The Witcher 3 Next Gen im Test: Benchmarks der Community zum Patch 4.02

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The Witcher 3 Next Gen im Test: Benchmarks der Community zum Patch 4.02

Heute Nacht ist das kostenlose Next-Gen-Update mit DX12 für The Witcher 3: Wild Hunt auf GOG und Steam erschienen. Es hübscht den DX11-Titel aus dem Jahr 2015 gehörig auf – nicht nur, aber auch durch den Einsatz von Raytracing. Kehrseite der Medaille: Die Systemanforderungen steigen und zum Start läuft es alles andere als rund.

Update

CDPR hat Patch 4.02 für The Witcher 3: Wild Hunt in der Next-Gen-Version veröffentlicht. Das Update soll unter anderem die CPU-Kerne-Ausnutzung in der DirectX 12-Version verbessern, erste Spieler aus der Community berichten von positiven Auswirkungen.

Inwiefern der Patch auch die FPS im Spiel anheben kann, diese Frage soll abermals dieser Community-Benchmark-Test beantworten helfen. Die Formulare zum Einsenden von Benchmark-Ergebnissen sind zu diesem Zweck wieder aktiv geschaltet.

Es wird darum gebeten, nur noch Ergebnisse mit Patch 4.02 einzureichen und das kenntlich zu machen.

Update

Der Artikel wurde abermals um weitere von der Community eingereichte Ergebnisse ergänzt. Weil das Bild zur Leistung des Titels auf Basis von fast 100 Systemen aus der Community inzwischen sehr umfassend ist, wurde die Möglichkeit, weitere Ergebnisse zu melden, vorerst pausiert. Sollte CDPR einen Patch veröffentlichen, der die Leistungsprobleme angeht, wird der Community-Test erneut freigegeben. Ein großes Lob und Dankeschön an alle bisherigen Teilnehmer!

Update

Benchmarks aus der Community und erste Erfahrungsberichte im Thread zu diesem Artikel zeigen: Grundsätzlich verbessert hat sich die Leistung mit dem Hotfix-Patch nicht. Widersprüchlich sind die Rückmeldungen zu den teils desaströsen Frametimes, die zu spürbaren Hakern führen.

Kein Leistungsschub durch Hotfix

Es gibt positive Meldungen, doch es gilt zu bedenken, dass mit dem Hotfix Nvidia HairWorks in allen Presets deaktiviert wurde, was einen Effekt haben kann, der nicht auf echte Verbesserungen zurückzuführen ist. Andere Mitglieder der Community sehen keinen Fortschritt bei Leistung oder Frametimes.

In den Benchmarks weiter unten ist der Effekt aus der Abschaltung von HairWorks nicht enthalten, denn das Feature muss zum Testen weiter aktiv sein. Entsprechend klein fallen die bisher dokumentierten Leistungszugewinne aus.

Auf Radeon RX kann Anti-Lag helfen

Was Nutzer einer Radeon RX laut Erfolgsmeldungen im Forum ausprobieren sollten, ist Anti-Lag im Treiber zu aktivieren. Radeon Anti-Lag versucht den Zeitversatz zwischen Bereitstellung eines neuen Frames durch die CPU mit zu diesem Zeitpunk aktuellen Input-Daten und der Bearbeitung durch die GPU zu minimieren. Was den Input-Lag minimieren soll, hat bei vielen Anwendern in The Witcher 3 Next Gen zu deutlich harmonischeren Frametimes gesorgt.

Tendentiell verbessern konnte CDPR mit dem Hotfix die Stabilität, sowohl im Spiel als auch beim Umschalten der Grafikeinstellungen (insbesondere Raytracing) kommt es seltener zu Abstürzen – Ausnahmen bestätigen die Regel.

Mods können Grafikfehler verursachen

Nutzern, die mit gravierenden Darstellungsfehlern im Spiel zu kämpfen haben (zum Beispiel beim Gras), rät die Community zum Deinstallieren älterer Mods; die können offensichtlich zu besagten Problemen sorgen.

