Indiana Jones und der Große Kreis im Test: Benchmarks (FHD, WQHD, UWQHD & UHD), Frametimes und VRAM
2/4Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks wurden auf einem AMD Ryzen 7 9800X3D (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wurde. Als Mainboard war das Asus ROG Crosshair X670E Hero (BIOS 2506) verbaut.
Die CPU wurde von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 48 GB Speicher (G.Skill TridentZ Neo, 2 × 24 GB, DDR5-6000, CL30-38-38-96) standen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 24H2 mit sämtlichen Updates und aktiviertem HVCI war auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe galt für das Spiel. Resizable BAR wurde auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia sowie Intel genutzt.
Treiberversion | Game Ready | |
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AMD Radeon | Adrenalin 24.20.19.05 | Nein |
Nvidia GeForce | GeForce 566.14 | Nein |
Intel Arc | 6314 | Nein |
Die 20 Sekunden lange Testsequenz findet zu Beginn des Kapitels „Sukhothai“ statt und zeigt einen kurzen Marsch bei Dunkelheit zu einem Hotel. Neben einigen Gebäuden gibt es auch NPCs und Vegetation sowie Reflexionen zu sehen. Die Anforderungen an die GPU sind in dieser Testszene hoch, für gewöhnlich läuft das Spiel leicht langsamer.
Auflösung | Grafikdetails |
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2.560 × 1.440 | Hyper-Preset, Schattenqualität Mittel (nach Spiel-Update vom 9.Dezember) |
3.440 × 1.440 | Hyper-Preset, Schattenqualität Mittel (nach Spiel-Update vom 9.Dezember) |
3.840 × 2.160 | Hyper-Preset, Schattenqualität Mittel (nach Spiel-Update vom 9.Dezember) |
1.920 × 1.080 | Hyper-Preset, Schattenqualität Mittel (nach Spiel-Update vom 9.Dezember), Texturpool Ultra |
Giga? Hyper? Bitte was? Ein Wort zum VRAM
Ja, Indiana Jones und der Große Kreis hat tatsächlich nicht nur ein Ultra-Preset, sondern darüber hinaus auch ein Giga- und ein Hyper-Preset – letzteres ist das Maximum. Die eigentlichen Grafikoptionen zwischen Ultra und Hyper sind bis auf die anisotrope Filterung gleich, letztere steigt nur noch von 8× auf 16× an. Das, was sich mit Giga und Hyper eigentlich ändert, ist die Texturpool-Größe, was bereits seit langem eine Eigenart der id-Tech-Engine ist.
So reserviert und vermutlich belegt das Spiel gleich eine feste Größe vom Grafikkartenspeicher vor (eben den „Pool“) und wenn diese Größe nicht ausreicht, ruckelt das Spiel. Ob so viel VRAM zum Zeitpunkt überhaupt benötigt wird, spielt dabei keine Rolle, was den Nachteil hat, dass das Spiel bei Speicherknappheit teils schlechter läuft als es theoretisch könnte, aber den Vorteil hat, dass die Speicherallokierung und -Belegung während des Spielens sich so gut wie nicht verändert. Reicht der Grafikkartenspeicher also zu Beginn einer Partie, tut er das vermutlich auch am Ende.
Jedoch ist es leider quasi unmöglich zu sagen, wie viel VRAM das Spiel nun wirklich benötigt. So allokiert das Spiel mit dem Hyper-Preset im Benchmark rund 14 GB, mit Giga sind es 13 GB und mit Ultra etwas mehr als 12 GB – die Unterschiede sind also gering. Mit einer 16-GB-Grafikkarte gab es auch nach längerer Spielzeit keinerlei Probleme mit dem Hyper-Preset in Ultra HD. Ob dies aber auch für eine 12-GB-Grafikkarte gilt, ist unklar.
Mit 8 und 10 GB gibt es auch in Full HD große Probleme
8 GB sind für die Hyper-Texturen bereits in Full HD klar zu wenig, mehr als eine Ruckelorgie gibt es nicht. Und auch die Giga-Texturen sind noch zu viel für eine 8-GB-Grafikkarte, die zwar deutlich besser als Hyper laufen, aber immer noch stark stocken. Und auch die Ultra-Texturen sind immer noch zu viel, auch wenn die Durchschnitts-Framerate stimmt, stockt das Spiel nach wie vor deutlich. Erst ab der Einstellung Mittel haben 8-GB-Beschleuniger keine Probleme mehr – ja, auch Hoch-Texturen sind immer noch zu viel.
Mit einem 12 GB großen VRAM lässt sich WQHD gut mit den Hyper-Texturen spielen und auch in höheren Auflösungen zeigen sich entsprechende Grafikkarten zumindest bei kurzer Spieldauer stabil – und erfahrungsgemäß wächst der Speicherverbrauch bei Spielen mit der id-Tech-Engine nicht weiter an.
Die maximale Performance gibt es mit 12 GB in Ultra HD jedoch noch nicht. Erst ab einer 16-GB-Grafikkarte steigt die Framerate auf das Maximum an, auch wenn das Frame Pacing bereits mit 12 GB nicht mehr durcheinander gerät.
Benchmarks in Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD
Die Benchmarks zu Indiana Jones und der Große Kreis sehen in WQHD im ersten Augenblick merkwürdig aus, da einige Grafikkarten sehr schlechte Ergebnisse liefern und es plötzlich zu einem sehr großen Sprung kommt – was schlicht daran liegt, dass bei Grafikkarten mit weniger als 12 GB Speicher der VRAM zu klein ist für die maximalen Texturdetails.
