Notiz Neu in der Redaktion: HTC Vive Pre für SteamVR von Valve

So, es läuft. Inklusive Room Scale VR. Aktuell in unserem "Konferenzraum" auf ca. 2,30 m x 3,00 Meter. Nachdem alle Komponenten die neueste Firmware hatten, hat sich Steam VR mit Fehler 400 beschwert. Geholfen hat ein Reboot des Headsets (über Steam VR), danach wurde das Headset als zweiter Monitor erkannt und jetzt läuft es.

Man kann sich übrigens im Spiel einblenden lassen, wenn die FPS zu lange unter die magischen 90 FPS fallen. Beim ersten Ausflug in den Job Simulator mit Core i7-4770K und Geforce Titan X war das aber natürlich nicht der Fall...
 

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Guest83 schrieb:
dass es keine Magic Bullet ist die alle Probleme löst

Hat niemand behauptet.

Guest83 schrieb:
und gleichzeitig auch Nachteile hat.

Welche denn? Dass deswegen schluderig programmiert wird ist ja wirklich weit herbei geholt. Was sind denn die konkreten, technischen Nachteile die sich aus der Möglichkeit ergeben, dies zu nutzen?
Ich weiß es tatsächlich nicht.

Egal wie gut programmiert ist, PCs gibt es in unendlich vielfältigen Ausführungen, es können noch Programme im Hintergrund laufen die stören, es gibt unendlich viele Störfaktoren.
Und wenn dies passiert, hat man eben eine Möglichkeit das ganze in einem begrenzten Maße auszugleichen.
 
Guest83 schrieb:
Die Entwickler die es schon länger verwenden sagen das nicht, im Gegenteil, man gewöhnt sich recht bald daran und ignoriert das Kabel bald. Umgekehrt könnte eine Konstruktion, mit der man das Kabel an der Decke befestigt dazu führen, dass man sich mit den Hand-Controllern darhin verfängt. Valve und HTC raten deshalb auch davon ab.



Das kommt auf die Software an, je nach Spiel kann man entweder direkt das was der VR-Nutzer auch sieht am Bildschirm darstellen oder eine zusätzliche Ansicht. Damit lassen sich auch asynchrone Multiplayerspiele spielen, bei denen die anderen am Monitor/TV Informationen haben die du in VR nicht hast und umgekehrt.

Naja, also wenn man z.B. eine selbstdrehende Kabelrolle installiert, wird man das Problem mit den Controller wohl umgehen können.. aber ok, ich verstehe was du meinst.. ich selber habe halt viele Berichte gelesen, wo die Leute "angst" hatten, dass sie auf das Kabel treten oder darüber stolpern.

zu frage 2: Ok, also brauche ich kein zusätzliches KAbel vom PC zum TV oder ähnliches?
Ergänzung ()

Toilet Raider schrieb:
Der Vorteil ist, dass man mit der Rift auch SteamVR nutzen kann, inklusive des Chaperone Systems um die Begrenzungen anzeigen zu lassen.
Man kann im Prinzip alle Vive Spiele auf der Rift über SteamVR starten. Ob man mit der Vive dagegen die Spiele vom Oculus Store spielen kann, ist noch nicht bekannt.
Technisch wird die Rift zu Roomscale zwar in der Lage sein, aber die Einrichtung ist halt umständlicher. Für den größt möglichen Raum, würde man auch noch einen Extender für das HMD benötigen.
Die meisten Roomscale Anwendungen werden wohl einen Raum von höchstens 1.5mx2m voraussetzen, was mit der Rift mehr als machbar ist. 360° ist auch kein Problem, wenn man die Kameras entsprechend positioniert. Was wiederum etwas umständlicher einzurichten ist.

Ich sehe momentan keine Vorteile der Rift, Ok, Gewicht.. das wars dann auch. Wieso sollte man sich umständlich irgendwas zusammenbasteln was dann ähnlich wie Roomscale der Vive funktioniert? Auch hab ich gelesen das es dann immer noch nicht so genau wie bei der Vive wäre. Die Vive hat, momentan, einen riesen Vorteil - Meine Meinung. Die Immersion ist um ein vielfaches stärker mit Roomscale. Du wirst sehen, dass da Oculus sehr schnell nachrüsten wird, ggf sogar schneller als wir jetzt denken.
 