Update

CDPR hat einen ersten „Hotfix“ für den PC veröffentlicht, der Probleme mit der Leistung und der Stabilität angehen soll. Darüber hinaus funktionieren ab sofort die Overlays von GoG und Steam wieder.

Eine offensichtliche Veränderung durch das Update ist: Egal welches Preset gewählt wird, Nvidia HairWorks ist immer deaktiviert statt aktiviert.

Teilnehmer an diesem Community-Benchmark geben bitte ab sofort an, ob der Benchmark mit oder ohne „Hotfix“ durchgeführt wurde und achten darauf, dass sie HairWorks manuell aktivieren, damit die Vergleichbarkeit zu den Testergebnissen ohne Hotfix-Patch gegeben bleibt.

Anders als geplant, aber so genau richtig?

In der Regel läuft es so: ComputerBase bemüht sich im Vorfeld relevanter PC-Neuerscheinungen um einen Zugang unter NDA, testet den Titel vor dessen Freigabe ausführlich aus technischer Perspektive und kann die Community zum Fall des Embargos umfassend informieren. Ein etwaiger Day-1-Patch ändert an den gesammelten Ergebnissen nichts. Im Fall von The Witcher 3 Next Gen kam es allerdings anders.

  • Der Zugang zu einer Vorabversion wurde erst Montagnachmittag gewährt.
  • Die Vorabversion lief extrem instabil, wies offensichtliche Fehler auf und sollte durch ein Update am Dienstag und einen Day-1-Patch noch einmal entscheidend überarbeitet werden. Sie zu nutzen, war weder möglich, noch erschien es sinnvoll.
  • Erste Rückmeldungen aus der Community zur in der Nacht freigegebenen Version von The Witcher 3 Next Gen deuten darauf hin, dass weitere Patches folgen dürften.

Einen klassischen umfangreichen Technik-Test zu erstellen, war aus den genannten Gründen damit bisher nicht möglich und stellt dessen Nutzen in Anbetracht der anderen aktuellen Themen (z. B. ein erster Test von Custom-Designs der Radeon RX 7900 XT ) mit Blick auf zukünftige Updates, die alle Ergebnisse schnell obsolet werden lassen, in Frage.

Auch mit der finalen Version noch ein Problem: Abstürze beim Wechsel der RT-Einstellungen
Auch mit der finalen Version noch ein Problem: Abstürze beim Wechsel der RT-Einstellungen
Vorab noch ein Problem, im „finalen Build“ aber nicht mehr anzutreffen: Geralts lange Haare mit Intel Arc
Vorab noch ein Problem, im „finalen Build“ aber nicht mehr anzutreffen: Geralts lange Haare mit Intel Arc

Die Community testet The Witcher III Next Gen

Vor diesem Hintergrund wird es einen umfangreichen Technik-Test der Redaktion vorerst nicht geben. Stattdessen hat ComputerBase den Vormittag genutzt und mit ausgewählten Grafikkarten Benchmarks in Szenarien erstellt, die nachfolgend mit der Community geteilt werden – ja, es ist mal wieder ComputerBase-Community-Benchmark-Zeit!

Auf diesem Weg können in kurzer Zeit viel mehr Werte auf einer wesentlich größeren Bandbreite an Systemen ermittelt werden, als es ein voraussichtlich kurzlebiger Technik-Test tun könnte.

Der Community-Test soll die Leistung des Spiels in einem breiten Spektrum aufzeigen, deshalb werden vier Auflösungen und sechs verschiedene Grafikeinstellungen „angeboten“. Niemand muss alle Szenarien testen, erst recht nicht auf einen Schlag. Aber der Schwarm die Community wird in Summe sicher so einiges zusammenbekommen.

Was der Community-Test nicht abbilden können wird, ist das Thema Frametimes, denn um die Komplexität zu reduzieren und damit Fehlerquellen ausschließen zu können, werden wie gehabt nur die Durchschnitts-FPS abgefragt.

