt auch Spiele die selbst mit der 2080S nicht wirklich stabil auf 120Hz laufen wollen. VR-Games haben auch selten oder eher nie umfangreiche Grafikoptionen um irgendwas zu tunen.

Die simple Antwort für die Index ist: die Mindestanforderung ist das beste was du dir Leisten kannst und am Besten eine 3080 Ti in 2020. Im Grunde gibt es zur Zeit keine Karte die stark genug ist, wenn man zum Beispiel Super-Sampling verwenden möchte was nicht unüblich in VR ist. Wenn man nicht bereit ist einen ähnlichen Preis wie für die Index auch in eine Grafikkarte zu investieren sollte man wahrscheinlich eher zu Rift S greifen (gegeben man hat den richtigen Augenabstand).

Man sollte sich auch im Klaren sein, dass VR noch weit von der Qualität und Umfang der normalen Gaming-Industrie entfernt ist. Meiner Meinung nach sollte man entweder starkes Interesse an Beat Saber, SUPERHOT und co. haben oder sich ernsthaft überlegen ob man das Geld investieren möchte in der Hoffnung 2020/2021 wird alles besser. Half-Life Alyx wird es aber definitiv Wert sein. :D
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: autoexe
@autoexe
Es gibt ja auch keine Benchmarks Speziell für Monitore, es kommt auf die Spiele an die man damit zockt.

Ein Elite Dangerous oder Project Cars2 stellt noch immer die Speerspitze in VR bei Optik/Physik und sind extrem Ressourcen Hungrig, mal abgesehen von schlecht optimierte VR Spiele/Ports.

Es kommt auf den Kontent an und alles andere mußt du grob umrechnen vom 3D Flatgaming, ich persönlich
sehe eine auflösung mit Upscaling auf mind. 4k mit 80-90fps als Pflicht, weil es sonst zu unscharf wird.

Und das bedeutet oft Details runterschalten weil selbst eine 2080Ti dort einbricht... solche probleme hat man aber nicht bei allen Spielen.

Unter einer nvidia 1070 würde ich erst gar nicht anfangen überhaupt an VR zu denken.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: autoexe
Ichiji schrieb:
Wenn man nicht bereit ist einen ähnlichen Preis wie für die Index auch in eine Grafikkarte zu investieren sollte man wahrscheinlich eher zu Rift S greifen (gegeben man hat den richtigen Augenabstand).
hier reduzierst du die Index aber nur auf die paar mehr Pixel die sie hat gegenüber der Rift-S und der Möglichkeit mehr als 80Hz (Rift-S) zu fahren....

was aber unabhängig von der Grafikperformance dazukommt:
  • Lighthouse-Tracking
  • Index-Controller
  • Tragekomfort
  • mehr FOV
  • einstellbare IPD
  • bessere Farben und SChwarzwert
  • besserer Sound
  • besserer/sicherer Sitz der Brille bei Bewegung

du kannst all diese Vorteile mitnehmen, und die Index trotzdem - so wie die Rift-S - mit 80Hz betreiben

eventuell ist die Qualität von ASW bei der Rift-S (Oculus-System) besser als bei STeam (??) - keine Ahnung

und Auflösung:
die Index mit gleicher (niedriger) Auflösung befeuert wie die Rift-S sollte auch nicht schlechter ausschauen als bei der Rift-S
(die Index hat ja auch noch einen leichten SDE-Filter, was - selbst bei gleicher gerenderter Auflösung - bezüglich SDE helfen sollte
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: autoexe
@alle: Vielen Dank für die zahlreichen Rückmeldungen und auch danke für den Hinweis mit dem Rechenfehler. Hatte im Eifer des Gefechts die Formel durchgezogen. Danke auch für die Offenheit der VR-Brillenbesitzer! Im Grunde genommen hat sich in gewisser Weise meine Vermutung bestätigt, dass die oberen Mittelklasse GPUs das Minimum darstellen und bei einer Valve Index gar zur Oberklasse gegriffen werden sollte.

@xyz Mein aktueller PC ist viel zu langsam für VR. Ich habe den Thread tatsächlich nur aus Interesse am aktuellen Stand der Technik erstellt, um ein Gespür für das Thema zu bekommen. Wenn ich heute eine Brille holen würde, dann eine Valve Index. Zum einen sind die meisten Besitzer von den Controllerm begeistert, und zum anderen sollte das Lighthouse-System auch für zukünftige Karten einsetzbar sein.

