News HTC Vive Pre: Vorbestellung ab 29. Februar, Preis und Design demnächst

Weitere taiwanesische Händler und Analysten "bestätigen" den Preis von ca. 1500$. Gab in den letzten Tagen vermehrte Meldung aus verschiedenen Quellen. Aber mal abwarten und Tee trinken.
 
Ich halte den Preis von 1500$ für genau so realistisch wie den Preis von 600€ (nämlich gar nicht), den ja Taff (Pro7) als Preis für die HTC Vive in Ihrer Sendung vor einigen Tagen angegeben haben. Und nein, ich schaue mir sowas normalerweise nicht an, doch in der Diskussion zu einem GameStar-Artikel hat jemand darauf hingewiesen, dass in der Sendung Taff der Preis von 600 Euro für die HTC Vive genannt wurde ;).
 
Ich halte einen Preis von 900-1200€ für realistisch.
 
Einen 3 Stelligen Betrag würde ich mir die VIVE definitiv kosten lassen ...
Hab total Lust auf VR - vorallem mit den VR Controllern. Kann gar nicht verstehen, was manche gegen VR Controller haben können hier :D
 
Komm ich mach auchnochmal WahrSagerei:

Produktionskosten >800 Dollar,
Verkaufspreis: 569 Dollar ohne Steuern

Exklusives Spiel, subventionen von Valve getragen.
 
Da ist jemand zu viel Fanboy. Liebe macht blind?

Da werden Produktionskosten werden mit Endkundenpreisen verglichen,
Platformentwicklung mit Hardwareimplementierung verwechselt,
3 Standardstatements dauernd wiederholt und natürlich wird nichts verlinkt, sondern dauernd nur behauptet & vermutet.

ja klaro, HTC will natürlich auch nichts verdienen und VIVE kann man kostenlos über Steam downloaden :rolleyes:


bleibe bei meiner Preiskalkulation von 1299,- und die letzten 3 Tage haben das nur noch weiter bestätigt.

@guest83: Wie wärs? Wer näher dran ist bekommt die HTC VIVE vom anderen gezahlt? Wie hoch hast du den Preis geschätzt?
 
Um Vive und/oder Rift wirklich auszunutzen, braucht man eh einen PC der absoluten Spitzeklasse (z.B. 2x980Ti). Immerhin muss man ja für ein optimales Ergebnis konstante 90FPS als Minimum hinbekommen. Wer sowas bei sich stehen hat, dem dürfte es auch nicht das Genick brechen, wenn die VR-Headset 200€ mehr oder weniger kostet.

Andererseits schrecken die hohen Preise experimentierfreudige Naturen schon etwas ab, die die Headsets auch an schwächeren PCs einfach mal ausprobiert hätten. Bei 300-400€ hätte ich das vielleicht gemacht, aber bei Preisen über 700€ oder gar 1000€ bin ich doch stark geneigt, lieber die 2. Generation abzuwarten.
 
Hito schrieb:
@guest83: Wie wärs? Wer näher dran ist bekommt die HTC VIVE vom anderen gezahlt? Wie hoch hast du den Preis geschätzt?
Schlechte Wette für mich, wo ich doch die Vive sowieso von der HTC-Marketingabteilung geschenkt bekomme! (/s)

Und ich habe keine konkrete Schätzung für den Preis abgegeben, nur dass das Vive-Komplettpaket ungefähr soviel kosten wird wie die Rift alleine. (Möglicherweise für uns in Europa auch einen Tick weniger.)


Herdware schrieb:
Um Vive und/oder Rift wirklich auszunutzen, braucht man eh einen PC der absoluten Spitzeklasse (z.B. 2x980Ti).
Nein, das braucht man überhaupt nicht. Die meisten Spiele werden mit einer GTX 970 funktionieren, die haben sich die meisten Entwickler als Einstiegskarte ausgewählt und optimieren ihre Spiele darauf.
 
Guest83 schrieb:
Nein, das braucht man überhaupt nicht. Die meisten Spiele werden mit einer GTX 970 funktionieren, die haben sich die meisten Entwickler als Einstiegskarte ausgewählt und optimieren ihre Spiele darauf.

Wenn man die Details und Auflösung entsprechend runter schraubt, geht auch eine Intel-GPU oder Low-End-APU. Aber ich schrieb von "wirklich ausnutzen" und "optimalem Ergebnis".

