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News World of Tanks enCore RT: Raytracing im kostenlosen Benchmark für Jedermann
EarthQuaker
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M
mathiasla
Gast
Crass Spektakel
Lieutenant
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Man kann die Unterschiede wirklich kaum erkennen.
Selbst bei Grafik sind wir heute auf einem Stand von "good enough". Ist halt wie Audio, ob ein Musikstück jetzt 24Bit 96khz verlustlos oder 48 Bit 386khz verlustlos bietet - den Unterschied sieht keiner mehr.
Trotzdem bin ich mal neugierig wie gut das mit einer 1070 läuft. Quake2 RT lief auch ganz brauchbar auf der 1070.
Selbst bei Grafik sind wir heute auf einem Stand von "good enough". Ist halt wie Audio, ob ein Musikstück jetzt 24Bit 96khz verlustlos oder 48 Bit 386khz verlustlos bietet - den Unterschied sieht keiner mehr.
Trotzdem bin ich mal neugierig wie gut das mit einer 1070 läuft. Quake2 RT lief auch ganz brauchbar auf der 1070.
.Sentinel.
Admiral
- Registriert
- Okt. 2007
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- 8.637
Crass Spektakel schrieb:Selbst bei Grafik sind wir heute auf einem Stand von "good enough". Ist halt wie Audio, ob ein Musikstück jetzt 24Bit 96khz verlustlos oder 48 Bit 386khz verlustlos bietet - den Unterschied sieht keiner mehr.
Überhaupt nicht zu vergleichen. Beim Audio bewegen wir uns an der physikalischen Erfassungsgrenze des menschlichen Gehörs.
Bei Computerspielgrafik befinden wir uns, was die Technik und Grafikqualität anbelangt, irgendwo zwischen Grammophon und analoger Audio- Kassette.
Dieses Beispiel ist eines, wo man allmählich an Bereiche hinschmecken kann, wo man sagen würde, dass es zu einem Teil sehr stimmig wirkt:
YouTube
An dieser Stelle steht ein externer Inhalt von YouTube, der den Forumbeitrag ergänzt. Er kann mit einem Klick geladen und auch wieder ausgeblendet werden.
Ich bin damit einverstanden, dass YouTube-Embeds geladen werden. Dabei können personenbezogene Daten an YouTube übermittelt werden. Mehr dazu in der Datenschutzerklärung.
Da ist aber die Echtzeit- Grafik von Computerspielen noch MEILEN entfernt von dieser Qualität.
Zumal das Auge das am liebsten in Stereo, 8k Auflösung und mindestens 90FPS haben möchte....
LG
Zero
Zuletzt bearbeitet:
T
Teralios
Gast
Und es bleibt dabei: So wie du es schriebst, vermittelt es den falschen Eindruck, daran ändert sich nichts, auch wenn du nun deine Aussage mit Quellen belegst. Ich habe nämlich nicht deine Aussage an sich bezweifelt oder als falsch hingstellt.ZeroZerp schrieb:Nur habe ich das, wie ich es geschrieben habe auch gemeint.
Deine Aussage kann folgenden Eindruck vermitteln (vereinfacht):
RTX 2070 ist auf bandbreiten-hungrige Berechnungen optimiert.
Radeon RX 5700XT ist nicht auf entsprechende Berechnungen optimiert.
Und dieser Eindruck vermittelnt an der Stelle ein falsches Bild, oder sagen wir besser: Er täuscht ein wenig. Auch RDNA - und damit auch die RX 5700(XT) und bald die 5500(XT) - habe im Bereich der Bandbreite einige Optimierungen erhalten, die denen der Turning-Familie nicht wirklich nachstehen.
In beiden Architekturen wird mit einem verbesserten Cache-Design versucht Zugriffe auf den Arbeitsspeicher zu optimieren. In beiden Architetkuren werden auch Umwege eliminiert und das alles eben, damit die Shader schneller auf die nötigen Daten zugreifen können.
