Notiz Neu in der Redaktion: HTC Vive Pre für SteamVR von Valve

Ich unterstütze den Vorschlag die Vive mit verschiedenen Brillen zu testen. Da ich eine neue Grafikkarte brauche, will ich mir nicht noch extra eine Brille kaufen für die VR-Brille ;) Mit Kontaktlinsen komm ich nicht zurecht (Kurzsichtigkeit + Hornhautverkrümmung).

Habt ihr bestimmt vor, aber wäre interessant zu sehen ob es Empfehlungen zur Kombination von Grafikkarte und VR-Brille gibt. Ist es nicht so dass Nvidia momentan bevorzugt wird? Wegen dem VRAM würde ich eher zur R9 390X tendieren.
 
Guest83 schrieb:
Nein, du missverstehst. 89 FPS und es geht gar nicht und dir wird übel und du musst dich vielleicht übergeben.



Nein, wenn das Headset auf 90 Hz ausgelegt ist, müssen die immer erreicht werden. Das alles läuft im Vsync und im Zusammenspiel mit Low-Persistence, jedes gedroppte Frame kann Übelkeit auslösen. Da gibt es keinen Spielraum, entweder es geht oder es geht nicht.

Und da ist auch ein großes Problem der Vive.
Die Rift hat Asynchronous Timewarp, wodurch die Frames bis auf 60-70 fallen könnten, und man es kaum bemerkt.
Das Headtracking kann damit theoretisch selbst bei 20fps flüssig, wie bei 90fps bleiben. Juddering gibt es durch das zusätzliche Timewarping dann auch nicht mehr.
Das ist gerade für die nonexklusivenVR Spiele wie Elite, Dirt Rally oder Project Cars, bei welchen es schwierig ist, konstante 90 fps zu erreichen, ein riesen Vorteil.
Wenn man mit der Vive unter die 90fps Marke kommt, wird dagegen auf 45 gelocked und es hat übles Juddering zur Folge.
Für mich definitiv ein Killerfeature.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Guest83

Ok, danke für die Klarstellung. Mir war nicht bewusst, dass die Frames so stark an die Refreshrate gebunden sind. Schade.
 
Toilet Raider schrieb:
Und da ist auch ein großes Problem der Vive.
Nicht wirklich, Valve hat sich bewusst dagegen entschieden, weil es gleichzeitig auch Probleme und zusätzlichen Overhead mit sich bringt. Außerdem ist es bei Translation nutzlos, damit kann man nur Rotation vortäuschen. Sprich im Roomscale-Szenario wo man sich auch herum bewegt bringt es praktisch nichts.


Gojira schrieb:
@Guest83

Ok, danke für die Klarstellung. Mir war nicht bewusst, dass die Frames so stark an die Refreshrate gebunden sind. Schade.
Naja, das haben sie ja nicht einfach nur so gemacht, das ist schlicht notwendig damit Low-Persistence funktioniert und einem nicht schlecht wird. Premium-VR wie Vive und Rift braucht nunmal eine gute GPU (GTX 970 / R290 aufwärts), daran führt kein Weg vorbei.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein, nicht nur Rotation. Auch die Kopfposition. MANN! Informiere dich doch bevor du was über die Rift schreibst.
 
Guest83 schrieb:
Nicht wirklich, Valve hat sich bewusst dagegen entschieden, weil es gleichzeitig auch Probleme und zusätzlichen Overhead mit sich bringt. Außerdem ist es bei Translation nutzlos, damit kann man nur Rotation vortäuschen. Sprich im Roomscale-Szenario wo man sich auch herum bewegt bringt es praktisch nichts.

Doch!
Das SDK 1.0 hat zusätzlich Positional Timewarp integriert. Bewegen im Raum bleibt dadurch weiterhin flüssig.
http:// gfycat.com/JealousMeagerKestrel
Der zusätzliche Overhead ist auch zu gering, als das er Auswirkungen hätte. .
 
Und trotzdem bringt es etwas - warum das so schlecht reden?

PSVR macht etwas ähnliches, damit Spiele auch mit 60fps laufen können.
 
Mal eine (theoretische) Frage zur Positionierung der Lighthouse-Sensoren: In der Anleitung ist ja schon ziemlich genau beschrieben wo und wie man die Lighthouses montieren soll, nämlich gegenüber voneinander, möglichst weit oben und dann im 30-45° Winkel nach unten zeigend. Kann man vorübergehend bzw. zu Testzwecken die Lighthouse-Sensoren auch auf den Boden stellen und dann entsprechend im 45° Winkel nach oben zeigend?