Klar, um die ersten Gehversuche in VR-Welten zu machen, reicht auch Strichmännchengrafik. Aber es wird nicht allzu lange dauern, bis man auch da mindestens die selbe Darstellungsqualität haben will, wie wird sie von normalen Spielen kennen. Und dafür brauchen wird dann sogar ein Vielfaches der GPU-Leistung heutiger High-End-Rechner.

Es wird ähnlich laufen wie damals in den 90ern bei den ersten Spielen mit 3D-Vektor-Grafik (nicht Stereoskopie). Die sahen anfangs eher schlechter aus, als klassische 2D-/Sprite-Grafik. Zuerst ganz ohne, dann mit einfarbigen Texturen. Eckige Low-Poligon-Modelle und leere, platte Welten. Im Laufe der Zeit wurden die GPUs immer leistungsfähiger und die 3D-Spiele überflügelten schließlich die Qualität der 2D-Spiele.
Ich erwarte allerdings, dass diese Entwicklung bei VR schneller gehen wird, weil die Spieler/Anwender anspruchsvoller geworden sind. Einen Rückschritt in die Grafikqualität von vor 10-15 Jahren werden sie nicht lange hinnehmen.
Ein billiger Spaß für jedermann wird ein richtiger VR-Spiele-PC aber so schnell nicht werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Praktisch niemand wird Content produzieren der so ein System ausreizen wird, das ist eine ökonomische Frage. Wer sich ein Generation 1 VR-Gerät, also Rift oder Vive kauft, ist mit einer GTX 970 gut bedient. Natürlich ist besser immer besser, aber absolut nicht notwendig.
 
Herdware schrieb:
Um Vive und/oder Rift wirklich auszunutzen, braucht man eh einen PC der absoluten Spitzeklasse (z.B. 2x980Ti). Immerhin muss man ja für ein optimales Ergebnis konstante 90FPS als Minimum hinbekommen. Wer sowas bei sich stehen hat, dem dürfte es auch nicht das Genick brechen, wenn die VR-Headset 200€ mehr oder weniger kostet.

Andererseits schrecken die hohen Preise experimentierfreudige Naturen schon etwas ab, die die Headsets auch an schwächeren PCs einfach mal ausprobiert hätten. Bei 300-400€ hätte ich das vielleicht gemacht, aber bei Preisen über 700€ oder gar 1000€ bin ich doch stark geneigt, lieber die 2. Generation abzuwarten.

:rolleyes: Laus offiziellen Aussagen von Oculus wird SLI nicht unterstützt! Erste informieren, dann reden...
Und nicht alle sind Darstellungsfetischisten. Gerade bei VR ist das Gameplay doch das Entscheidene und nicht die dumme Grafik! Warum ist Minecraft so erfolgreich? Weil alle immer stumpf und dumpf auf die Grafik schauen? Ich denke nicht...
 
Zuletzt bearbeitet:
Es geht vor allem darum, konstant extrem hohe Frameraten halten zu können und das auch bei recht hohen Auflösungen (wobei man da notfalls etwas reduzieren könnte). Das ist gerade bei VR extrem wichtig, damit einem nicht das Kotzen kommt..
SLI wird deshalb garantiert auch unterstützt werden, weil heutige GPUs noch nciht wirklich stark genug sind, um als Minimum 90 FPS hinzubekommen.

Also bitte nicht gleich aggressiv werden. ;)
 
Ja, vielleicht in Zukunft wird SLI unterstützt werden. Es gibt ja auch schon dieses LiquidVR (AMD) und NividiaVR was ja auch ne Art SLI ist. Das funktioniert aber nur wenn die Software darauf programmiert wurde.

Sorry, hast recht bin vorhin erst aufgestanden mit Kopfschmerzen.
 
@Herdware

Was für ein Quatsch. Auf einer GTX 970 läuft CS:GO mit knapp 150-200 FPS ;) Und das sieht auch ansehnlich aus. In VR kann man nicht mit "normaler" Grafik sehen, da viele Dinge dort einfach nicht funktionieren. Auch sollen extrem realistischen Grafiken schneller zu Motion Sickness führen. Deshalb sind die meisten Spiele auch in einem "Comic-Look".
 
trane87 schrieb:
In VR kann man nicht mit "normaler" Grafik sehen, da viele Dinge dort einfach nicht funktionieren. Auch sollen extrem realistischen Grafiken schneller zu Motion Sickness führen. Deshalb sind die meisten Spiele auch in einem "Comic-Look".

