Notiz Neu in der Redaktion: HTC Vive Pre für SteamVR von Valve

Thema Test vor Vorbestellung: Wir werden versuchen, viele Fragen bis Montag zu beantworten, wollen aber fundiert Auskunft geben, deshalb gibt es auch hier keine Garantie - "sorry". :)
 
Wünsch euch viel spass und freue mich den Test danach zu lesen :) auch wenn er nicht Kaufentscheidend sein wird.

Gibt es eigentlich nun bei der VIVE direkt Kopfhörer wie bei der Oculus oder haben Sie das wieder verworfen? Habe dazu nichts mehr gehört :( ich wäre absolut dafür, dass Sie sowas mitliefern.
 
Mich würde interessieren wie sich die Vive als komplett Monitor Ersatz verhält.
Ich würde gerne den Monitor komplett weglassen und nur noch die Vive nutzen. Hintergrund: Pc neben der Couch (Aus ästhetischen Gründen würde hier ein Monitor stören). Damit könnte ich dann meinen Laptop durch ein anständiges Gaming Rig tauschen. Interessant wären dann auch die nicht VR Gamer. Starcraft / Counterstrike / Bf4 …..
 
@Guest83

Ich hab ne eigene News-Seite und möchte so den Test natürlich hinauszögern:rolleyes:

Nein, mich würde einfach interessieren ab wann das Gehirn beginnt sich mit der virtuellen Realität abzufinden.
Mir ist durchaus bewusst, dass die Latenz so gering wie möglich sein soll um das beste Erlebnis zu erhalten.

zB:
70 FPS -> Geht gar nicht.
80FPS -> Jetzt ist es schon brauchbar, aber trotzdem noch nicht wirklich für längere Zeit nutzbar
90FPS -> Perfekt.

Dabei geht es mir wirklich um die Fähigkeit des Gehirns, nicht um abzuschätzen ob ich auf 90FPS verzichten kann.
 
Hat die Vive ein Display mit PenTile-Matrix? Das dürfte für den Fliegengittereffekt interessant sein.
Die Gewichtsverteilung sollte bei der Vive eigentlich ziemlich schlecht sein. Immerhin ist das ganze Plastik nur vorne vorm Gesicht und nichts am Hinterkopf. Der Schwerpunkt der Brille sollte damit auch vorm Gesicht liegen und somit die Nackenmuskulatur belasten.
 
Gojira schrieb:
@Guest83

Ich hab ne eigene News-Seite und möchte so den Test natürlich hinauszögern:rolleyes:

Nein, mich würde einfach interessieren ab wann das Gehirn beginnt sich mit der virtuellen Realität abzufinden.
Mir ist durchaus bewusst, dass die Latenz so gering wie möglich sein soll um das beste Erlebnis zu erhalten.

zB:
70 FPS -> Geht gar nicht.
80FPS -> Jetzt ist es schon brauchbar, aber trotzdem noch nicht wirklich für längere Zeit nutzbar
90FPS -> Perfekt.

Dabei geht es mir wirklich um die Fähigkeit des Gehirns, nicht um abzuschätzen ob ich auf 90FPS verzichten kann.

Also die DK2 hat ja 75fps und da funktioniert es gut :) darunter wird es wohl immer schlechter und darüber natürlich immer besser.
 
Besitzt die Vive einen direkten Kopfhörer Anschluss am Headset?

@Surtic

Der unterschied ist aber das die Monitor unterschiedlich sind. DK2 hatte 75hz? und deshalb waren 75 FPS gut genug. Hier hat man nur ein 90Hz Display, welches am besten mit 90+ FPS läuft.
 
@Jan

Mich interessiert z.B.:
  • ob und wie stark man dadrunter schwitzt, wenn man die Vive länger nutzt. Kann man den Schaumstoff, der auf dem Gesicht aufliegt, zum Reinigen abnehmen oder wird der "schmockig"? Würde ein VR Cover Sinn ergeben?
  • inwieweit die Auflösung die Sichtweite begrenzt. Ergeben Open-World-Spiele damit Sinn oder ist nach 50m/100m/200m.. alles so verpixelt, dass man nichts mehr sieht?
  • ob es nach längerer Nutzung Kondensnebel auf den Linsen gibt
  • ob es Vive-Alternativen fürs "VR Cinema" der Rift gibt
  • ein detaillierter Vergleich zur Rift (insbesondere Bildschirm und Audio!)
  • eine Aussage dazu, ob das Kabel bei Roomscale stört
  • das Spielverhalten in "klassischen" Spielen wie Skyrim, Metro2033, BF4 etc. (Maus=Blickrichtung), das geht ja z.B. mit dem VorpX Wrapper

trane87 schrieb:
Besitzt die Vive einen direkten Kopfhörer Anschluss am Headset?
Ja, 1x 3,5mm Klinke und 1x USB

edit:
pmkrefeld schrieb:
555 Gramm scheinen jetzt nicht gerade wenig...

jk1895 schrieb:
Puh, dass ist aber sehr schwer!
Laut diversen Seiten im Netz wiegt die Rift 380g. Dieses Gewicht bereitet mir auch Sorgen. Aber 555g sind pervers.

Die Rift DK2 wiegt 440g und ist mir gewichtsmäßig nicht aufgefallen. Und das, obwohl sie nur ein simples Gummi-"Stirnband" hatte und nicht diesen "3-Punkte-Gurt", den die finalen Versionen der Rift/Vive haben. Ich denke, das wird okay sein - bisher hat sich bei der Pre zumindest noch niemand beschwert und die ist fast identisch zur finalen Version
 
Zuletzt bearbeitet:
trane87 schrieb:
Besitzt die Vive einen direkten Kopfhörer Anschluss am Headset?