The Witcher 3: Wild Hunt mit Next-Gen-Update in UHD mit RT-Ultra-Preset und DLSS Quality
The Witcher 3: Wild Hunt mit Next-Gen-Update in UHD mit RT-Ultra-Preset und DLSS Quality

Das sind die Settings

Abgefragt werden Benchmarks grundsätzlich in vier Auflösungen: Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD. Darüber hinaus hat die Redaktion sechs Qualitätseinstellungen definiert. Ihr Ziel: verschiedene Anforderungen von extrem bis moderat abzufragen. Weil vier Auflösungen mit sechs Qualitätseinstellungen bereits 24 Testszenarien abbilden, wurde auf RT-Benchmarks ohne DLSS/FSR, die auf den wenigsten Rechnern überhaupt (gut) laufen dürften, verzichtet. Auch wurden die „Presets“ nicht mit der Auflösung verändert, weil das am Ende nur die Fehlerquote erhöht hätte.

Die nachfolgende Tabelle gibt einen ersten Überblick über die zu testenden Szenarien.

Das sind die Einstellungen für den Test je Auflösung und Qualitätsstufe
Reiter „Anzeige“ Full HD
1.920 × 1.080
WQHD
2.560 × 1.440
UWQHD
3.440 × 1.440
Ultra HD
3.840 × 2.160
  • Vollbild
  • VSync = Aus
  • Maximale Bilder pro Sekunde = Unbegrenzt
  • DLSS Frame Generation = Aus
  • Nvidia Low Latency Reflex = Aus
Reiter „Allgemein“ RT Ultra, DLSS/FSR Quality RT Ultra, DLSS/FSR Quality, dyn. Auflösung = aus, HairWorks Ein/8/Hoch
RT Ultra, DLSS/FSR Performance RT Ultra, DLSS/FSR Performance, dyn. Auflösung = aus, HairWorks Ein/8/Hoch
RT, DLSS/FSR Quality RT, DLSS/FSR Quality, dyn. Auflösung = aus, HairWorks Ein/8/Hoch
RT, DLSS/FSR Performance RT, DLSS/FSR Performance, dyn. Auflösung = aus, HairWorks Ein/8/Hoch
Höchste Höchste, TAAU, dyn. Auflösung = aus, SSAO = ein, Screen Space = Hoch, HairWorks Ein/4/Hoch
Mittel Mittel, TAAU, dyn. Auflösung = aus, SSAO = ein, Screen Space = Hoch, HairWorks aus

DLSS und FSR sollten in den RT-Benchmarks strikt getrennt werden: DLSS auf Nvidia GeForce RTX, FSR auf AMD Radeon RX. Für die Nutzer mit Frame-Generation (DLSS 3) gibt es weiter unten noch einen Extralauf.

Um reproduzierbare Ergebnisse bereitstellen zu können, sollte das Savegame geladen, einmal abgelaufen und dann neu geladen werden. Der Grund: Nach dem ersten Laden ruckelt das Spiel extrem, die Ergebnisse sind kaum reproduzierbar.

The Witcher 3 – erster Run vs. zweiter Run im Benchmark
04080120160200Millisekunden 012345678910111213141516171819202122232425Sekunden

Das ist die Testsequenz

Getestet wird die im folgenden Video dargestellte Testsequenz. Der 25 Sekunden währende Benchmark in CapFrameX startet beim Loslaufen. Der Weg wird gelaufen, nicht gerannt (keine Shift-Taste).

Das ist das Savegame

Die Testsequenz findet sich direkt zu Anfang des bereitgestellten Savegames (Name im Spiel: „Die Bestie von Weissgarten“). Das Savegame (Download) liegt sowohl bei der GOG- als auch bei der Steam-Version in folgendem Ordner:

C:\Benutzer\Name\Dokumente\The Witcher 3\gamesaves\

Nachdem das angebotene Savegame dort abgelegt worden ist, kann es im Spiel aufgerufen werden.