Hallo.

Wie sieht es mit Over-ear Kopfhörern aus? Kann man die gut anziehen o. wären On-ear besser?!

Danke...
 
Jan schrieb:
So, es läuft. Inklusive Room Scale VR. Aktuell in unserem "Konferenzraum" auf ca. 2,30 m x 3,00 Meter. Nachdem alle Komponenten die neueste Firmware hatten, hat sich Steam VR mit Fehler 400 beschwert. Geholfen hat ein Reboot des Headsets (über Steam VR), danach wurde das Headset als zweiter Monitor erkannt und jetzt läuft es.

Man kann sich übrigens im Spiel einblenden lassen, wenn die FPS zu lange unter die magischen 90 FPS fallen. Beim ersten Ausflug in den Job Simulator mit Core i7-4770K und Geforce Titan X war das aber natürlich nicht der Fall...

Sehr gut das es bei euch läuft... der Neid hier ist euch gewiss :-D

Sag mal bescheid wenn ihr ein Game getestet habt und ob ihr spaß hattet, das ist das wichtigste neben dem ganzen "Technikkram" ;-)
 
C-R-O-N-O-S schrieb:
Hallo.

Wie sieht es mit Over-ear Kopfhörern aus? Kann man die gut anziehen o. wären On-ear besser?!

Danke...

Gibt keine overear-Kopfhörer bei der Vive. Es werden nur normale inEar Kopfhörer beigelegt.
 
Für diejenigen unter euch, die sich schonmal vorab ein Bild von der Einrichtung und Bedienung der Vive machen wollen. Insbesondere das Setup mit Kabeln und Aufbau in einem normalen Wohnzimmer, hier die 4 Stunden lange Streamaufzeichnung von Tribalinsticts, welcher die Vive Pre bei sich zuhause mit seinen Kindern getestet hat:

http://www.twitch.tv/tribalinstincts/v/46314174?t=10m29s

Da ist auch schön zu sehen, dass ein Spiegel im Zimmer stören kann :D

Die Kabel waren im gesamten Stream kein Problem. Egal ob bei Ihm oder seinen Kindern.

Generell gibt dieser Stream einen sehr sehr guten Einblick in das Handling der HTC Vive.
 
Zuletzt bearbeitet:
Blaexe schrieb:
Egal wie gut programmiert ist, PCs gibt es in unendlich vielfältigen Ausführungen, es können noch Programme im Hintergrund laufen die stören, es gibt unendlich viele Störfaktoren.
Und wenn dies passiert, hat man eben eine Möglichkeit das ganze in einem begrenzten Maße auszugleichen.

Bei einigen Anwendungen macht es tatsächlich einen riesen Unterschied.
Ich habe mit den neuen Features der Runtime 1.0 in Dirt Rally und Project Cars, einen gefühlten Leistungszuwachs von ca. 60%.
Die beiden Spiele haben vorher auf niedrigen Einstellungen gerade so an der 75hz Marke gekratzt, was zur Folge gehabt hatte, dass die Framerate häufig unterhalb der nativen Hz Zahl gegangen ist, was dann dann zu 45fps und unangenehmen Juddering geführt hat.
Jetzt kann ich das Rndertarget (Auflösung) und die Details höher einstellen und merke keinen Unterschied, wenn die Framerate des eigentlichen Spiels, nur um 10% abfällt und das Headtracking weiterhin flüssig bleibt.
Gerade solche Spiele profitieren davon ungemein.

papillon121 schrieb:
Ergänzung ()

Ich sehe momentan keine Vorteile der Rift, Ok, Gewicht.. das wars dann auch. Wieso sollte man sich umständlich irgendwas zusammenbasteln was dann ähnlich wie Roomscale der Vive funktioniert? Auch hab ich gelesen das es dann immer noch nicht so genau wie bei der Vive wäre. Die Vive hat, momentan, einen riesen Vorteil - Meine Meinung. Die Immersion ist um ein vielfaches stärker mit Roomscale. Du wirst sehen, dass da Oculus sehr schnell nachrüsten wird, ggf sogar schneller als wir jetzt denken.

