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Notiz Zum 13. Geburtstag: GOG senkt zahlreiche Spiele im Preis

Ich verstehe nicht, warum ein (meiner Meinung nach) Klassiker wie das Spiel "Revenant" nicht auf deutsch ist. Das Spiel war großartig und hatte echt viel Humor. Ich weiß, dass es eine Mod dafür gibt, jedoch hätte ich es auch gerne nativ.
 
@DJMadMax:

Solche Sachen sind es, die mich seit einiger Zeit echt an der Zukunft von GoG zweifeln lassen.
Es gibt so viele andere Sachen die einfach nicht rund laufen:

Fehlende Filter im Shop.
Falsche Darstellungen der Bewertungen in den Sale-Listen (die beim Mouse-Over dargestellten Bewertungen haben meistens nix mit den Bertungen auf der jeweiligen Storepage zu tun)
Das immer noch trotz Einstellung ueberall verlinkte GoG Connect,
Die immer noch nicht wieder eingefuehrten GoG-Mixes
Das man Bewertungen nicht editieren kann
Die technisch voellig rueckstaendigen Foren (kann mal jemand GoG eine Xenforo Lizenz stiften? :p)

All das laesst mich glauben das GoG schlicht schon seit laengerem keinen echten Webentwickler mehr hat. Es reicht um Saleseiten zusammenzuklicken, aber an der Grundsubstanz scheint es immer mehr zu "broeckeln".

Auch von Seiten der Entwickler ist GoG wohl recht speziell. So ist es wohl Standardprozedur in deren Kuration, sich schlicht und ergreifend nicht zurueckzumelden wenn ein Spiel abgeleht wurde. Sinngemaess hat ein "Blue" im GoG Forum gepostet: "Wenn ein Entwickler nach zwei Wochen keine Rueckmeldung bekommen hat wurde das Spiel abgelehnt"
Patches einzuspielen scheint auch nicht immer Trivial zu sein. Einige Entwickler koennen wie bei Steam in Eigenverantwortung Patches hochladen, aber nicht alle.

Im Forum muessen von der Community Listen geflegt werden in denen gegenueber Steam fehlende Patches gesammelt werden, damit GoG vielleicht, vielleicht aber auch nicht, reagiert und den Publisher anmahnt.

Und dann natuerlich das aktuelle Debakel um das Hitman Release. Da weiss ich echt nicht was GoG geritten hat, aber irgendwie ist es nur die logische Fortfuehrung eines Trends der schon ein paar Jahre lang absehbar war.

Das GoG finanziell nicht sehr erfolgreich ist, ist auch ein offenes Geheimnis. Ich habe mich erschrocken als ich vor ein paar Jahren einen Bericht gesehen habe wo GoG grademal knapp einen vierstelligen Jahresgewinn erziehlt hat.
Ergänzung ()

Das mit den fehlenden Sprachen duerfte in der Regel nicht die Schuld von GoG sein.
Grade in der "Klassiker" Periode von vor 15 Jahren und aelter waren regionale Publisher Usus. Pro Kontinent und teilweise sogar pro Land.
Da war es dann die ganz ganz grosse Ausnahme wenn man im Spiel oder bei der Installation die Sprache aendern konnte.
Das Resultat davon ist, dass unterschiedliche Sprachen bei unterschiedlichen Rechteinhabern liegen. Und spaetestens wenn damalige regionale Publisher nicht mehr existieren ist der Aufwand oft schnell unverhaeltnismaessig die Sprachen offiziell zu lizensieren.
 
Herzlichen Glückwunsch gog. Ihr dürft aber gerne noch mehr Spiele zum Geburtstag günstiger anbieten. Schade, dass die da kein SimCity 2000, 3000 und 4, sowie Them Park und Theme Hospital drin haben. Die letzte Rabattaktion hatte ich verpasst.
 
Das ist aber eine ziemlich schlechte Rabatt-Aktion. Die meisten der hier angeboten Spiele waren vor kurzem zum Summer-Sale günstiger. Quake: The Offering z. B. gab es für 2,99 €, jetzt 4,99 € oder Fallout 3 GOTY für 7,99 €, jetzt 10,00 €. Außerdem gab es The Evil WIthin 2 im Januar für 5,99 € im GOG-Shop und jetzt für 11,99 €.
 
Im Preis senken klingt so nach "WIr sehen es ein, dass wir für das alte Spiel auf Dauer nicht mehr so viel verlangen können". Aber das hier ist halt einfach nur ein Aktionspreis, oder nicht?
 