Hintergrund der Frage ist, dass ich mir eigentlich zuerst die Vive kaufen und erst dann entsprechende Wandhalterungen raussuchen will. Doch wenn die Vive hier ist will ich das ganze verständlicherweise auch kurz testen und nicht erst auf die die Lieferungen der Wandhalterungen warten. Natürlich könnte man die Wandhalterungen auch schon vorher kaufen und anbringen ;). Daher ist das oben auch nur eine theoretische Frage.
 
Phoenixz schrieb:
Mal eine (theoretische) Frage zur Positionierung der Lighthouse-Sensoren: In der Anleitung ist ja schon ziemlich genau beschrieben wo und wie man die Lighthouses montieren soll, nämlich gegenüber voneinander, möglichst weit oben und dann im 30-45° Winkel nach unten zeigend. Kann man vorübergehend bzw. zu Testzwecken die Lighthouse-Sensoren auch auf den Boden stellen und dann entsprechend im 45° Winkel nach oben zeigend?
Ja, kannst du! Der Grund wieso eine hohe Positionierung empfohlen wird, ist, damit die Lighthouse Basestations nicht von Möbel oder anderen Personen die sich vielleicht im Raum befinden verdeckt werden.

Du musst nur aufpassen, dass du sie dann nicht verrückst (was einfacher passieren kann wenn sie nur am Boden stehen), sonst musst du das SteamVR-Setup erneut durchführen und den Trackingbereich neu einrichten.


@Blaexe

Ich rede überhaupt nichts schlecht, ich sage nur, dass es keine Magic Bullet ist die alle Probleme löst und gleichzeitig auch Nachteile hat. Es ist ein legitimer Ansatz, genauso wie es ein legitimer Ansatz ist es nicht zu verwenden und andere Techniken zu nutzen. Die große Gefahr die ATW indirekt mit sich bringt ist halt, dass Entwickler ihre Spiele nicht ordentlich optimieren, weil sie wissen, dass zur Not ohnehin immer die fehlenden Frames interpoliert werden. Und das kann die Qualität halt deutlich reduzieren und zusätzliche Probleme verursachen.
 
Whoo, danke Jan ihr seid die ersten im Internet die das Gewicht der Vive als verlässliche Quelle angeben.
Viel Spaß mit den Gerät, ich hoffe auf ein wie immer erstklassiges Review von euch.

Könntest du ausprobieren ob die Controller das Tracking verlieren können wenn man es sozusagen drauf anlegt, also z.b. mit Körper und der anderen Hand das Teil abschirmt?

Beim Brillentest schließe ich mich an, das wäre sehr intressant.

Angesichts des Gewichts, ohne integrierte Kopfhörer wie beim Rift, und bisher eher spärliche Auswahl an Aktivitäten bei denen die Roomscale auch genutzt wird, ist für mich die Rift die bessere Wahl. In einem halben Jahr wenn Touch kommt, gibt es sicher bereits mehr solche Anwendungen die nicht nur einen Wow-Effekt von ein paar Tagen bieten.
So lange kann ich warten mit einem (in meinen Augen) hochwertigerem Headset.

Entgegen den zum Teil verbreiteten Wissen, wird Roomscale bisher bloß nicht softwareseitig von Oculus unterstützt.
Technisch ist es absolut möglich. Zur Not muss dann vielleicht halt ne Kamera hinzu.
Ist eh noch Zukunftsmusik und in Entwicklung. Ich glaube Palmer kriegt da schon was auf die Reihe.
 
Jan schrieb:
555 Gramm ohne Kabel (abgenommen).

woow das ist heftig 555 Gramm ohne Kabel ist ne schon nicht ohne, ich hab gelesen das die CV1 nur 320 Gramm wiegt aber weiß nicht ob das mit oder ohne Kabel war.
 
sagt mal, ich habe 2 ganz andere Fragen:

1. Es wird in Erfahrungsberichten oft gesagt, dass die Kabel auf dem Boden, beim herumlaufen, schon störend sind.

Habt ihr eine Idee, wie man die Kabel ggf. an z.B. die Decke anbringen kann?

Ich stelle es mir schon störend vor, wenn man selbst über Kabel läuft, das wird die Immersion schon drücken. Oder man zeigt es freunden und die haben dann natürlich schiss über das Kabel zu stürzen etc.

Alles in allem sollte man das Kabelproblem schon irgendwie lösen... nur wie?