Der einzige Vorteil ist eigentlich die einfachere Einrichtung für Roomscale, ansonsten kann die Rift alles (bis auf den KameraPassthrough), was die Vive auch kann und hat zusätzlich das größere Software und Spiele Angebot..Und wie oben beschrieben die bessere Performance.
Berichten zufolge hat die Rift auch weniger SDE und die besseren Linsen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Klar liegen In-ear bei, die will doch keiner haben. Ich nicht, und meine Bekannten wollen meine auf nicht! Ich würde mir over-ear kaufen, weiß aber nicht ob die straps stören.
 
Toilet Raider schrieb:
Bei einigen Anwendungen macht es tatsächlich einen riesen Unterschied.
Ich habe mit den neuen Features der Runtime 1.0 in Dirt Rally und Project Cars, einen gefühlten Leistungszuwachs von ca. 60%.
Die beiden Spiele haben vorher auf niedrigen Einstellungen gerade so an der 75hz Marke gekratzt, was zur Folge gehabt hatte, dass die Framerate häufig unterhalb der nativen Hz Zahl gegangen ist, was dann dann zu 45fps und unangenehmen Juddering geführt hat.
Jetzt kann ich das Rndertarget (Auflösung) und die Details höher einstellen und merke keinen Unterschied, wenn die Framerate des eigentlichen Spiels, nur um 10% abfällt und das Headtracking weiterhin flüssig bleibt.
Gerade solche Spiele profitieren davon ungemein.


kann ich bestätigen :D .. Runtime 1.0 hat einen enormen Performanceschub geliefert.
 
FUSiONTheGhost schrieb:
Gibt keine overear-Kopfhörer bei der Vive. Es werden nur normale inEar Kopfhörer beigelegt.

Die Vive hat einen 3,5mm Audio-Klinkenanschluss, von daher kann man jede beliebige Audiolösung benutzen und deshalb ist seine Frage auch gerechtfertigt.

Ich hab mir jedenfalls schon einen neuen Over-Ear KH gekauft, mit offener Bauweise und gigantischer Soundstage (AKG K702, an einem Yamaha Receiver). Binaurale Sounddemos sind damit von der Realität nicht mehr zu Unterscheiden: https://www.youtube.com/watch?v=8IXm6SuUigI&fmt=18

Den würde ich jedenfalls mit der Vive ebenfalls nutzen wollen.

edit:
C-R-O-N-O-S schrieb:
Ich würde mir over-ear kaufen, weiß aber nicht ob die straps stören.
Ich würde sagen nein. Die Straps sind ziemlich dünn und auch Leute, die die Vive Pre probiert haben, empfehlen einen größeren Over-Ear KH: https://www.reddit.com/r/Vive/comments/47jsdu/best_most_convenient_headphones_for_the_vive/
 
Zuletzt bearbeitet:
C-R-O-N-O-S schrieb:
Klar liegen In-ear bei, die will doch keiner haben. Ich nicht, und meine Bekannten wollen meine auf nicht! Ich würde mir over-ear kaufen, weiß aber nicht ob die straps stören.

Overear kannst du bequem drüber ziehen. Die Straps stören in keinster Weise.
Ergänzung ()

DrToxic schrieb:
Die Vive hat einen 3,5mm Audio-Klinkenanschluss, von daher kann man jede beliebige Audiolösung benutzen und deshalb ist seine Frage auch gerechtfertigt.

Hatte die Frage falsch interpretiert. Dachte er wollte wissen, ob overear beiliegen, wie bei der Rift.
 
Toilet Raider schrieb:
Ich habe mit den neuen Features der Runtime 1.0 in Dirt Rally und Project Cars, einen gefühlten Leistungszuwachs von ca. 60%.

Cool, danke für den Hinweis! Bin besonders auf Dirt Rally gespannt.
 
@Jan: ich würde definitiv ein Video an eurer Stelle machen. Nur Text bringt VR und dessen Eigenheiten nur ansatzweise rüber.
 