Erste Eindrücke der Redaktion

ComputerBase hat alle Settings für einen ersten Überblick und zur Plausibilisierung in FHD, WQHD und UHD mit der final freigegebenen Version getestet. Zum Einsatz kamen:

Diese Grafikkarten hat ComputerBase getestet
  • GeForce RTX 4080
  • GeForce RTX 3060 Ti
  • GeForce RTX 2060
  • Radeon RX 7900 XTX
  • Radeon RX 6700 XT
  • Radeon RX 5600 XT
  • Intel Arc A770 Limited Edition

Die eigenen Tests hat ComputerBase inklusive der Protokollierung der Frametimes durchgeführt. Es zeigt sich: Das Next-Gen-Update hat bei aktivem Raytracing (egal mit welcher Stufe) in jeder Auflösung zum Teil massive Probleme mit dem so genannten Frame-Pacing. Nach dem Laden eines Spielstandes läuft es generell sehr schlecht, doch im Spiel die aktuelle Gegend abzulaufen (und eventuell nochmal neu zu laden) lindert das Problem nicht auf allen Systemen.

Frametimes Mittel-Preset
Frametimes Mittel-Preset – 3.840 × 2.160
  • FPS, 1% Perzentil:
    • Radeon RX 7900 XTX
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      112,0
    • GeForce RTX 4080
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      108,5
    • GeForce RTX 3060 Ti
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      55,4
    • Radeon RX 6700 XT
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      52,4
    • Intel Arc A770
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      49,1
    • Radeon RX 5600 XT
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      37,6
    • GeForce RTX 2060
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      35,7
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
Frametimes Höchste-Preset
Frametimes Höchste-Preset – 3.840 × 2.160
  • FPS, 1% Perzentil:
    • GeForce RTX 4080
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      85,1
    • Radeon RX 7900 XTX
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      76,5
    • GeForce RTX 3060 Ti
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      42,7
    • Intel Arc A770
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      41,7
    • Radeon RX 6700 XT
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      38,7
    • Radeon RX 5600 XT
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      26,0
    • GeForce RTX 2060
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      22,3
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Wird hingegen Raytracing aktiviert, geht unter den in der Redaktion getesteten Grafikkarten nur die GeForce RTX 4080 mit guten Frametimes aus dem Parcours. Alle anderen zeigen einen extremen Abfall von den Durchschnitts- zu den 1%-Percentil-FPS.

Auch die nicht enthaltene GeForce RTX 3090 Ti mit 24 GB Speicher konnte, nachdem die Benchmarkszene einmal abgelaufen wurde, gute Frametimes aufweisen, die AMD Radeon RX 7900 XTX mit 24 GB und die Intel Arc A770 mit 16 GB hingegen selbst in FHD mit FSR 2 nicht. Bei Intel und AMD scheint das Problem also generell aufzutreten, bei Nvidia GeForce RTX hingegen mit sehr viel Speicher auf den High-End-Modellen nicht. Die GeForce RTX 3060 Ti mit nur 8 GB Speicher bricht ebenfalls auch in Full HD bei den Frametimes komplett weg.

Frametimes RT-Preset, DLSS/FSR Quality
Frametimes RT-Preset, DLSS/FSR Quality – 3.840 × 2.160
  • FPS, 1% Perzentil:
    • GeForce RTX 4080
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      42,9
    • Radeon RX 7900 XTX
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      19,4
    • Intel Arc A770
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      10,1
    • Radeon RX 6700 XT
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      8,5
    • GeForce RTX 3060 Ti
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      5,2
    • GeForce RTX 2060
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      4,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
Frametimes RT-Ultra-Preset, DLSS/FSR Quality
Frametimes RT-Ultra-Preset, DLSS/FSR Quality – 3.840 × 2.160
  • FPS, 1% Perzentil:
    • GeForce RTX 4080
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      35,2
    • Radeon RX 7900 XTX
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      14,6
    • Intel Arc A770
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      8,4
    • GeForce RTX 3060 Ti
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      6,3
    • Radeon RX 6700 XT
      Core i9-12900K, 32 GB DDR5-5400
      6,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Das Problem sollte sich mit einem Patch oder neuen Treibern beheben lassen, doch ein für die breite Masse an Spielern so gepriesenes Update sollte schon zum Start auf mehr Grafikkarten ordentlich zum Laufen zu bringen sein als nur Nvidias High-End-Modellen.