2. Weiß jemand, wie es möglich ist, das Bild der Vive gleichzeitig auf einem Monitor/TV darzustellen? Ich will ja nicht, wenn z.B. 5 Leute bei mir sind, als einziger in der VR Welt sein, die anderen sollten schon sehen was ich mache... aber wie geht das? :)
 
papillon121 schrieb:
sagt mal, ich habe 2 ganz andere Fragen:

1. Es wird in Erfahrungsberichten oft gesagt, dass die Kabel auf dem Boden, beim herumlaufen, schon störend sind.

Habt ihr eine Idee, wie man die Kabel ggf. an z.B. die Decke anbringen kann?
Die Entwickler die es schon länger verwenden sagen das nicht, im Gegenteil, man gewöhnt sich recht bald daran und ignoriert das Kabel bald. Umgekehrt könnte eine Konstruktion, mit der man das Kabel an der Decke befestigt dazu führen, dass man sich mit den Hand-Controllern darhin verfängt. Valve und HTC raten deshalb auch davon ab.


2. Weiß jemand, wie es möglich ist, das Bild der Vive gleichzeitig auf einem Monitor/TV darzustellen? Ich will ja nicht, wenn z.B. 5 Leute bei mir sind, als einziger in der VR Welt sein, die anderen sollten schon sehen was ich mache... aber wie geht das? :)
Das kommt auf die Software an, je nach Spiel kann man entweder direkt das was der VR-Nutzer auch sieht am Bildschirm darstellen oder eine zusätzliche Ansicht. Damit lassen sich auch asynchrone Multiplayerspiele spielen, bei denen die anderen am Monitor/TV Informationen haben die du in VR nicht hast und umgekehrt.
 
Jan schrieb:
- Einrichtung (Brille, aber auch Controller und Room Scale)
...

Jeder Hinweis von euch kann uns aber helfen, die Artikel noch interessanter zu gestalten, weil wir Fragen direkt adressieren können.

mich würde vor allem die Einrichtung interessieren
wie wird sie an den Rechner angeschlossen, welche Kabellängen usw.
das Ding ist ja glaube ich noch Kabelgebunden, insofern darf der Rechner da also auch nicht zu weit wegstehen

und wenn das ganze mit Kabeln funktioniert, wie sieht es mit dem stolpern über jene Kabel aus usw.
 
Galaxy345 schrieb:
Whoo, danke Jan ihr seid die ersten im Internet die das Gewicht der Vive als verlässliche Quelle angeben.
Viel Spaß mit den Gerät, ich hoffe auf ein wie immer erstklassiges Review von euch.

Könntest du ausprobieren ob die Controller das Tracking verlieren können wenn man es sozusagen drauf anlegt, also z.b. mit Körper und der anderen Hand das Teil abschirmt?

Beim Brillentest schließe ich mich an, das wäre sehr intressant.

Angesichts des Gewichts, ohne integrierte Kopfhörer wie beim Rift, und bisher eher spärliche Auswahl an Aktivitäten bei denen die Roomscale auch genutzt wird, ist für mich die Rift die bessere Wahl. In einem halben Jahr wenn Touch kommt, gibt es sicher bereits mehr solche Anwendungen die nicht nur einen Wow-Effekt von ein paar Tagen bieten.
So lange kann ich warten mit einem (in meinen Augen) hochwertigerem Headset.

Entgegen den zum Teil verbreiteten Wissen, wird Roomscale bisher bloß nicht softwareseitig von Oculus unterstützt.
Technisch ist es absolut möglich. Zur Not muss dann vielleicht halt ne Kamera hinzu.
Ist eh noch Zukunftsmusik und in Entwicklung. Ich glaube Palmer kriegt da schon was auf die Reihe.

Der Vorteil ist, dass man mit der Rift auch SteamVR nutzen kann, inklusive des Chaperone Systems um die Begrenzungen anzeigen zu lassen.
Man kann im Prinzip alle Vive Spiele auf der Rift über SteamVR starten. Ob man mit der Vive dagegen die Spiele vom Oculus Store spielen kann, ist noch nicht bekannt.
Technisch wird die Rift zu Roomscale zwar in der Lage sein, aber die Einrichtung ist halt umständlicher. Für den größt möglichen Raum, würde man auch noch einen Extender für das HMD benötigen.
Die meisten Roomscale Anwendungen werden wohl einen Raum von höchstens 1.5mx2m voraussetzen, was mit der Rift mehr als machbar ist. 360° ist auch kein Problem, wenn man die Kameras entsprechend positioniert. Was wiederum etwas umständlicher einzurichten ist.
 
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