Toilet Raider schrieb:
Bei einigen Anwendungen macht es tatsächlich einen riesen Unterschied.
Ich habe mit den neuen Features der Runtime 1.0 in Dirt Rally und Project Cars, einen gefühlten Leistungszuwachs von ca. 60%.
Die beiden Spiele haben vorher auf niedrigen Einstellungen gerade so an der 75hz Marke gekratzt, was zur Folge gehabt hatte, dass die Framerate häufig unterhalb der nativen Hz Zahl gegangen ist, was dann dann zu 45fps und unangenehmen Juddering geführt hat.
Jetzt kann ich das Rndertarget (Auflösung) und die Details höher einstellen und merke keinen Unterschied, wenn die Framerate des eigentlichen Spiels, nur um 10% abfällt und das Headtracking weiterhin flüssig bleibt.
Gerade solche Spiele profitieren davon ungemein.



Der einzige Vorteil ist eigentlich die einfachere Einrichtung für Roomscale, ansonsten kann die Rift alles (bis auf den KameraPassthrough), was die Vive auch kann und hat zusätzlich das größere Software und Spiele Angebot..Und wie oben beschrieben die bessere Performance.
Berichten zufolge hat die Rift auch weniger SDE und die besseren Linsen.

Was für Hardware hast du in deinen PC drin? Ich möchte auch in Zukunft pCars mit der Rift zocken.
 
DrToxic schrieb:
Die Vive hat einen 3,5mm Audio-Klinkenanschluss, von daher kann man jede beliebige Audiolösung benutzen und deshalb ist seine Frage auch gerechtfertigt.

Ich hab mir jedenfalls schon einen neuen Over-Ear KH gekauft, mit offener Bauweise und gigantischer Soundstage (AKG K702, an einem Yamaha Receiver). Binaurale Sounddemos sind damit von der Realität nicht mehr zu Unterscheiden: https://www.youtube.com/watch?v=8IXm6SuUigI&fmt=18

Den würde ich jedenfalls mit der Vive ebenfalls nutzen wollen.

edit:

Ich würde sagen nein. Die Straps sind ziemlich dünn und auch Leute, die die Vive Pre probiert haben, empfehlen einen größeren Over-Ear KH: https://www.reddit.com/r/Vive/comments/47jsdu/best_most_convenient_headphones_for_the_vive/

Klasse Video... hatte noch keine Vive oder Oculus Demo wo das so beeindruckend war... warum eigentlich nicht? man bäruchte nur einen Stuhl als Grafik und eine Schere, das würde schon reichen :-D
 
FUSiONTheGhost schrieb:
@Jan: ich würde definitiv ein Video an eurer Stelle machen.

Stimmt. So ein "Mixed Reality"-Video wäre ziemlich geil: https://www.youtube.com/watch?v=CHE2xEesS00

Bringt VR auf jeden Fall gut rüber. Das brenötigt aber einen dritten Motion-Controller (damit man den an die Kamera tapen kann, kein Scherz )
 
FUSiONTheGhost schrieb:
kann ich bestätigen :D .. Runtime 1.0 hat einen enormen Performanceschub geliefert.

Redet Ihr von vom Oculus Runtime? Version 1.0 ist doch noch gar nicht verfügbar oder? Oder wart Ihr etwa bei einem Entwickler am testen?
Ergänzung ()

m.Kobold schrieb:
Was für Hardware hast du in deinen PC drin? Ich möchte auch in Zukunft pCars mit der Rift zocken.

Ich habe z.B. einen FX-8350 mit einer R9 390 davor eine HD7970 und konnte Project Cars mit der DK2 soweit so gut spielen :). Die HD7970 würde aber definitiv nicht mehr für die CV1 oder VIVE reichen, denn 25 mehr FPS sowie eine bessere Auflösung würden Sie in die Knie zwingen.

Aber ansonsten einfach die Empfohlenen Systemvorraussetzungen für die Oculus beachten, dann bist du auf der sicheren Seite.
 
m.Kobold schrieb:
Was für Hardware hast du in deinen PC drin? Ich möchte auch in Zukunft pCars mit der Rift zocken.
Ich hab nur eine GTX 970. PCars läuft damit schon ganz gut.. Es fehlt nur die Schattendarstellung.
Die Entwickler meinten aber, dass sie das für den CV1 Release plus noch weitere Optimierungen und Features nachreichen. Die sind da recht enthusiastisch was VR angeht ^^

surtic schrieb:
Redet Ihr von vom Oculus Runtime? Version 1.0 ist doch noch gar nicht verfügbar oder? Oder wart Ihr etwa bei einem Entwickler am testen?

Durch einen Alpha Test.
 
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