Die Testergebnisse der Community

Die nachfolgenden Diagramme enthalten die von der Community eingesendeten Testergebnisse nach vorheriger Plausibilitätsprüfung durch die Redaktion. Ergebnisse erscheinen also nicht in Echtzeit. Sollten nichtsdestoweniger unplausible Ergebnisse in den Diagrammen landen, kann deren Ursprung über den Link hinter dem Diagrammelement aufgerufen und dort dann zur Diskussion gestellt werden.

Benchmarks mit Preset „RT Ultra“

FPS RT-Ultra-Preset, DLSS/FSR Quality
FPS RT-Ultra-Preset, DLSS/FSR Performance
FPS RT-Ultra-Preset, DLSS/FSR Performance – 3.840 × 2.160
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Benchmarks mit Preset „RT“

FPS RT-Preset, DLSS/FSR Quality
FPS RT-Preset, DLSS/FSR Quality – 3.840 × 2.160
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
FPS RT-Preset, DLSS/FSR Performance
FPS RT-Preset, DLSS/FSR Performance – 3.840 × 2.160
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Benchmarks mit Preset „Höchste“

FPS Höchste-Preset
FPS Höchste-Preset – 3.840 × 2.160
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Benchmarks mit Preset „Mittel“

FPS Mittel-Preset
FPS Mittel-Preset – 3.840 × 2.160
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Benchmarks mit Preset „RT Ultra“ + Frame-Generation

FPS RT-Ultra-Preset, DLSS/FSR Quality + FG (DLSS3)

Ergebnisse einreichen

Die FPS werden mit dem Tool CapFrameX erfasst. Gemessen werden 25 Sekunden.

Die ermittelten Messwerte müssen auch in diesem Lesertest über die nachfolgenden Formulare eingesendet werden. Es gibt mehrere Formulare, um Fehler bei der Eingabe zu minimieren. Es sind vier Stück, über die jeweils Ergebnisse zu einem der vier gesetzten Presets eingereicht werden können. Um darüber hinaus Fehlerquellen zu minimieren, werden lediglich die FPS abgefragt, auch wenn die Frametimes oftmals das noch viel größere Problem im Patch-Level 4.0.0 sind.

Achtung, es sollten die aktuellesten Treiber für Nvidia GeForce und AMD Radeon zum Einsatz kommen.

Bitte beachten!

Wird eines der vier Formulare abgeschickt, entwirft das CMS automatisch einen Beitrag im Kommentar-Thread dieses Artikels. Teilnehmer können hier weitere Informationen ergänzen, allerdings zwingend außerhalb des vorformatierten Bereichs – der wird nämlich automatisch vom CMS ausgewertet. Erst wenn der Beitrag gespeichert wird, sind die Werte für ComputerBase sichtbar.

Bitte ab sofort mit angeben, ob schon der Hotfix installiert gewesen ist oder nicht.

Dabei gilt es auf die korrekte Bezeichnung zu achten, die in jedem Fall immer Informationen zu GPU, CPU und RAM enthalten muss. Die Angaben sind so vorzunehmen, wie es die nachfolgende Liste und die bereits verfügbaren Benchmarks vormachen – das erhöht die Übersichtlichkeit enorm.

  • RTX3080, 13900K, DDR5-5600CL40
  • RTX3080 OC, 7950X, DDR5-5600CL32
  • RX6800 M (XYZ Watt), 10900K OC, DDR4-2933CL14

Bei GPU und CPU kann angegeben werden, ob der Chip übertaktet (OC) wurde. Bei GPUs ist auch zu nennen, wenn es sich um einen mobilen Chip handelt (Max Q = MQ, Mobile = M, optimal unter Angabe der TGP). Der Unterschied zwischen Referenz- und Custom-Design wird in diesem Fall nicht gemacht.

Das Formular muss nicht vollständig ausgefüllt werden, auch ausgewählte Ergebnisse können gemeldet werden. Weitere Messwerte können durch ein erneutes Absenden des Formulars später noch hinzugefügt werden.