Man darf aber auch nicht vergessen, das da Lizenzgeschichten und andere Rechte hintendran hängen. Da Zahl ich für nen altes Game, das dann auch auf modernen Systemen läuft und das ich dann unkompliziert runterladen und installieren kann, gerne paar Euro mehr :)
 
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@wolve666
Da liegt ja auch irgendwie die Krux begraben was das "moderne" GoG betrifft.

Die Klassiker an denen man die Rechte auch bekommen kann hat man irgendwann. Zwar gibt es noch viele Klassiker die es bei GoG nicht (und auch nirgends sonst) gibt, aber das duerfte in den allermeisten Faellen nicht am Willen von GoG scheitern.
Entweder weiss im Endeffekt niemand wer die Rechte wirklich hat, wi zB bei No one lives forever. Das ist durch diverse Pleiten und Uebernahmen so wirr geworden. Geruechteweise liegen die Rechte sogar gemeinsam bei verschiedenen Firmen. Das auseinanderzudroeseln ist teuer, und niemand will den Aufwand betreiben. Selbst wenn man es herausbekommt heisst es ja auch noch nicht das die Rechteinhaber auch eine Lizenz ueberhaupt erteilen wollen.

Oder es sind Spiele, die der Rechteinhaber schlicht nicht mehr lizensieren will. Wie zB die alten Dune Spiele. Brian Herbert, der Sohn des Authors und Haupterbe, hasst angeblich Computerspiele und verweigert daher jede Lizenz fuer einen digitalen Verkauf.
Einige Herr der Ringe Spiele haben aehnliche Probleme. Deren urspruengliche Publisher haben die Rechte verloren, und neue Rechte fuer Herr der Ringe Spiele wurden fuer teuer Geld an andere vergeben. Sich da zu einigen duerfte sich gegenueber dem moeglichen Gewinn aus dem Verkauf der Klassiker einfach nicht lohnen.

Da haben wir also das Problem das es nicht mehr viele Klassiker gibt die noch neu in den Katalog kommen koennen. Die Zielgruppe fuer solche Klassiker duerfte auch nicht extrem gross sein, und vorallem wird sie vermutlich auch nicht groesser. Meinem 13 jaehrigen Neffen brauche ich nicht mit einem 15 Jahre alten Spiel ankommen, das packt der nicht an.
Natuerlich "wachsen" Klassiker nach. Aber je moderner die Spiele werden, desto schwieriger kann es werden diese auf moderne Systeme anzupassen. Ein DOS Spiel laeuft in der Dosbox. Ein Windows 16-bit Titel muesste voll virtualisiert werden. Und viele "neue Klassiker" gibt es schon laenger auf Steam.

Fuer mich war damals auch die "Fair Price Policy" durchaus ein Grund gewesen GoG gegenueber Steam vorzuziehen. Oft genug waren Spiele dadurch deutlich guenstiger bei GoG. Diese Policy musste aber eingestellt werden.

Da ja inzwischen auch viele, wenn nicht sogar die meisten, Klassiker auch bei Steam erhaeltlich sind, ist das DRM Frei und die damit eng verknuepften Offlineinstaller aber das einzige Alleinstellungsmerkmal von GoG geworden.

Und dann ist da der "Elefant im Raum": die DRM-Free Policy. Ich habe immer mehr und mehr das Gefuehl, das diese auch damals schon aus Sicht von GoG eigendlich nur ein Gimmik war. Denn die Klassiker haben schlicht und ergreifend kein DRM gehabt. Es einzubauen waere also nur zusaetzlicher Aufwand gewesen...
Das hat sich ueber die Zeit aber als selling point fuer einige erwiesen, als der Grund bei GoG zu kaufen, heute ist sie eher ein Hindernis, was erklaeren duerfte wie aus FCKDRM ueber die Zeit exkulive Onlineinhalte geworden sind bei denen man kein Problem seitens GoG sieht.

GoG verhaut sich also grade eines seiner letzten Alleinstellungsmerkmale komplett und verliert aktuell rapide das Vertrauen vieler Kunden, meines eingeschlossen.
Kommt es zum voelligen Dammbruch bei DRM, also werden keine Konsequenzen aus dem Hitman Desaster gezogen, stellt sich GoG in direkte Konkurrenz mit Steam und Epic. Und da kann es nicht gewinnen.

