Airbag
Fleet Admiral
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- Aug. 2008
- Beiträge
- 12.192
edit:
Neue Umfrage
Auf Wunsch des Fetten Fettsacks, eröffne ich hier einen separaten Thread, der paralell zu seiner Grafikkartenumfrage bis zum 30.9 laufen wid. Dabei wird der Bildqualitätsanteil in diesen Thread ausgelagert.
Frage ist also: "Wie sehr achtet ein Forumbasler auf die Bildqualität?"
Mehrfach Antworten sind möglich und Feedback bzw. Diskussion gerne erwünscht, solange es sich im Rahmen der Forenregeln befindet().
Da dieser Thread vorerst auf Probe läuft, hängt es von euch ab wie es weiter geht.
Mfg
Airbag
edit:
Grafikkarten Umfrage September 2010 vom Fetten Fettsack
Auf weiteren Wunsch des Fetten Fettsacks erläutere ich kurz ein paar Begrifflichkeiten.
Zur Veranschaulichung ein paar Bilder und Videos zum Vergleichen.
Bilder
Videos
Und noch ein kleiner Eigentest mit verschiedenen Modi
https://www.computerbase.de/forum/t...die-bildqualitaet.781151/page-10#post-8511546
Neue Umfrage
Auf Wunsch des Fetten Fettsacks, eröffne ich hier einen separaten Thread, der paralell zu seiner Grafikkartenumfrage bis zum 30.9 laufen wid. Dabei wird der Bildqualitätsanteil in diesen Thread ausgelagert.
Frage ist also: "Wie sehr achtet ein Forumbasler auf die Bildqualität?"
Mehrfach Antworten sind möglich und Feedback bzw. Diskussion gerne erwünscht, solange es sich im Rahmen der Forenregeln befindet().
Da dieser Thread vorerst auf Probe läuft, hängt es von euch ab wie es weiter geht.
Mfg
Airbag
edit:
Grafikkarten Umfrage September 2010 vom Fetten Fettsack
Auf weiteren Wunsch des Fetten Fettsacks erläutere ich kurz ein paar Begrifflichkeiten.
AA-Was und wie ?
Einleitung
AA steht für Anti Aliasing und dient zur Verkleinerung/Beseitung von Aliasingeffekten, die unter anderem in Form des bekannten Treppeneffektes auftreten und durch Unterabtastung zu stande kommen. Um den Aliasingeffekt zu verkleinern ist es somit nötig die Abtastrate zu erhöhen. Bei einem Bild ohne AA liegen genauso viele Abtastpunkte, wie Pixel vorhanden sind vor, die dazu da sind festzustellen, welchem Pixel welche Farbe zugewiesen wird.
einfaches Beispiel: Pixelfeld das von einer Rechtecksfläche(dicke Linie) bedeckt wird
Ein Pixel kann die Farbe schwarz oder weiß zugewiesen bekommen. Schwarz wenn es durch eine Fläche mind. zur Hälfte bedeckt wird und weiß wenn es weniger als die Hälfte bedeckt ist. Um festzustellen ob die Hälfte bedeckt ist oder nicht platziert man einen Abtastpunkt(Sample). Optimal wäre es wenn es sich in der Mitte des Pixel befinden würde, weil ein abgedecktes Sample automatisch auf eine Bedeckungs des Pixels um mehr als die Hälfte deuten würde. Deswegen erhält es die Farbe schwarz.
Problematik
Es kommt aber zu einem Problem der sauberen Darstellung der Kanten, weil diese nicht wie gerade Linie wirken. Verstäkt wird dieser Effekt sicherlich auch noch durch den hohen Farbkontrast zwischen schwarz und weiß. Um dieses Problem zu lösen gibt es verschiedene Ansätze.