Ergebnisse mit Preset „RT Ultra“ einreichen

Zur Sicherheit: Über das folgende Formular sind Benchmarks mit den folgenden Einstellungen einzusenden:

Das sind die Einstellungen für den Test je Auflösung und Qualitätsstufe
Reiter „Anzeige“ Full HD
1.920 × 1.080
WQHD
2.560 × 1.440
UWQHD
3.440 × 1.440
Ultra HD
3.840 × 2.160
  • Vollbild
  • VSync = Aus
  • Maximale Bilder pro Sekunde = Unbegrenzt
  • DLSS Frame Generation = Aus
  • Nvidia Low Latency Reflex = Aus
Reiter „Allgemein“ RT Ultra, DLSS/FSR Quality RT Ultra, DLSS/FSR Quality, HairWorks Ein/8/Hoch
RT Ultra, DLSS/FSR Performance RT Ultra, DLSS/FSR Performance, HairWorks Ein/8/Hoch
Benchmark-Ergebnisse einreichen
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Nutze dieselbe Formatierung wie bereits vorhandene Diagramm-Einträge (und beachte ggf. die Hinweise im Text). Details kannst du in Freiform in deinen Forumbeitrag schreiben.

2. Deine Messwerte (ohne Einheit)

Ergebnisse mit Preset „RT“ einreichen

Zur Sicherheit: Über das folgende Formular sind Benchmarks mit den folgenden Einstellungen einzusenden:

Das sind die Einstellungen für den Test je Auflösung und Qualitätsstufe
Reiter „Anzeige“ Full HD
1.920 × 1.080
WQHD
2.560 × 1.440
UWQHD
3.440 × 1.440
Ultra HD
3.840 × 2.160
  • Vollbild
  • VSync = Aus
  • Maximale Bilder pro Sekunde = Unbegrenzt
  • DLSS Frame Generation = Aus
  • Nvidia Low Latency Reflex = Aus
Reiter „Allgemein“ RT, DLSS/FSR Quality RT, DLSS/FSR Quality, HairWorks Ein/8/Hoch
RT, DLSS/FSR Performance RT, DLSS/FSR Performance, HairWorks Ein/8/Hoch
Benchmark-Ergebnisse einreichen
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2. Deine Messwerte (ohne Einheit)

Ergebnisse mit Preset „Höchste“ einreichen

Zur Sicherheit: Über das folgende Formular sind Benchmarks mit den folgenden Einstellungen einzusenden:

Das sind die Einstellungen für den Test je Auflösung und Qualitätsstufe
Reiter „Anzeige“ Full HD
1.920 × 1.080
WQHD
2.560 × 1.440
UWQHD
3.440 × 1.440
Ultra HD
3.840 × 2.160
  • Vollbild
  • VSync = Aus
  • Maximale Bilder pro Sekunde = Unbegrenzt
  • DLSS Frame Generation = Aus
  • Nvidia Low Latency Reflex = Aus
Reiter „Allgemein“ Höchste Höchst“, TAAU, dyn. Auflösung = aus, SSAO = ein, Screen Space = Hoch, HairWorks Ein/4/Hoch
Benchmark-Ergebnisse einreichen
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2. Deine Messwerte (ohne Einheit)

Ergebnisse mit Preset „Mittel“ einreichen

Zur Sicherheit: Über das folgende Formular sind Benchmarks mit den folgenden Einstellungen einzusenden:

Das sind die Einstellungen für den Test je Auflösung und Qualitätsstufe
Reiter „Anzeige“ Full HD
1.920 × 1.080
WQHD
2.560 × 1.440
UWQHD
3.440 × 1.440
Ultra HD
3.840 × 2.160
  • Vollbild
  • VSync = Aus
  • Maximale Bilder pro Sekunde = Unbegrenzt
  • DLSS Frame Generation = Aus
  • Nvidia Low Latency Reflex = Aus
Reiter „Allgemein“ Mittel Hoch, TAAU, dyn. Auflösung = aus, SSAO = ein, Screen Space = Hoch, HairWorks aus
Benchmark-Ergebnisse einreichen
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2. Deine Messwerte (ohne Einheit)

Ergebnisse mit Preset „RT Ultra“ + Frame-Generation einreichen

Abschließend auch noch ein Lauf für die, die bereits eine GeForce RTX 4080 oder GeForce RTX 4090 ihr Eigen nennen und damit exklusiv Frame-Generation als Teil von DLSS 3 aktivieren können.