Aus diesen Entwicklungen, zusammen mit dem extrem durchwachsenem Handling der Offlineinstaller und Updates habe ich schon eine Konsequenz fuer mich gezogen: Neue Releases kaufe ich bei GoG nicht. Man muss entweder damit rechnen dass das Spiel sooft gepatcht wird was die Offlineinstaller einfach nicht sauber abbilden koennen, oder man muss damit rechnen das der Publisher es nicht noetig hat sein GoG Release zeitnah, oder ueberhaupt, zu patchen. Wenn ich dann nicht warten will, wie zB zuletzt bei Pathfinder: Wrath of the Righteous, dann kaufe ich bei Steam.

Einen Silberstreif am Horizont fuer GoG aktuell sehe ich vielleicht in dem "Ab 18" Bereich der geruechteweise entstehen soll. Da koennte sich dann, zumindest in Deutschland, fuer GoG eine Nische auftun wenn sie da Spiele verkaufen koennen die Steam in Deutschland nicht verkaufen kann, bzw will. Aber damit kann sich GoG auch schnell den Ruf einfangen eine "Schmuddelecke" zu sein, und wie gross der deutsche Markt dafuer ist, sei auch mal dahingestellt.

Ich schaue durchaus angespannt in die Zukunft von GoG. Aus Kundensicht gibts immerhin einen Vorteil: Sollte es tatsaechlich mit GoG zueende gehen funktionieren die Offlineinstaller immer noch ;) Wenn man sie sich denn auch archiviert hat :p
 
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Ranayna schrieb:
Denn die Klassiker haben schlicht und ergreifend kein DRM gehabt.
Zwar nicht vergleichbar zu heutigen DRM Mechanismen, aber dennoch gab es bereits in den 80ern diverse Mittel und Wege.
Z.b. Codescheiben & Abfragen aus dem Handbuch (z.B. den alten AD&D RPG Spielen von SSI), bis hin zu physikalischen "Kopierschutz" Mechanismen bei Disketten, die erforderten dass die Originaldiskette eingelegt wurde (z.B. Microprose bei den Flugsimulatoren).
 
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Das ist aber nach allen gaengigen Definitionen kein DRM. Ein offline-Kopierschutz ist was anderes.
Da steht kein Server irgendwo bei dem sich das Spiel melden muss um bestimmte Sachen freizuschalten.
Wenn du eine physische Kopie des Spiels und allen Zubehoers hast, dann funktioniert das Spiel. Ganz offline.
Das GoG sich die Muehe gemacht hat solche Sachen aus den Spielen weitestgehend herauszupatchen ist aber auch ein wichtiger Punkt fuer die damalige Attraktivitaet von GoG.

Ob die Hitman Geschichte ein Kopierschutz ist, da waere ich mir tatsaechlich garnicht mal so sicher. Ich weiss nicht ob man Galaxy aktiv haben muss, aber einen separaten Account scheint das nicht zu brauchen, so dass die Server vermutlich garkeine Kopie erkennen koennen.
DRM ist es aber allemal, wenn der Serverbetreiber will, sind die online Inhalte weg.
 
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Ranayna schrieb:
Das ist aber nach allen gaengigen Definitionen kein DRM. Ein offline-Kopierschutz ist was anderes.
Da steht kein Server irgendwo bei dem sich das Spiel melden muss um bestimmte Sachen freizuschalten.
Wenn du eine physische Kopie des Spiels und allen Zubehoers hast, dann funktioniert das Spiel. Ganz offline.

Ob der Kopierschutz On- oder Offline ist, hat nichts damit zu tun, ob es DRM ist oder nicht. Hier sollten Begriffe wie SecuROM, Starforce oder SaveDisc als Beispiel ausreichen. Des weiteren bezeichnet die Definition von DRM, technische Maßnahmen die eingesetzt werden um die Urheberrechte zu schützen. Dazu zählen ebenfalls Code Scheiben, oder auch Dongles die man in den Gameport stecken musste um den Kopierschutz zu umgehen.
Was man aber sagen kann, dass der Begriff DRM, erst zu Zeiten von SecuROM und Konsorten eingeführt wurde, was aber nicht heißt, dass alte Kopierschutzmaßnahmen nicht als DRM gelten.
 
DRM, "Digital Rights Management", "Digitales Rechtemanagement" ist eigendlich ziemlich eindeutig definiert.
Dazu gehoert naemlich immer irgenwo eine Moeglichkeit des Rechteinhabers, erteilte Rechte zu entziehen. Entweder individuell auf Accountebene, oder generell in dem der ganze Server deaktiviert wird.