Ich kan nur für die erste Developer Version der Vive sprechen, aber diese hatte einen eigenen Kopfhöhrer Anschluss ;)


@Topic
Ich würde mir, neben einem kurzen Bericht zum Einrichtungsprozess, zum Traking und zur prinzipiellen Erfahrung noch über Aussagen über die, noch als angenehm empfunden, Tragezeit wünschen.
Im klartext: wie lang kann man Vive tatsächlich auf dem Kopf haben ohne dass es unangenehm wird UND
Wie lange brauch es, bis sich die Augen nach der Nutzung wieder an das "normale" Sehen geöhnt haben?
 
Grad gefunden:

I have a Vive Pre. I can last up to two hours with it on. But this is mostly due to the fact I am actually tired from exercising with it.

But keeping it on is not an issue when you're moving around. I just feel that sitting in one place staring at one screen in the headset is just not gonna make you feel very good for longer than 30 minutes.
https://www.reddit.com/r/Vive/comments/47nws9/just_decided_to_preorder_come_monday_i_have_1/d0ee9to

Beim Bewegen soll's okay sein, aber längeres Sitzen wird unbequem? Ist vielleicht auch interessant für den CB-Test :)
 
Bitte keine "unrealen" Testszenarios, sondern meinetwegen als Teil eines weiteren Langzeittests, echte Szenarios in euren eigenen 4 Wänden und nicht in leer geräumten Büros und Messehallen, wie es bislang häufig vorkam, teils gar mit extra hinterherdackelnden Kabelträger.

Neben der reinen Technik ist nun mal das tatsächliche Spielgefühl mit Kabelsalat und begrenzten Wohnraum, der so häufig mit der Komponente freie Bewegung im Raum vorgestellten Vive, interessanter als alle bisher in sonstigen Berichten bereits zigmal durchgekauten Tech-Specs.
Gerne auch mit einem Komfortabilitäts-Vergleich mit dem Samsung Gear VR Gerät + passendem Handy.
 
Gojira schrieb:
@Guest83

Ich hab ne eigene News-Seite und möchte so den Test natürlich hinauszögern:rolleyes:

Nein, mich würde einfach interessieren ab wann das Gehirn beginnt sich mit der virtuellen Realität abzufinden.
Mir ist durchaus bewusst, dass die Latenz so gering wie möglich sein soll um das beste Erlebnis zu erhalten.

zB:
70 FPS -> Geht gar nicht.
80FPS -> Jetzt ist es schon brauchbar, aber trotzdem noch nicht wirklich für längere Zeit nutzbar
90FPS -> Perfekt.

Dabei geht es mir wirklich um die Fähigkeit des Gehirns, nicht um abzuschätzen ob ich auf 90FPS verzichten kann.
Nein, du missverstehst. 89 FPS und es geht gar nicht und dir wird übel und du musst dich vielleicht übergeben.


surtic schrieb:
Also die DK2 hat ja 75fps und da funktioniert es gut :) darunter wird es wohl immer schlechter und darüber natürlich immer besser.
Nein, wenn das Headset auf 90 Hz ausgelegt ist, müssen die immer erreicht werden. Das alles läuft im Vsync und im Zusammenspiel mit Low-Persistence, jedes gedroppte Frame kann Übelkeit auslösen. Da gibt es keinen Spielraum, entweder es geht oder es geht nicht.
 
Verkabeln ist erst einmal kein Problem. Valves Anleitung ist klasse. Jede Komponente verlangt allerdings erst einmal nach neuer Firmware. Die Installation startet auf Mausklick, "Over the Air" geht das allerdings nicht. SteamVR muss übrigens in den Beta-Modus (Einstellungen) versetzt werden, sonst wird überhaupt nichts erkannt.
 

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Könnt ihr nicht ein Gewinnspiel machen, bei dem man die Vive bei euch testen kann (Anreise auf eigene Kosten).
Ich zumindest fände es super, wenn ich selbst die Chance hätte die Vive, bevor ich sie kaufe, zu testen.

Könnt ihr in eurem Test auch Nicht-VR-Games wie Skyrim mit VorpX berücksichtigen?
 
Guest83 schrieb:
Nein, du missverstehst. 89 FPS und es geht gar nicht und dir wird übel und du musst dich vielleicht übergeben.

Für dieses "Problem" hat die Oculus Rift eine Feature mit dem Namen Asynchronous timewarp (ATW). Keinem muss schlecht werden. Wie die Vive das handhabt weiß ich nicht. Vermutlich mit dieser Funktion, die die Bildqualität instant und in Echtzeit heruntersetzt.
 
Mich würde wirklich sehr interessieren, wie bzw. ob Brillenträger damit zurechtkommen. Gibt es - wie bei Suchern - so etwas wie einen Dioptrinausgleich? Oder kann ich eine Brille tragen und das Teil aufsetzen?

Habe dazu noch keine Infos gefunden und für latent sehbehinderte Menschen - wie mich :cool_alt: - wäre das ne wichtige Info :rolleyes:
 
Viel Spass beim testen.

Schließe mich Shizzle an.
Ein Test des Roomscale in realistischer Büro/Wohnraumumgebung auf kleineren Flächen.
Vielleicht mit 5x5, 4x4, 3x3, 2x2 Metern Platz so das man Abschätzen kann bei welcher Raumgröße das noch Sinnvoll nutzbar ist.
Hätte selbst nur 2,3x2,8m Platz zwischen den Möbeln.
 
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