Damit sind über das folgende Formular Benchmarks mit den folgenden Einstellungen einzusenden:

Das sind die Einstellungen für den Test je Auflösung und Qualitätsstufe
Reiter „Anzeige“ Full HD
1.920 × 1.080
WQHD
2.560 × 1.440
UWQHD
3.440 × 1.440
Ultra HD
3.840 × 2.160
  • Vollbild
  • VSync = Aus
  • Maximale Bilder pro Sekunde = Unbegrenzt
  • DLSS Frame Generation = An
  • Nvidia Low Latency Reflex = An
Reiter „Allgemein“ RT Ultra, DLSS/FSR Quality RT Ultra, DLSS/FSR Quality, HairWorks Ein/8/Hoch
Benchmark-Ergebnisse einreichen
Hinweis: Um Benchmark-Ergebnisse einzureichen, bitte einloggen!

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2. Deine Messwerte (ohne Einheit)

Wie gut ist 2015 im Jahr 2022?

The Witcher 3 aus dem Jahr 2015 ist auch im Jahr 2022 kein gutes, kein sehr gutes, sondern ein herausragendes Spiel, an dem sich danach Kommendes weiterhin messen lassen muss. Das scheint sehr hoch gegriffen? Eigentlich ist es das nicht, denn die vermeintlich steile These lässt sich mit nur einer Handvoll Gründen gut belegen.

  • Die Spielwelt ist erwachsen – und grau. Grau soll hier als Kompliment verstanden werden, denn natürlich ist sie farbenfroh gestaltet. The Witcher verzichtet allerdings mit zwei Ausnahmen auf Einhörner und Regenbögen gibt es nur in Märchen. Klar, gut oder böse sind die wenigsten Personen, nachvollziehbar in ihren Handlungen aber immer. Ein Happy End muss es nicht und schon gar nicht immer geben. Das macht die Welt spannend und interessant ohnehin. Viel und Bildhübsches zu entdecken gibt es ganz nebenbei.
  • Spieler und Figur werden ernst genommen. In The Witcher 3 muss man sich entscheiden und mit der Entscheidung leben. Nicht bei der Wahl der Charakterklasse, beim Umgang mit anderen. Das ist mehr als Schall und Rauch, denn Handlungen können ernste Konsequenzen haben, die sich dauerhaft auswirken. Auch die Figur wird ernst genommen. Hexer Geralt ist Monsterjäger und kein Amateur. Ihm werden deshalb schon von Beginn an Helden- statt Hausmeistertätigkeiten übertragen, er darf sich den üblichen Unfall zu Spielbeginn ersparen. Charakter und Rolle sind daher recht festgezurrt, tatsächlich spielt man eine (vorgegebene) Rolle. Das schmeckt nicht jedem, ist aber plausibel.
  • Geschichte und Quests werden mit Verstand gedacht. Sie lassen Menschen als Charaktere sichtbar werden, erzählen packend, haben tolle Wendungen und lassen etwas erleben. Man mag mit weitem Abstand bemängeln, dass sich der grundsätzliche Ablauf mancher Nebenaufgaben irgendwann ähnlich wird – aktiviere Hilfesicht für Tipps, laufe gedankenlos rot leuchtenden Hinweisen nach, kämpfe ein bisschen –, aber Spiele, die den Spieler zwingen, zumindest ein bisschen ernsthafter auf die Umgebung zu achten, sind extrem selten. Ghost of Tsushima übertrifft den Hexer darin bisweilen, erschien jedoch mehr als eine halbe Dekade später.
  • Gwent, das Spiel im Spiel. Hexer Geralt kann in jeder größeren Stadt Karten spielen. Gwent erwies sich als so packend, dass es glatt zu einem eigenen Game weiterentwickelt wurde.
  • Der ganze Kleinkram. Animationen zu Pferd und in Kämpfen. Die Vielfalt von Aufgaben. Das Fehlen sinnloser Sammelaufgaben. Sinnvolle Charakter-Upgrades. Und die größte aller Kleinigkeiten: Ein wunderbar austarierter Schwierigkeitsgrad, der auf den höheren Stufen nicht nur die Beherrschung der Kampfeskunst, sondern aller weiteren Hexer-Fähigkeiten voraussetzt. Dann wird es plötzlich nötig, sich über Stärken und Schwächen der vielen Monster zu informieren, passende Tränke zu brauen und die richtige Strategie zu nutzen. Eine höhere Schwierigkeit macht Monster nicht nur härter, sie macht mehr Systeme nötig und fügt Komplexität hinzu.