@HisN Danke für den Link. Ich hatte den Test bereits gelesen und fand ihn interessant. Ich verstehe, dass das Thema gerade erst im Kommen ist und ich finde es toll, dass computerbase auch hier eine Vorreiterrolle einnimmt und Content liefert. Allerdings erscheint mir das Fazit etwas schwammig und es ist auch unklar, ob bspw. eine 5700XT mit einer 2070 konkurrieren kann, oder ob auch hier Nvidia > AMD gilt.
Es ist nicht so, dass ich keine Zeit in die Suche von weiterem Material gesteckt hätte, auch wenn mir dies indirekt unterstellt wird. Einschlägige Seiten wie VR-Legion beschäftigen sich nicht wirklich mit der Leistungsmessung. Es gibt zwar Rubriken wie den idealen VR-PC – allerdings kann ich diesen Guides nichts VR-spezifisches entnehmen – außer schnellere GPU = mehr fps. Bitte nicht falsch verstehen, die Seite ist gut, beschäftigt sich aber nicht mir solchen Themen.
Ein anderer Youtuber hat bspw. ein Video erstellt, welches für 5 VR-Spiele die fps mit einer 1080 misst. Hier fehlen jedoch zahlreiche weiterführende Informationen, um Rückschlüsse ziehen zu können.
Die PCGH beschäftigt sich auch nicht mit dem Thema VR-Benchmarks, sondern stellt in der aktuellen Ausgabe nun erst einmal drei Brillen vor und wenn ich bspw. nach Tests von Stormland suche, kann ich quasi auch nur subjektive Empfindungen zur Performance finden.

Zusammenfassend ausgedrückt fehlen mir einfach Hardfacts. Ich nehme an, dass sich das dann mit Erscheinen von HL Alyx ändern wird. Schließlich werden dann auch GameStar und Co ihren Lesern mitteilen wollen, ob und mit welchen Einstellungen es läuft. In jedem Fall ein spannendes Thema :D
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: HisN
@autoexe
Ich glaub mit ner Index harmoniert auch preisleistungsmäßig ne 2080 (nicht ti) ganz gut und kann die schärfemäßig wunderbar ausreizen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: autoexe
Zum Thema Stormland Performance möchte ich meinen Beitrag aus dem Quest Thread zitieren:

Ich habe heute mal etwas mit OL (Oculus Link) und Stormland rumgespielt.
Zuerst dachte ich der Videostream ist totaler Mist, weil das Bild total verschwommen ist. Bis ich mal wieder die CV1 rausgekramt habe und feststellen musste, dass ich von der Reverb total verwöhnt bin. :D
Aber jetzt zum eigentlichen Test. Ich komme in meiner Testszene bei eine Auflösung von 1456x1600 und 72FPS auf 40% "Headroom". Mit der Rift habe ich an der gleichen Stelle bei 1344x1600 und 90FPS 10% Headroom. Die Rift schaft also ca. 10% weniger Pixel/sec. In Anbetracht meiner diletanden Messung würde ich das aber als Toleranz bezeichnen.
Bei dieser Einstellung sieht das Bild auf beiden Geräten sehr verwaschen aus. Ich kann aber die Auflösung leider nicht erhöhen, da ich in Kämpfen sonst unter die Hz falle bzw. bei der Rift müsste ich eigentlich noch niedriger mit der Auflösung. Mit 36 oder 45FPS ist zielen in Stormland aber sehr schwer.
Die Quest sieht maginal besser aus aber ich weis nicht, ob ich mir das nur einrede.
Ich habe testweise mal ordentlich SS reingepackt (2xSS) und siehe da: das Spiel sieht Bombe aus. Mit 2xSS hat die Quest auch einen gut sichtbaren Schärfevorsprung. Spielbar ist es so natürlich leider nicht.

Fazit: Bei gleicher Auflösung sieht die Quest nur marginal besser aus als die CV1 (dank SDE). Durch die 72FPS, welche sich für mich nicht negativ äußern, kann die Quest jedoch eine höhere Auflösung darstellen. Latenzunterschiede waren für mich nicht spürbar. Stormland braucht eine richtig dicke Grafikkarte um gut auszusehen (50% mehr GPU-Power wären nett).
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: autoexe und abduladarula
Zurück
Oben