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NotizNeu in der Redaktion: HTC Vive Pre für SteamVR von Valve
Einen Monat vor dem Marktstart und drei Tage vor dem Start der Vorbestellungen ist HTC und Valves VR-Brille Vive Pre in der Redaktion eingetroffen. Valve weist darauf hin, dass es im Wesentlichen noch Software-Updates bis zum Marktstart geben wird. Die Hardware ist so gut wie fertig. Design und Gurt werden noch angepasst.
viel spaß beim testen. könnt ja mal grafikkarten ala 960 oder 380 testen. ich weiß, dat die karten nicht die mindestanforderungen bringen.
interessiert imho doch viele member für evtl. grafisch nicht so aufwendige vr spiele.
Das Thema ist komplex, folgende Facetten in unseren Augen interessant:
- Einrichtung (Brille, aber auch Controller und Room Scale)
- Leistungsanforderungen ("VR only Spiele" und solche AAA-Titel wie Elite: Dangerous etc.)
- Spielgefühl
Jeder Hinweis von euch kann uns aber helfen, die Artikel noch interessanter zu gestalten, weil wir Fragen direkt adressieren können.
Könnt ihr z.B. etwas zum Tragekomfort sage? Vielleicht das System irgendwo zwischen Sonnenbrille und Motorradhelm einordnen und mit der Rift vergleichen?
1. Mich würde interessieren, wie gut bei der Vive positional Audio im Vergleich zur Rift ist.
Bei der Rift wurde ja großer Wert darauf gelegt, komplette Kontrolle über die Signalkette zu haben, damit Entwickler den Ton exakt für die integrierten Kopfhörer designen können.
Bei der Vive liegen (nur) in-ear Kopfhörer bei, und man kann davon ausgehen, dass viele andere Kopfhörer verwenden werden, insbesondere wenn sie andere Personen die Vive verwenden lassen wollen. In-Ears teilt man verständlicherweise eher ungerne.
Insofern wäre ein Test der Vive mit verschiedenen Kopfhörern unterschiedlicher Preisklasse und eine Einschätzung der Audioqualität interessant.
2. Bitte legt das Vive HMD mal auf eine Waage. Bisher habe ich noch nirgendwo verlässliche Informationen zum Gewicht der Vive gefunden.
Bin neidisch und gespannt was es so zu berichten geben wird
@ComputerBase:
Mich würde interessieren:
- ob der Blickwinkel von "gerade mal" 110 Grad nicht zu einem "Fenstereffekt" führt und die Immersion stört.
Menschen sind ja in der Lage durchaus mehr wahrzunehmen.
- ob es einem in der geschlossen Skibrille nicht auf Dauer sehr warm wird.
Also eigentlich allg. der Aspekt ob die Brille nach dem anfänglichem "A-Ha" Effekt nicht schnell an Reiz verliert.
Mich würde es interessieren wie sich das Spielgefühl im Verhältnis zu den Frames verhält.
Sprich ein Test mit einem Framelimiter auf 50,60,70,80,90 FPS.
Auch wenn das Ergebnis sicher vom Tester und subjektivem Empfinden abhängt, hätte man so evtl doch einen Anhaltspunkt ab wann sich das Gehirn "veräppeln" lässt.
Also eine große Skibrille wiegt wohl kaum mehr als 100 Gramm.
Was trägt dann noch weiter zum Gewicht bei, also abgesehen vom Display und den paar LEDs?
Für mich wäre ein kleines Statement wichtig, welches die eigentlich Bildqualität mit der Rift CV vergleich. Muss gar nicht ausführlich sein. Reicht wenn ein kleiner Nebensatz erwähnt das die Qualität sich kaum unterscheidet, oder halt total unterscheidet.
Sonst generell wäre interessant:
- allgemein ein FoV vergleich mit einem normalen 16:9 Monitor
- stärke des Screendoor Effekts, am besten anhand von selbst erstellten Vergleichsbildern.
- Tragekomfort auch mit verschiedenen Kopfhörern.
- Tracking Genauigkeit mit 1 und 2 Sensoren
Sprich ein Test mit einem Framelimiter auf 50,60,70,80,90 FPS.
Auch wenn das Ergebnis sicher vom Tester und subjektivem Empfinden abhängt, hätte man so evtl doch einen Anhaltspunkt ab wann sich das Gehirn "veräppeln" lässt.
Warum genau willst du, dass den Computerbase-Redakteuren schlecht wird? Jeder Frame Drop kann zu Übelkeit führen, es müssen konstant 90 FPS erreicht werden. Die hohen Mindestanforderungen haben schon ihren Grund.
Für mich wäre ein kleines Statement wichtig, welches die eigentlich Bildqualität mit der Rift CV vergleich.
Ich glaube nicht, dass sie (falls sie eine Rift CV1 besitzen) darüber berichten dürfen. Dort gibt es ein ziemlich striktes NDA-Regime. Ist eigentlich interessant, dass es von HTC und Valve keinerlei Restriktionen gibt.
- allgemein ein FoV vergleich mit einem normalen 16:9 Monitor
Die Sensoren befinden sich bei der Vive auf dem Headset, was du meinst sind die Basestations. Und da gibt es keine erhöhte Trackingqualität mit beiden, die dienen nur dazu dass es immer direkten Sichtkontakt mit den Sensoren gibt.
Puh, dass ist aber sehr schwer!
Laut diversen Seiten im Netz wiegt die Rift 380g. Dieses Gewicht bereitet mir auch Sorgen. Aber 555g sind pervers. Warum?
Vor lange Zeit besaß ich ein Cybermaxx 2.0 HMD von Victormaxx. Laut dieser Seite wog das Teil 390g! Ich empfand das als unglaublich schwer. Es war sehr unbequem und nach nur wenigen Minuten hatte ich Nackenschmerzen.
Ich hoffe, dass durch die bessere Passform die Rift besser sitzt und das Gewicht besser verteilt wird. Die Vive ist mir 100% zu schwer!
Viel wichtiger als das Gesamtgewicht ist die Gewichtsverteilung. Alle Entwickler die die Vive Pre bisher testen konnten fanden sie komfortabel, auch über einen langen Zeitraum.