Das haben die Leute damals auch bei den ersten "3D"-Polygon-Spielen so ähnlich gesagt. :D

Ich gehe jede Wette ein, VR-Welten werden nicht lange in diesem Comic-Look bleiben. Sie werden immer realistischer werden. Schon heute gibt es VR-Demos, wie die "Mount Everest"-Demo für die Vive, bei denen sogar reale Aufnahmen benutzt werden. Braucht man halt nur entsprechend fette Systeme für (in dem Fall mit Titan X), neben denen 700€ für eine Rift und vielleicht das Doppelte für eine Vive gar nicht mehr so erschreckend aussehen.

Die Kompromisse, die heute noch bei der Grafik gemacht werden müssen, um die Frameraten zu halten, werden verschwinden, sobald die GPU-Leistung für besseres ausreicht. Und bis dahin wird sich so mancher VR-Enthusiast so viel davon in den Rechner stecken, wie irgend möglich.

Aber natürlich geht es notfalls auch anders. Man kann auch ohne High-End-GPU-Leistung VR nutzen. Nur bitte nicht beschweren, wenn z.B. Star Citizen mit VR-Brille auf einer einzelnen GTX970 nicht so ganz pralle läuft und man erstmal darauf verzichten muss, den Mount Everest im eigenen Wohnzimmer zu erklimmen. ;)
 
surtic schrieb:
Warum denkst du das?
Ich bin schon bereit einiges zu investieren aber bisher gefallen mir weder die Spiele für VR noch der Preis.
Wenn 1500€ stimmt, wird wohl fast jeder die Rift vorziehen. Aber selbst mit 700€ und dazu die schlechte verfügbarkeit/Lieferbedingungen macht es schon ziemlich schwierig es zu kaufen. Es wirkt eher so Nerd mässig also Massen untauglich. Was auch die Frage aufwirft wer Interesse hat geile Games zu entwickeln wenn nicht mal 5% aller Gamer sie kaufen. Gut man kann bestehende Spiele für VR anpassen/portieren aber eine richtig geiles VR Gefühl kommt da glaube ich nicht so auf. Ich stell mir dass so ähnlich vor wie 3D. Damit ein 3D Film richtig geil rüber kommt, muss sowohl die Geschichte als auch die Darstellung auf 3D zugeschnitten sei.
Was mich auch stört ist 700€ für etwas auszugeben was man nicht mal kurz testen kann. Wenn man nicht grad 100km von einer gaming Messe entfernt wohnt kauft man ja die Katze im Sack. Vielleicht ziehe ich das Ding auf und denke, naja ganz toll aber geil? Ich meine zwei Monate sparen und ich kann mir ne Rift kaufen aber aus dem Fenster werfen möchte ich das Geld auch nicht.
 
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Ja deine Befürchtungen sind schon korrekt, dann wär es das beste für die du wartest auf die zweite oder dritte generation :)

Für mich gibt es jetzt schon mit der DK2 sehr viele Titel mit denen ich Stunden verbringen kann vor allem da ich auch sehr gerne Rennspiele oder Weltraumspiele spiele wie Elite Dangerous oder Project Cars. Wenn du aber eher ein Shooter oder Strategie fan bist, dann ist es definitiv noch nichts für dich, denn diese Spiele brauchen mehr aufwand angepasst oder eher neu entwickelt zu werden.

Alle Rennspiel oder "Simulations" Spiele die man aus der Ich Perspektive gespielt werden werden mit Sicherheit VR unterstützen da es enorm viel Potential hat und einiges mehr her macht. Darum sind eigentlich alle Rennspiel Entwickler schon kräftig dabei Ihre aktuellen Spiele VR fit zu machen.

Bei der VIVE mit den Controllern kommt nochmals hinzu, dass man hier denke ich mal anfangs noch nicht so viele Spiele sehen wird oder eventuell werden wir überrascht an Content der schon im geheimen gemacht wird. Auf alle fälle sehe ich dort halt den Vorteil, dass ich meinen Kollegen VR näher zeigen kann und ich damit Spielen kann und dennoch "normale" VR Spiele spielen kann wie eben Rennspiele.

Mal so meine Meinung dazu :) man muss denke ich schon sehr Enthusiast sein um direkt bei der Ersten Generation aufzuspringen. Doch die Erfahrungen mit der DK2 haben mich überzeugt, dass ich dabei sein will!
 
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