Alle Grafikkarten mit 8 GB und 10 GB kommen in WQHD nicht auf spielbare Ergebnisse, das gilt sowohl für die Radeon RX 7600 als auch für die GeForce RTX 4060 (Ti) und die GeForce RTX 3080. Erst ab der GeForce RTX 4070, Radeon RX 7700 XT oder ähnlichen Grafikkarten ändert sich das schlagartig, dann werden mehr als 60 FPS problemlos erreicht, einzig die Radeon RX 6700 XT erreicht das Ziel nicht ganz, kommt aber in einen spielbaren Bereich.
Für UWQHD, also 3.440 × 1.440 im 21:9-Format, benötigt es nur teils schnellere Hardware, ab einer GeForce RTX 3080 Ti, GeForce RTX 4070, Radeon RX 6800 XT oder einer Radeon RX 7800 XT ist man auf der sicheren Seite. Erst für Ultra HD muss es richtig schnell werden, 60 FPS gibt es erst ab einer GeForce RTX 4070 Ti oder einer Radeon RX 7900 XT. Nvidia-Nutzer sollten abseits von HDR aber ohnehin DLSS aktivieren, Radeon-Besitzer haben dagegen keine richtige Alternative – einzig die dynamische Auflösung könnte zumindest halbwegs Abhilfe bei Leistungsmangel bringen.
Auch wenn Indiana Jones und der Große Kreis durchweg Hardware-Raytracing nutzt, schneiden AMD-Grafikkarten ordentlich ab. Vor allem die zwei schnellsten Radeons sind gut unterwegs. In WQHD und UWQHD arbeiten GeForce RTX 4080 Super sowie Radeon RX 7900 XTX absolut gleich schnell, erst in Ultra HD kann sich die Nvidia-Grafikkarte um 9 Prozent absetzen. Da alle Radeons in Ultra HD zurückfallen, ist es denkbar, dass die zusätzlichen Pixel doch etwas zu viel für die Raytracing-Fähigkeiten der AMD-GPUs sind, die dann entsprechend zu kämpfen haben. Nicht täuschen lassen sollte man sich diesbezüglich von der Radeon RX 7800 XT, die in Ultra HD plötzlich näher an die GeForce RTX 4070 heranrückt. Letzterer gehen einfach der nur 12 GB große Speicher aus, entsprechend sinken die FPS.
Auch in Full HD herrscht VRAM-Mangel
Auch in Full HD gibt es schnell einen VRAM-Mangel, selbst wenn die Texturen um zwei Stufen auf die Einstellung Ultra reduziert werden. Grafikkarten mit nur 8 GB laufen leicht schneller als mit „Hyper“, sind aber nach wie vor langsam: GeForce RTX 4060 und Radeon RX 7600 kommen nur auf kaum spielbare 30 FPS. Und auch der GeForce RTX 3080 mit 10 GB geht es kaum besser, mehr als 36 FPS erreicht die ehemalige High-End-Grafikkarte auch mit den um zwei Stufen reduzierten Texturen nicht.
Grafikkarten mit mindestens 12 GB erreichen ihre normale Performance, 60 FPS in Full HD erreicht die Radeon RX 6700 XT problemlos, während das eigentliche Konkurrenzprodukt, die GeForce RTX 3060 Ti, bei 30 FPS herumdümpelt. Ebenso Probleme trotz eines 16 GB großen VRAMs – eine Limitierung gibt es diesbezüglich also nicht – ist die Arc A770. Die Radeon RX 6700 XT ist satte 61 Prozent schneller, die 60-FPS-Marke bleibt trotz ausreichend Speicher weit entfernt.
Empfehlungen für mehr FPS
Wer auf der Suche nach mehr FPS ist, hat es auf einer GeForce-RTX-Grafikkarte leicht. Wenn die GPU der limitierende Faktor ist, sollte einfach DLSS Super Resolution mit der Quality-Stufe aktiviert werden – was abseits von HDR ohnehin die Empfehlung der Redaktion ist. Mit den meisten Grafikkarten sollte man dann für die üblichen Auflösungen bereits in einem gut spielbaren Bereich sein. Ist dies nicht der Fall, sollte DLSS SR vor allem in höheren Auflösungen auf eine aggressivere Stufe gestellt werden.
Mit einer Radeon- oder einer Arc-Grafikkarte ist die Lösung nicht so einfach, denn das Spiel unterstützt abseits von GeForce RTX einfach kein Upsampling. In dem Fall ist die dynamische Auflösung eine sinnvolle Anlaufstufe, die mit DLSS zwar nicht mithalten kann, aber dennoch einen brauchbaren Eindruck hinterlässt. Natürlich sind auch die Grafikoptionen an sich eine Stellschraube, doch sollte es zuerst mit der dynamischen Auflösung probiert werden.
Das Frame Pacing ist superb
Indiana Jones und der Große Kreis kompiliert beim Spielstart kurz die Shader vorab und dies scheint effektiv genug zu sein, um dann im Spiel selbst keinerlei Kompilierungsruckler zu haben. Auch bezüglich Traversal-Ruckler gibt es gute Nachrichten, diese stellen kein Problem dar.
Und auch das Frame Pacing an sich erledigt einen einwandfreien Job. Sowohl die GeForce RTX 4080 Super als auch die Radeon RX 7900 XTX zeigen während der Testsequenz einwandfreie Frametimes, besser geht es kaum.
Während des Tests hat sich gezeigt, dass es eigentlich nur dann zu unrunden Frametimes kommt, wenn der VRAM zu Neige geht. Wenn es in Indiana Jones und der Große Kreis immer mal wieder zu einigen Ausschlägen beim Frameverlauf kommt und diese störend sind, sollte die Texturpool-Größe reduziert werden.