Eine einmale Onlineaktivierung stellt irgendwo einen Grenzfall da. Wenn sie wirklich nur einmalig bei jeder Installation ist, dann ist es "nur" eine Vorraussetzung fuer die erfolgreiche Installation, genauso wie es Vorraussetzung ist ueberhaupt die Installationsdateien zu haben. Dennoch ist es eine Vorraussetzung die explizit unter Kontrolle des Anbieters liegt, und schaltet der die Aktivierungsserver ab ist Schluss, selbst wenn man sich die Installationsdaten archiviert.
Echtes DRM hat immer irgendwo eine regelmaessige Onlinekomponente.
Sei es eine Accountbindung mit regelmaessiger Pruefung wie zB Steam sie macht. Oder sei es sowas wie bei Hitman, was scheinbar ohne Account funktioniert.
Aber auch eine Onlinelobby die nur auf Servern des Betreibers laeuft ist eine Form von DRM.

Eine Codescheibe wuerde ich explizit nicht als DRM bezeichnen. Die ist eigendlich ein Paradebeispiel fuer einen "analogen" Kopierschutz.
CD Checks, genauso wie Dongles, sind kein DRM. Das ist ein Kopierschutz, aber kein DRM. Nach dem Verkauf hat der Hersteller keine Kontrolle mehr darueber, der Kunde koennte theoretisch auch in 50 Jahren wenn der Hersteller lange nicht mehr existiert, die Software problemlos installieren und betreiben, sofern er natuerlich noch die Systemanforderungen erfuellen kann.
 
Wikipedia Deutsch:

Es existiert keine einheitliche Definition zu Digital-Rights-Management-Systemen.

Im Allgemeinen bezeichnet man eine Bandbreite von Technologien mit dem Begriff „Digital Rights Management“. Hauptanreiz für die Entwicklung von Digital-Rights-Management-Systemen war der Schutz von Verwertungsrechten an Bild-, Ton- oder Videoaufnahmen.

Mittlerweile finden DRMS aber auch in vielen anderen Bereichen Anwendung, zum Beispiel in Unternehmen, um Dokumente zu schützen.

Die Vielzahl der Definitionen lassen sich in weit umfassende und engere Definitionen unterteilen. Hier werden zwei vorgestellt:

Weitumfassende Definition​

Als DRMS bezeichnet man technische Sicherheitsmaßnahmen, die es den Rechteinhaber von Informationsgütern ermöglichen, die Art der Nutzung seines Eigentums zu beschränken und so die Einhaltung einer zuvor getroffenen Nutzungsvereinbarung zu erzwingen. Zu DRMS gehören im Allgemeinen auch Technologien, die digitale Wasserzeichen nutzen. Diese bieten nur eingeschränkte Möglichkeiten zur Nutzungskontrolle (zum Beispiel Einsatz von fragilen Wasserzeichen, welche die Darstellung oder das Abspielen von kopierten Inhalten in besonderen Abspielgeräten verhindern).

Fränkl/Karpf (2003)[4] definieren DRMS als „technische Lösungen zur sicheren zugangs- und nutzungskontrollierten Distribution, Abrechnung und Verwaltung von digitalem und physischem Content“.

Engere Definition​

Elektronische Schutzmechanismen für digitale Informationen nennt man DRMS. Sie ermöglichen die Verwertung von digitalen Inhalten über eine reine Pauschalvergütung hinaus und erlauben zusätzlich die individuelle Lizenzierung/Abrechnung nach Häufigkeit, Dauer oder Umfang der Nutzung. Damit wird einerseits die unbegrenzte Nutzung einschränkbar, andererseits werden On-Demand-Geschäftsmodelle ermöglicht, die vorher kaum zu realisieren waren

Wikipedia Englisch:
Digital rights management (DRM) tools or technological protection measures (TPM)[1] are a set of access control technologies for restricting the use of proprietary hardware and copyrighted works.[2] DRM technologies try to control the use, modification, and distribution of copyrighted works (such as software and multimedia content), as well as systems within devices that enforce these policies.[3]

Worldwide, many laws have been created which criminalize the circumvention of DRM, communication about such circumvention, and the creation and distribution of tools used for such circumvention. Such laws are part of the United States' Digital Millennium Copyright Act,[4] and the European Union's Information Society Directive[5] (the French DADVSI is an example of a member state of the European Union ("EU") implementing the directive).[6]