Downsampling
Die Einfachste wäre wohl einfach die Auflösung zu erhöhen, bei gleicher Fläche, wodurch die Pixel kleiner werden und das Aliasing, in Form von unsauberen Kanten auch kleiner wird. Da ein Monitor aber auch nur eine bestimmte max. Anzahl an Pixels auflösen kann, ist es nicht möglich dieses Spiel bis ins unendliche zu treiben. Hier kommt das Downsampling ins Spiel, bei dem durch die Grafikkarte das Bild in einer höheren Auflösung berechnet wird und im nachhinein runtergefiltert wird um es am Monitor darstellen zu können.
SSAA & MSAA
Die zweite Möglichkeit ist die Erhöhung der Abtastrate durch mehrfache Abtastung der vorhandenen Pixel in Form von Subpixeln.
Es wird somit mehr als nur die Pixelmitte abgetastet. Je danach ob ein Subpixel bedeckt wurde oder nicht, wird diesem eine Farbe zugewiesen. Am Ende werden die Farben der Subpixel gemischt und es entsteht die letztendliche Farbe des Pixels, aber nicht nur schwarz oder weiß, sondern auch Grauabstufungen. Durch farbliche weichere Übergänge kommt es dazu, dass die Kanten subjektiv glatter wirken. Dies ist das sogenannte Super Sampling, welches als OG-, RG- und SGSSAA gibt. Die Unterschiede bestehen dabein in der Anordnung der Subpixel(der Masken ) und der Effektivität.
Die heutzutage meistgenutze AA -Sorte ist aber das MSAA, welches eine abgespeckte, aber ressourcenschonendere Version des SSAA ist, weil die Subpixel die von einer Textur bedeckt werden immer den gleichen Farbwert erhalten. Die Subpixel die von einer Polygonkante bedeckt werden aber unterschiedliche. Somit ist MSAA reine Polygonkantenglättung und glättet keine Texturen, im Gegensatz zum SSAA.
Hybride und Rest
Zur zusätzlichen Aufwertung des MSAA gibt es durch die Hersteller ATI und NV zwei Möglichkeiten. Einmal CFAA und CSAA. CFAA nimmt zusätzlich Subpixel(bis zu 24 Samples mit ED CFAA) mit gleichen Farbwert (also die die von Texturen bedeckt werden) und verwendet sie zur bessere Abtastung von Polygonkanten. Das CSAA von Nvidia stellt dagegen neben den MSAA -Samples max. 24 Covered Samples(32CSAA =8*MSAA+24CS) weitere zur besseren Abtastung von Polygonkanten zur Verfügung.
Neben diesen Modi gibt es noch die sogenanten Hybride von Nvidia, die eine Mischung aus OGSSAA und MSAA sind und einen Mix aus einigermaßen guter Textur- und Polygonkantenglättung darstellen. 4*4OGSSAA hat zwar eine bessere Texturwirkung durch 16Samples als 32xS(2*2OGSSAA+8MSAA), aber eine schlechtere Polygonkantenwirkung, weil 8*MSAA ein effektiveres, gestreutes Muster verwendet, welches besser abtastet.
Ich hoffe mal diese kleine Zusammenfassung hilft euch.
Einleitung
AA steht für Anti Aliasing und dient zur Verkleinerung/Beseitung von Aliasingeffekten, die unter anderem in Form des bekannten Treppeneffektes auftreten und durch Unterabtastung zu stande kommen. Um den Aliasingeffekt zu verkleinern ist es somit nötig die Abtastrate zu erhöhen. Bei einem Bild ohne AA liegen genauso viele Abtastpunkte, wie Pixel vorhanden sind vor, die dazu da sind festzustellen, welchem Pixel welche Farbe zugewiesen wird.
einfaches Beispiel: Pixelfeld das von einer Rechtecksfläche(dicke Linie) bedeckt wird
Ein Pixel kann die Farbe schwarz oder weiß zugewiesen bekommen. Schwarz wenn es durch eine Fläche mind. zur Hälfte bedeckt wird und weiß wenn es weniger als die Hälfte bedeckt ist. Um festzustellen ob die Hälfte bedeckt ist oder nicht platziert man einen Abtastpunkt(Sample). Optimal wäre es wenn es sich in der Mitte des Pixel befinden würde, weil ein abgedecktes Sample automatisch auf eine Bedeckungs des Pixels um mehr als die Hälfte deuten würde. Deswegen erhält es die Farbe schwarz.