-- Ab jetzt wiederholt sich der vorherige Beitrag, du musst nicht alles lesen. --
So, jetzt muss ich auf passen, dass ich es richtig erkläre, wenn ich schon den Vorwurf mache. Das wird schwer. Ich versuch es dennoch:
Sowohl Turning als auch Navi haben massive Optimierungen erfahren, was den direkten Zugriff der Shader auf die Daten angeht. Turning ist hier vielleicht den einen Ticken noch besser als Navi, was sich auch in der Leistung bemerkbar macht bei den RT-Berechnungen. Eine etwas größere Rolle spielt hier aber der Aufbaut der Streaming-Multiprocessor (nVidia) und der Compute-Unite (AMD).
Ein SM bei nVidia kann maximal 64 FP32 und 64 INT32 Daten zur selben Zeit verarbeiten, also bis zu 128 Daten!
Eine CU bei AMD kann maximal 64 Daten (sowohl FP32 als auch INT32) zur selben Zeit verarbeiten.
Um es an der Stelle abzukürzen:
Die GeForce RTX 2070 hat deutlich mehr Rechenpower, als der erste Blick auf die TFlop/s suggeriert. Um genau zu sein, wenn eine Turning wirklich optimal gefüllt werden wird, kann sie 14,93 "TFlop/s" leisten, teilt sich halt nur auf in die "richtigen" FloatingPoint-Operations und die gleiche Anzahl noch mal für Integer-Operations.
Turning ist hier also schneller, weil die Karte einfach mal etwas mehr Bumbs unter der Haube hat, auch wenn das auf den ersten Blick nicht so klar ist.
EarthQuaker
Lieutenant
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- Beiträge
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Update auf FullHD
FullHD RTX OFF
FullHD RTX Ultra
FullHD RTX OFF
FullHD RTX Ultra
caparzo schrieb:Was n Mist! Ich seh wirklich null Unterschied. WoT sieht so schon heil aus. Dafür hat man dann jetzt wenigstens nur noch dei Hälfte der FPS...
Dann hast du ein Problem mit der Wahrnehmung.
Die RT-Schatten sehen schon deutlich besser aus.
Ergänzung ()
Schatten sind der Schwachpunkt bei den meisten Spielen.
Die RT-Schatten sind schon ein ordentlicher Fortschritt.
Qualitativ gesehen geben dir wohl die Allermeisten Recht. Leider kommt das nicht ohne Nachteile. In diesem Fall überwiegen für mich eindeutig die Nachteile. Für einen im Gefecht beiläufigen Effekt mind. 1/3 der FPS herzugeben, steht einfach in keinem brauchbaren Verhältnis. Wer schaut ingame schon groß auf die Schatten von seinem Panzer?tom1111 schrieb:Schatten sind der Schwachpunkt bei den meisten Spielen.
Die RT-Schatten sind schon ein ordentlicher Fortschritt.
Würden für 1/3 FPS alle Objekte diese Schatten erhalten, dann würde ich darüber nachdenken. Aber hier würden vermutlich eher >95% der FPS draufgehen, bringt man die Spielwelt mit dem eigenen Panzer in Relation (je Gefecht 30 statt 1 zuzüglich Umgebung).
Beitrag
Fleet Admiral
- Registriert
- Nov. 2011
- Beiträge
- 10.793
Also ganz ehrlich: Wenn mal die Performance nicht reicht, sind die Schatten das Allererste, was ich zurückdrehe - gerne auch mal gleich um zwei Stufen, wenn der Rest dann weiter max. sein kann.
Mit Abstand am wichtigsten sind mir die Texturen und gut aufgelöste Konturen (also dass man nicht überall Polygone sieht).
Mit Abstand am wichtigsten sind mir die Texturen und gut aufgelöste Konturen (also dass man nicht überall Polygone sieht).
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