Common DRM techniques include restrictive licensing agreements: The access to digital materials, copyright and public domain is restricted to consumers as a condition of entering a website or when downloading software.[7] Encryption, scrambling of expressive material and embedding of a tag, which is designed to control access and reproduction of information, including backup copies for personal use.[8] DRM technologies enable content publishers to enforce their own access policies on content, such as restrictions on copying or viewing. These technologies have been criticized for restricting individuals from copying or using the content legally, such as by fair use. DRM is in common use by the entertainment industry (e.g., audio and video publishers).[9] Many online music stores, such as Apple's iTunes Store, and e-book publishers and vendors, such as OverDrive, also use DRM, as do cable and satellite service operators, to prevent unauthorized use of content or services. However, Apple dropped DRM from all iTunes music files around 2009.[10]

Industry has expanded the usage of DRM to more traditional hardware products, such as Keurig's coffeemakers,[11][12] Philips' light bulbs,[13][14] mobile device power chargers,[15][16][17] and John Deere's tractors.[18] For instance, tractor companies try to prevent farmers from making DIY repairs under the usage of DRM-laws such as DMCA.[19]

The use of digital rights management is not always without controversy. DRM users argue that the technology is necessary to prevent intellectual property such as media from being copied, just as physical locks are needed to prevent personal property from being stolen,[1] that it can help the copyright holder maintain artistic control,[20] and to support licensing modalities such as rentals.[21] Critics of DRM contend that there is no evidence that DRM helps prevent copyright infringement, arguing instead that it serves only to inconvenience legitimate customers, and that DRM can stifle innovation and competition.[22] Furthermore, works can become permanently inaccessible if the DRM scheme changes or if the service is discontinued.[23] DRM can also restrict users from exercising their legal rights under the copyright law, such as backing up copies of CDs or DVDs (instead having to buy another copy, if it can still be purchased), lending materials out through a library, accessing works in the public domain, or using copyrighted materials for research and education under the fair use doctrine.[1]

Ebenso Wikipedia Englisch:

Technologies​

Verifications​

Product keys​

One of the oldest and least complicated DRM protection methods for computer and Nintendo Entertainment System games was when the game would pause and prompt the player to look up a certain page in a booklet or manual that came with the game; if the player lacked access to such material, they would not be able to continue the game. A product key, a typically alphanumerical serial number used to represent a license to a particular piece of software, served a similar function. During the installation process or launch for the software, the user is asked to input the key; if the key correctly corresponds to a valid license (typically via internal algorithms), the key is accepted, then the user who bought the game can continue. In modern practice, product keys are typically combined with other DRM practices (such as online "activation"), as the software could be cracked to run without a product key, or "keygen" programs could be developed to generate keys that would be accepted.

Wirtschaftslexikon:
Definition: Was ist "Digital Rights Management (DRM)"?
Digitale Rechteverwaltung, die Urheberrechte an Inhalten auf elektronischen Datenverarbeitungsanlagen wahren und eine Verletzung, v.a. durch Raubkopien, verhindern soll

Ausführliche Definition im Online-Lexikon
Sammelbegriff für alle technischen Maßnahmen zur digitalen Kontrolle von Urheber- bzw. Verwertungsrechten an Content aller Art (Urheberrecht, Verwertungsrecht). Grundprinzip ist die Markierung und/ oder Verschlüsselung digitaler Inhalte mit der Konsequenz der Einschränkung von Nutzung und Weitergabe. Die Markierung erfolgt durch sog. digitale Wasserzeichen, die sichtbar oder unsichtbar sein können. Die Verschlüsselung geht mit einer Chiffrierung einher, die nur mit einem passenden „Schlüssel“ überwunden werden kann. Entsprechende Schlüssel können soft- oder hardwarebasiert sein. Systeme für den digitalen Rechteschutz (DRM-Systeme) verfügen im Allgemeinen über vier grundlegende Funktionsbereiche: Zugangssteuerung, Nutzungssteuerung, Abrechnung sowie Verfolgung von Rechtsverletzungen. DRM-Systeme bieten den großen Vorteil, den Schutz geistigen Eigentums im Internet zu erleichtern. Gleichzeitig führen sie durch ihren teilweise sehr restriktiven Charakter aber auch zu verminderter Nutzung entsprechend geschützter Inhalte.

Ja, ziemlich eindeutige Definition.
 
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