All diese Aspekte machen aus dem dritten Witcher-Spiel einen Meilenstein. Auch Jahre später gilt: Wer noch nicht gespielt hat, sollte unbedingt einen Blick riskieren. Dass es das Epos nun in noch schöner gibt, bringt sogar noch etwas Sahne auf die Torte. Nötig wäre das aber gar nicht unbedingt gewesen: Echte Klassiker sind zeitlos.

Fazit: unfertig

Das Next-Gen-Update für The Witcher 3: Wild Hunt kann auf dem PC optisch überzeugen, technisch jedoch nicht. Ganz im Gegenteil: Abstürze beim Umstellen der Raytracing-Settings und ein extrem schlechtes Frame-Pacing (höchstwahrscheinlich durch das fortwährende Kompilieren von Shadern) beim Hinzuschalten von Raytracing auf den meisten Grafikkarten, das auch bei hohen FPS oftmals ein schlechtes Spielgefühl vermittelt, trüben den Einstieg für viele Spieler stark. Nur Nvidias High-End-Modelle mit extremer Rohleistung und großem Speicher waren im Parcours davor gefeit, wenn die Shader in einer Region des Spiels denn einmal geladen waren. Modelle mit weniger Speicher oder auch die Radeon RX 7900 XTX mit 24 GB liefen nie rund, die ermittelten Frametimes sprechen Bände.

Zum Start können damit nur die wenigsten Nutzer vom großen optischen Fortschritt durch Raytracing profitieren, denn selbst wenn mit DLSS 2.4 oder FSR 2.1 ein akzeptables FPS-Niveau erreicht wird, heißt das noch lange nicht, dass der Titel rundläuft. Upsampling ist dabei selbst kein Allheilmittel.

Wie läuft das Next-Gen-Update bei dir?
  • Ich habe genug FPS in meinen Wunsch-Einstellungen und es läuft rund
    27,7 %
  • Ich habe genug FPS in meinen Wunsch-Einstellungen, aber es hakt
    22,3 %
  • Meine Wunsch-Einstellungen laufen nicht, aber ich habe andere gefunden
    19,4 %
  • Meine Wunsch-Einstellungen laufen nicht, ich spiele das Update nicht
    30,6 %

Das erwartete kostenlose Optik-Update, das den sieben Jahre alten Titel bei vielen Spielern auf ein ganz neues Level hebt und trotzdem noch auf Grafikkarten der letzten Generation(en) läuft, ist The Witcher 3: Wild Hund mit Next-Gen-Update damit zum aktuellen Zeitpunkt definitiv nicht.

Gut, dass das Update kostenlos ist. So kann, wer den Download nicht scheut, jeder selber ausprobieren, wie gut es läuft. Und sollte das Ergebnis nicht zufriedenstellend sein, kann sowohl in Steam als auch in GOG weiterhin die klassische DirectX-11-Version gespielt werden.

Der neue Launcher über Steam lässt auch das Spielen mit DirectX 11 und damit der alten Engine zu
Der neue Launcher über Steam lässt auch das Spielen mit DirectX 11 und damit der alten Engine zu

ComputerBase hat den Zugang zum Next-Gen-Update von The Witcher 3: Wild Hunt von CDPR unter NDA zur Verfügung gestellt bekommen. Einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungs­zeitpunkt. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht. Weil die Vorabversion zu viele Probleme bereitet, wurde der Test am Ende aber erst mit dem öffentlichen Update durchgeführt.

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