Problematik
Es kommt aber zu einem Problem der sauberen Darstellung der Kanten, weil diese nicht wie gerade Linie wirken. Verstäkt wird dieser Effekt sicherlich auch noch durch den hohen Farbkontrast zwischen schwarz und weiß. Um dieses Problem zu lösen gibt es verschiedene Ansätze.
Downsampling
Die Einfachste wäre wohl einfach die Auflösung zu erhöhen, bei gleicher Fläche, wodurch die Pixel kleiner werden und das Aliasing, in Form von unsauberen Kanten auch kleiner wird. Da ein Monitor aber auch nur eine bestimmte max. Anzahl an Pixels auflösen kann, ist es nicht möglich dieses Spiel bis ins unendliche zu treiben. Hier kommt das Downsampling ins Spiel, bei dem durch die Grafikkarte das Bild in einer höheren Auflösung berechnet wird und im nachhinein runtergefiltert wird um es am Monitor darstellen zu können.
SSAA & MSAA
Die zweite Möglichkeit ist die Erhöhung der Abtastrate durch mehrfache Abtastung der vorhandenen Pixel in Form von Subpixeln.
Es wird somit mehr als nur die Pixelmitte abgetastet. Je danach ob ein Subpixel bedeckt wurde oder nicht, wird diesem eine Farbe zugewiesen. Am Ende werden die Farben der Subpixel gemischt und es entsteht die letztendliche Farbe des Pixels, aber nicht nur schwarz oder weiß, sondern auch Grauabstufungen. Durch farbliche weichere Übergänge kommt es dazu, dass die Kanten subjektiv glatter wirken. Dies ist das sogenannte Super Sampling, welches als OG-, RG- und SGSSAA gibt. Die Unterschiede bestehen dabein in der Anordnung der Subpixel(der Masken ) und der Effektivität.
Die heutzutage meistgenutze AA -Sorte ist aber das MSAA, welches eine abgespeckte, aber ressourcenschonendere Version des SSAA ist, weil die Subpixel die von einer Textur bedeckt werden immer den gleichen Farbwert erhalten. Die Subpixel die von einer Polygonkante bedeckt werden aber unterschiedliche. Somit ist MSAA reine Polygonkantenglättung und glättet keine Texturen, im Gegensatz zum SSAA.
Hybride und Rest
Zur zusätzlichen Aufwertung des MSAA gibt es durch die Hersteller ATI und NV zwei Möglichkeiten. Einmal CFAA und CSAA. CFAA nimmt zusätzlich Subpixel(bis zu 24 Samples mit ED CFAA) mit gleichen Farbwert (also die die von Texturen bedeckt werden) und verwendet sie zur bessere Abtastung von Polygonkanten. Das CSAA von Nvidia stellt dagegen neben den MSAA -Samples max. 24 Covered Samples(32CSAA =8*MSAA+24CS) weitere zur besseren Abtastung von Polygonkanten zur Verfügung.
Neben diesen Modi gibt es noch die sogenanten Hybride von Nvidia, die eine Mischung aus OGSSAA und MSAA sind und einen Mix aus einigermaßen guter Textur- und Polygonkantenglättung darstellen. 4*4OGSSAA hat zwar eine bessere Texturwirkung durch 16Samples als 32xS(2*2OGSSAA+8MSAA), aber eine schlechtere Polygonkantenwirkung, weil 8*MSAA ein effektiveres, gestreutes Muster verwendet, welches besser abtastet.
Ich hoffe mal diese kleine Zusammenfassung hilft euch.
Zur Veranschaulichung ein paar Bilder und Videos zum Vergleichen.
Bilder
Videos
Und noch ein kleiner Eigentest mit verschiedenen Modi
https://www.computerbase.de/forum/t...die-bildqualitaet.781151/page-10#post-8511546
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